Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Все это кстати говоря замечательно, однако количество "приятных мелочей" растет и как по мне они уже достойны объединения в один мод.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Среда, 20.12.2017, 10:39
Согласен, необходимо укрупниться. Когда именно всё систематизирую и опубликую в виде мода — не могу сказать. В последнее время я был занят кое-чем, не относящимся к моду, но целиком и полностью посвященным Disciples, данный проект уже имеет свой спрос и он в активном процессе. Помимо этого ещё заинтригую тем, что по одному из основных направлений мода — визуальной части — созрела некоторая идея, которую, насколько мне известно, ещё никто не затрагивал. И по ней тоже понемногу создаётся материал; она будет логичным завершением мода в его первой версии к публикации. Пока же покажу кое-какую мелочь, не относящуюся к вышесказанным наработкам (см. скриншот).
Наверное достаточно глупый вопрос, но можно ли взять ваши замечательные графические дополнения и впихнуть их в мод домсов? ибо то что вы сделали для улучшения внешнего вида просто замечательны и баланс магии требующий єльфийскую манну даст возможность нормально воспренимать єльфов а не так как раньше. Но я так же влюбился в дополнительных юнитов и эквипмент который сделали домсы. потому очень хотелось бы объединить эти замечательные творения =)
anrydekornel7, графику — возможно, позже. А файлы с магией уже в свободном доступе: Ссылка
Покамест же я решил написать вот о чём. Начну с небольшого отступления. Одной из актуальных проблем современной науки является тот факт, что многие ученые не публикуют отчёты о полученных результатах, если эксперименты были неудачными и неудовлетворительными. Иными словами, с общественностью делятся они только своими успехами, напрочь забывая, какой опыт приносит каждая сделанная ошибка. Ошибка, которую может повторить каждый, если никто не расскажет, что она такая случается и ошибка, которой можно избежать, если узнать о ней заранее и не идти по аналогичному пути (вовремя сойти с него, как вариант). Сейчас я консолидировал некоторую информацию и потому хочу поделиться с вами, что я старался реализовать и почему одно не получилось, а что реализовать таки можно. Сразу скажу — моя уверенность касательно того, что что–нибудь не реализуемо в наших с вами условиях (изменение .dbf) исходит из моего опыта в огромном количестве экспериментов. Если что–то вдруг на самом деле можно осуществить, просто я не нашёл способ — буду только рад, затем и пишу. Так вот: 1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен). 2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, речь о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен. 3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход?
Ну с лидерством то понятно, манипулировать таким с помощью эликсиров это вообще за гранью добра и зла, однако зелье-бодрости или роста - почему бы и нет. Но я понимаю таки нет?
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
хочу задать дурацкий вопрос или же идею для эксперимента =)
задумывался вот над чем, возможно ли создать подобную или такую магию: - создать воду в области - убрать лес - убрать горы (в редакторе можно сделать как минимум такое событие, может и магию такую можно сделать) - создать землю на воде - преобразовать участок земли в землю владельца магии (заклинателя) - телепорт (скажем есть область 5х5, герой которого нужно телепортироваться должен находится внутри области, а магия его телепортурует в средину области) - телепорт мк2, или что то типа контроля разума (заставляет вражеского героя находящегося в условной зоне передвинуться в центр этой зоны, или что то в этом роде) - не знаю как назвать, подобную магию встречал у какого то персонажа доты2, когда герой просто исчезает, и появляется в том же месте только через несколько ходов - магия направленая на дипломатию, скажем владелец ее колдует и все прочие фракции подымают к нему благосклонность на 10-30%, что может позволить игрокам в сети, не тратя деньги на подарки просто упростить возможность заключения союза. Хотя возможно магия глупая. - что то типа контроля разума, который позволить взять под контроль (навсегда?) существо. Возможно при условии что у него лидерство маленькое, как у вора или лозильщика. или только если он не выше 1го лвл. - только что пришла еще одна глупая идея, создать магию для нежити, которая бы призывала в области 3х3 - 9 зомби, с лидерством один и которые не исчезают. возможно было бы полезно что бы ними ограждать героя от вражеского нападения, чем можно выиграть возможность атаковать первому. или же просто много тварей для лобовой атаки что бы немного надгрызть врага. Но упор именно на том что бы не на один ход, а навсегда, ну или просто на большое количество ходов, как с иллюзиями у демонов - еще у демонов есть возможность создавать фантомы призванных существ, может было бы полезно создавать фантом одного из своих отрядов, это может вводить противника (если он не ИИ) в заблуждение что ваша армия реально больше и он просто отступит без боя отдав вам город, или рудник. Все же лучше отдать что то без боя чем потерять хорошего героя в очень неравном бою. Или если это фантом лозильщика, то за ним тут же отправят отряд для фарма опыта, тем самым можно заманить его в ловушку, или пока он отвлечется и уйдет в другом направлении, атаковать город или сделать еще что то с другой стороны. Такая себе тактическая хитрость с помощью магии. - еще одна идея которая наверное была бы норм для демонов. что то типа возврата назад в приисподнюю, с возвратом но со всеми ХП, возможно через несколько ходов. Хотя лечение это удел империи. Или еще как вариант, просто потерять весь ход этим героем и востановить количество ХП равное количество потерянного движения.
Сразу хочу написать что некоторые из вышеупомянутых идей, достаточно не очень хороши и вероятно невоплотимые, но вдруг они просто натолкнут на какую то другую идею, которую можно воплотить =)
исходя из пункта 2. который написал Салтов, могу предположить что эликсир выпитый не лидером на движение (папример) не сработает, но если именно лидер, то сработает, или я что то не так понял? о лидерстве я понял, как раз об этом думал вчера целый вечер и пришел к выводу что есть ряд логических моментов при которых просто игра не сможет переживать вещь которая даст +1 лидерства... ибо если даже ее получится прописать, то что будет делать игра если игрок ее захочет снять, предварительно не убрав существо из отряда.
Сообщение отредактировал anrydekornel7 - Суббота, 06.01.2018, 04:28
Таки нет. Игра с ними не работает. Очки движения — характеристика исключительно лидеров, а буст опыта — это вообще отдельная песня, которая не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf. Что здесь не так? Сначала показалось, что говоря «языком» файла GItem.dbf, столбец MOD_POTION, отвечающий за то, какое свойство именно у эликсира (а также пара других столбцов для иных предметов) должен содержать только модификатор. Но ведь есть же книга. Оказывается, речь всё–таки о том, кому предназначается предмет (на самом деле понятие «кому» немного некорректно, сейчас объясню). Разгадка находится в файле LModifS.dbf. Там есть три записи, они указывают на тип модификатора: I) эффект воздействует на параметры юнита; II) эффект воздействует на навыки лидера; III) эффект проявляется при любой атаке любого юнита, который способен атаковать. И книга имеет второй тип, а все зелья, очевидно — первый и третий. С этим игра и не соглашается, так как нам по логике необходимо повлиять на характеристику — приписать первый тип модификатора.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Saltov, понятное дело, что редактируя одни dbf-ки, далеко, как говорится, не уедешь. Из стандартного набора возможностей может получится такой же "стандартный" мод. Хотя некоторые ухищрения можно проделать. Например, как доказал norvezskayasemga (я сперва думал, что не прокатит), можно добавить совершенно новый источник атаки, прописав лишь ее порядковый номер в LattS. В игре все срабатывает нормально с единственным недочетом - отсутствие ее названия в окне хар-к юнита. В остальных случаях (с атаками, навыками, спеллами и проч.) мои эксперименты были провальными.
Цитатаanrydekornel7 ()
хочу задать дурацкий вопрос или же идею для эксперимента =)
Некоторые из перечисленных моментов (с террариумом и перемещениями), в принципе, можно реализовать сразу в редакторе.
Цитатаanrydekornel7 ()
Сразу хочу написать что некоторые из вышеупомянутых идей, достаточно не очень хороши и вероятно невоплотимые, но вдруг они просто натолкнут на какую то другую идею, которую можно воплотить =)
Так и есть.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Воскресенье, 07.01.2018, 09:53
Продолжим здесь, пожалуй, раз в моём цеху кипит работа Смотрите, раз мы сошлись в мысли, что КГ надо прибавить здоровья (250→300), то будем от этого значения и отталкиваться в сравнении показателя брони, которые ему присвоить. Пускай за меня скажут цифры — будем рассматривать показатель эффективного здоровья: 1) КГ с 300 хп и 30 брони может выдержать вплоть до 428 урона; 2) КГ с 300 хп и 40 брони может выдержать вплоть до 500 урона; 3) КГ с 300 хп и 50 брони может выдержать вплоть до 600 урона. Всё без учёта стойкостей. Насколько много ему необходимо, чтобы быть полезным (вернее, насколько мало ему достаточно для этого)? Значит, МР всё же нуждается в увеличении урона? Опять же, предлагаю не сравнивать с Мастером Клинка, т.к. он не может быть усилен (в оригинале баффнутый МР убивает его в первом круге и никакая Прорицательница не поможет). Но в целом, вся гномья ветка ближнего боя может рассчитывать на усиление, как по мне. Что если изменить динамику на такую (по уровням): 30→60→90→120→150, где КГ будет иметь 120, как и Старый Ветеран, а МР 75×2. Гармонично? Оставить ДФ скромные 90? Инициативу Мастеру я бы не наращивал. Оставить Духа Фенрира, так сказать, с подвохом в 65 ини — можно, интересная неоднозначность.
ЦитатаBackFromHell ()
Не сравниваются крутой отшельник и унылый повелитель волков
Отшельник с уроном в 40 или 45 уже не будет крутым; зато сравнение унылого Горца и унылого ПВ в предложенной тобою структуре, к сожалению, имеет место быть (и появляется беспрецедентная для всей игры нехорошая ситуация, где параллельные юниты (Горец с ПВ) не будут иметь отличительных особенностей, стрелком делать Повелителя Волков, что ли…). А ДФ, как уже стало ясно, на 4 уровне будет безоговорочным фаворитом, согласен с Necrosis.
ЦитатаGorgar ()
вообще инициатива двухклеточных всегда только росла.
Покамест с 30 до 40 она всё ещё будет расти. Этот момент ещё надо тестировать. Я в своих PvP играх за это время ещё не разу не успел развить Сына Имира, увы.
ЦитатаGorgar ()
Я вот отношу Йети как раз к тому что потеряно поскольку никто никогда не берет даже город оборонять. Хотя вот тут возможно проблема в высокой цене.
Уже понизил с 400 до 300 золотых, а здоровье решил увеличить аж на 100 — теперь 330. Тоже нуждается в тестировании.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Пускай за меня скажут цифры — будем рассматривать показатель эффективного здоровья: 1) КГ с 300 хп и 30 брони может выдержать вплоть до 428 урона; 2) КГ с 300 хп и 40 брони может выдержать вплоть до 500 урона; 3) КГ с 300 хп и 50 брони может выдержать вплоть до 600 урона.
Имхо варианты 2 и 3 будут слишком.
ЦитатаSaltov ()
Значит, МР всё же нуждается в увеличении урона?
А как нащет такого варианта: 350 НР, урон 70х2?
ЦитатаSaltov ()
Опять же, предлагаю не сравнивать с Мастером Клинка, т.к. он не может быть усилен (в оригинале баффнутый МР убивает его в первом круге и никакая Прорицательница не поможет).
А почему тогда его не усиливать?
ЦитатаSaltov ()
Оставить ДФ скромные 90?
ЦитатаSaltov ()
Оставить Духа Фенрира, так сказать, с подвохом в 65 ини — можно, интересная неоднозначность.
Получается оставить его с теми же статами?
Saltov, я тут на досуге подумал, а не дать ли ПВ двойную атаку. Понимая, что механика игры заточена под атаку 1 цель или все (6), сделать 2 цели не получится. Таким образом, можно дать ПВ двойную атаку, чтоб призывал двух духов по очереди. Что скажешь?
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Среда, 14.02.2018, 09:16
Не будут. Однако если не нравится количество выдерживаемого урона можно срезать хиты, но броню меньше 40 не делать.
ЦитатаSaltov ()
Уже понизил с 400 до 300 золотых, а здоровье решил увеличить аж на 100 — теперь 330. Тоже нуждается в тестировании.
Уже интересно. Здоровья больше чем у двух гномов, а цена не сказать что уж огромна и при этом он маг. Можно взять оборонять город хотя бы.
ЦитатаВоин ()
Получается оставить его с теми же статами?
Ну в общем сочетание высокой инициативы и усиления делает юнит очень вкусным, настолько вкусным что повышать урон нет смысла, а снижение инициативы флюктуации исключит и сделает его как ни странно еще лучше. Поэтому вполне логично оставить как есть до теста хотя бы. Если что не так можно понизить инициативу на 5.
ЦитатаSaltov ()
Значит, МР всё же нуждается в увеличении урона? Опять же, предлагаю не сравнивать с Мастером Клинка, т.к. он не может быть усилен (в оригинале баффнутый МР убивает его в первом круге и никакая Прорицательница не поможет). Но в целом, вся гномья ветка ближнего боя может рассчитывать на усиление, как по мне.
Тут еще такое дело что" Мастера клинка" никогда не строят и такое что инициатива решает, усиление компенсируется низкой инициативой при этом во второй части флюктуаций с друидом у большинства юнитов нет. То есть оппонент видя что мы усилили Мастера рун может либо его зафокусить либо что реже заблочится в зависимости от ситуации.
И вот кстати насчет мастера клинка/святого мситтеля. Может стоит лучше ему выдать лучшую инициативу? А то получается у Защитника и инициативы огого и броня не для вида есть и урон немногим ниже. Получается ему все плюшки, а взамен только двойная атака чей суммарный урон выше на 25. Если их выставить друг против друга мы обнаруживаем что Защитник веры выдерживает 3 атаки (!) Святого мстителя, сам убивает бедолагу с двух ударов и при этом еще ходит первый (вообще первый даже раньше блин лучников.) В схватке 2х2 защитники веры победят получив лишь один удар в схватке 3х3 - 2.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
То есть оппонент видя что мы усилили Мастера рун может либо его зафокусить либо что реже заблочится в зависимости от ситуации.
Я не особо игрок за гномов, но первое, что приходит в голову - попробовать подождать всеми юнитами. Тогда получится так: Ход архидруида (ждет) Ход противника (бьет кого-то, при возможности фокусит архидруида, что обязательно нужно учесть и не допустить его смерти) Ход наших мастеров рун (ждут) Ход отдохнувшего архидруида: усиление более здорового мастера рун. Ход отдохнувшего усиленного мастера рун: геноцид Ход отдохнувшего покоцанного мастера рун: блок.
Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Тут, на Невендааре, одно время чемпионат проходил, в котором в честном и не очень бою как раз сравнивались разные расы (если вдруг ты не застал). И вся история тех боёв сохранилась. Чем хороши те темы, там есть готовые варианты планок опыта, на которые можно собрать отряды со второго по максимальный +2 уровня. Т.е. самому ничего придумывать, вычислять не надо. Только под готовый отряд противника подобрать свой с теми юнитами, которые желаешь протестить. Может пригодится идейка. ;)
И вот кстати насчет мастера клинка/святого мситтеля.
У него будет броня. Это однозначно. Или 30, или 25. И точность 100%
ЦитатаBackFromHell ()
Я не особо игрок за гномов, но первое, что приходит в голову - попробовать подождать всеми юнитами.
И это очень неплохая тактика, совершенно согласен; помимо таких фокусов с защитой и усилением ещё удобно ожидать великаном на случай более верного удара после хода Дударя (если тот вдруг промахнется). У гномов в этом же смысле, правда, есть одна очень неудобная ситуация: когда у всех в отряде 40 инициативы и ожидать категорически противопоказано — иногда приходиться впаривать огромный урон в малое кол–во здоровья просто чтобы успеть добить юнита противника. *** Так, а сейчас я начну заниматься графикой — редактурой окна строительства и, собственно, отрисовкой нового здания и выбором места для него.
Добавлено (14.02.2018, 19:48) --------------------------------------------- Necrosis, спасибо! Когда–то я читал о нескольких боях из этого самого турнира. Обращусь ещё раз к этому. Нам вообще очень повезло, что в Disciples многие изменения баланса дают вполне очевидный результат (всё вполне умозрительно даже в мысленном эксперименте).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Не будут. Однако если не нравится количество выдерживаемого урона можно срезать хиты, но броню меньше 40 не делать.
Почему. Имхо и 30 брони было бы не плохо. Просто если 40 брони, то и НР должно быть меньше.
ЦитатаGorgar ()
Поэтому вполне логично оставить как есть до теста хотя бы. Если что не так можно понизить инициативу на 5.
Зачем понижать (у Мастера клинка она стандартная - 50)? К тому же он и так проигрывает рунному мастеру.
ЦитатаSaltov ()
У него будет броня. Это однозначно. Или 30, или 25. И точность 100%
С броней все правильно, а вот точность почему все 100. Он же не маг и лупить будет вообще без промахов, в то время как у остальных будет 80-85%. Или и у остальных тоже будет "подкручен" % точности? К слову, один пользователь когда-то сделал свой мод только лишь с одним акцентом - на точность. Если интересует: http://nevendaar.com/load/3-1-0-326
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)