Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Почему. Имхо и 30 брони было бы не плохо. Просто если 40 брони, то и НР должно быть меньше.
Ни хрена подобного. Плохо. Лучше иметь ХП пониже, но броню таки больше 30. Потому что гладиолус/ То есть если мы решили танковать ХП без брони нам тут не помогут.
ЦитатаВоин ()
Зачем понижать (у Мастера клинка она стандартная - 50)? К тому же он и так проигрывает рунному мастеру.
Разговор о Духе Фенрира. Там блин весь пост о том что если и изменить "Мастеру клинка" инициативу то в большую сторону.
Я не особо игрок за гномов, но первое, что приходит в голову - попробовать подождать всеми юнитами. Тогда получится так: Ход архидруида (ждет) Ход противника (бьет кого-то, при возможности фокусит архидруида, что обязательно нужно учесть и не допустить его смерти) Ход наших мастеров рун (ждут) Ход отдохнувшего архидруида: усиление более здорового мастера рун. Ход отдохнувшего усиленного мастера рун: геноцид Ход отдохнувшего покоцанного мастера рун: блок.
Что-то такое.
При условии что архидруида не убьют и не парализят неплохой план, но это нужно ситуативно смотреть. Уверен что либо один из мастеров рун либо архидруид будет мертв моменту хода подождавших.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Пускай подтверждает своё заявленное мастерство владения мечем стабильностью, как настоящий профессионал Я думаю, что можно (допустимо для баланса) сделать одного–двух юнитов высокого уровня, которые буквально «гарантируют», что не подведут. *** У Старого Ветерана по задумке 300 хп. Думал оставить Королю Гномов те же 300. Но если снизить до оригинальных 250 и дать 40 брони, тогда он выдержит до 416 урона (при 300/30 выдерживает 428).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Думал оставить Королю Гномов те же 300. Но если снизить до оригинальных 250 и дать 40 брони, тогда он выдержит до 416 урона (при 300/30 выдерживает 428).
Тут идея в том что будет удобнее танковать разогнав броню спелом или знаменем. И в этом случае 10 единиц брони полезней 50 хитов, хоть без знамени/каста юнит и будет менее живуч со знаменем и кастом он быстрее выйдет на высокую броню и нам уже не будет так важно что он ходит последний. Я так понимаю идея юнита изначально была этом, но что-то во второй части пошло не так и броню ему срезали, малополезные варды выдали и успокоились.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Ни хрена подобного. Плохо. Лучше иметь ХП пониже, но броню таки больше 30. Потому что гладиолус/ То есть если мы решили танковать ХП без брони нам тут не помогут.
40 так 40. Просто если ему давать броню 40, то и НР, во избежание сильного дисбаланса, лучше сделать до 300 (например, 280).
ЦитатаGorgar ()
Разговор о Духе Фенрира. Там блин весь пост о том что если и изменить "Мастеру клинка" инициативу то в большую сторону.
А, ну значит не досмотрел. Если так, то однозначно в +.
ЦитатаGorgar ()
По дефолту выигрывает.
ЦитатаGorgar ()
При условии что архидруида не убьют и не парализят неплохой план, но это нужно ситуативно смотреть. Уверен что либо один из мастеров рун либо архидруид будет мертв моменту хода подождавших.
Здесь еще будет иметь место и фактор точности. Двойная атака конечно хорошо, но, при точности 80, бывает промахиваются. Поэтому, с одной стороны, юнит с одинарной атакой, при условии попадания, может быть эффективнее, а с другой те же "мастера" хоть половину из общего урона да нанесут.
ЦитатаSaltov ()
Пускай подтверждает своё заявленное мастерство владения мечем стабильностью, как настоящий профессионал
Кстати встречал перевод, где сей юнит назван "Святой мститель", а не "мастер". Все таки надо подумать над 100% точность, ее нет даже у особых категорий юнитов - стражи столиц и уникальных (вроде Могильного голема, Небироса и проч.). Как вариант можно сделать следующее: прописать для него рост % точности (попутно с дамагом и НР) после 10 уровня. Тогда уже к 25 уровню у него будет 100%. Т.е. для получение абсолютной точности его необходимо будет "прокачать".
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Пятница, 16.02.2018, 15:51
Кстати встречал перевод, где сей юнит назван "Святой мститель", а не "мастер".
Мне почему-то он тоже именно под таким прозвищем помнится.
ЦитатаВоин ()
Все таки надо подумать над 100% точность, ее нет даже у особых категорий юнитов - стражи столиц и уникальных (вроде Могильного голема, Небироса и проч.).
Тоже считаю, что 100% перебор. Что за заслуги у него такие? Кроме тех, что он был неконкурентноспособен и потому было принято решение всячески его апать. Я бы предложил точность в 90% (по-моему, у Стингера эльфов такая как раз) + прирост на 1-2% с каждым следующим уровнем.
Я бы предложил точность в 90% (по-моему, у Стингера эльфов такая как раз) + прирост на 1-2% с каждым следующим уровнем.
У стингера как и у сына Имира это шанс срабатывания доп. атаки, а точность стандартная. Более высокая точность (85%) только у линейки Сторожа(дозорный) и имперских лучников/ассасинов.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 16.02.2018, 23:26
А пока рад представить вам результаты «строительства».
Такой вопрос - нет необходимости изменить стоимость здания для Духа Фенрира (не 3000, а 3500 или чуть выше)? Всё-таки это альтернативная ветка с крайне высокой инициативой для гномов? Кроме того сам персонаж - призванное существо, аж цельный Дух Б-га. Как дополнительный пункт балансировки веток, чтобы основные бойцы с низкой инициативой не были менее предпочтительными. Кто как думает? P.S. Ну нет так нет.
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Суббота, 17.02.2018, 13:04
А пока рад представить вам результаты «строительства».
Топчик. На скринах не отличить от оригинальных зданий по качеству. :thumbs_up:
--- По поводу точности, когда дело касается юнитов, бьющих по одной клетке, легче всего при расчетах баланса использовать значение точности как коэффициент для урона. (80 = 0,8) Это не позволит укротить легендартный strategy first'овский рандом, но поможет хотя бы математически представлять, что за хуита происходит.
З.Ы. кто-нибудь уже предлагал сделать королю гномов сделать неразрушимую броню? =)
Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Сообщение отредактировал BackFromHell - Суббота, 17.02.2018, 11:15
Necrosis, ссылаясь на то, как замечательно были усилены оригинальные бойцы (я к тому же уже задал им прогрессию урона 30→60→90→120→150) и как нелёгок путь до Духа Фенрира (хотя урон Горцу я тоже поднял — до 35), пожалуй нет, не надо поднимать стоимость строительства.
ЦитатаBackFromHell ()
Топчик
Очень приятно!
ЦитатаBackFromHell ()
кто-нибудь уже предлагал сделать королю гномов сделать неразрушимую броню? =)
Кажется, идея не озвучивалась. Мне она приходила в голову и несмотря на то, что выглядит это изящно и уместно, она не кажется полезнее стойкости к воде, ведь разрушает броню только Тиург. Лишним не будет, но как качественное отличие, чтобы отдать предпочтение Королю Гномов — не годится. Добавить несложно, если вам нравится — сделаем.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
З.Ы. кто-нибудь уже предлагал сделать королю гномов сделать неразрушимую броню? =)
Хм, кстати! Считаю это обязательным для него условием!
ЦитатаSaltov ()
Мне она приходила в голову и несмотря на то, что выглядит это изящно и уместно, она не кажется полезнее стойкости к воде, ведь разрушает броню только Тиург.
Почему бы не воспользоваться опытом DoM`s мода и не увеличить список "разрушителей"? Хороший же доп-навык, разнообразит игру, вносит новые тактики и приоритет некоторых воинов можно увеличивать/уменьшать? Или ты противник таких глобальных правок баланса?
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Суббота, 17.02.2018, 12:27
Так как эффект этой способности абсолютный, а не относительный (и в оригинале равен −15) и суммируется, то враги (как в ДоМсе) смогут за один ход полностью выпилить броню друг другу — это перебор Возможно, паре–тройке юнитов (один на расу) и имеет смысл добавить… Надо подумать над логикой этой возможности — кто действительно в ней нуждается. Здорово, если есть предложения кандидатур.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Так как эффект этой способности абсолютный, а не относительный (и в оригинале равен −15) и суммируется, то враги (как в ДоМсе) смогут за один ход полностью выпилить броню друг другу — это перебор
Ну, к слову, в ДоМсе был даден не только меч, но и щит. Многим так же были розданы защиты от разрушения, а некоторым и иммунитет - исходя из общего баланса и логики юнитов. Зато некоторые юниты стали действительно опасными противниками, усложнили бои, усилили их напряжённость - тот же Титан заиграл новыми красками. Но ты прав, несколько таких правок могут иметь глобальный эффект и потянуть за собой всё бОльшие взаимосвязанные изменения.
А с другой стороны понятно почему Роммель вообще взялся за "разрушение" брони. Всё-таки в ВЭ это стало новой уникальной доп атакой, но при этом было добавлено всего двум юнитам - Тиургу и Сиру Алемону, что выглядит довольно куцо, учитывая возможности этой самой атаки.
ЦитатаSaltov ()
Здорово, если есть предложения кандидатур.
Как предварительный вариант: Империя - Мастер Клинка (повышает его полезность в сравнении с Защитником Веры) Гномы - Защитник Горна (из-за анимация и звука атаки) либо кто-то из ветки воинов (МР или КГ, если ты настаиваешь именно на один юнит на расу) Легионы - Повелитель Демонов (4 лвл ветки поддержки, опять же из-за анимации атаки и из-за того, что финальные юниты уже имеют доп эффекты) Нежить - Змей Ужаса (4 лвл, красный червь - ему - для того, чтобы повысить его приоритет в раскачке, да и объяснить можно тем, что его облако яда так токсично, что разъедает любую броню)
P.S. Но мне трудно тут судить и быть объективным, потому что я привык к ДоМс моду и практически все его правки мне кажутся логичными, обоснованными и интересными.
Ни хрена подобного. Плохо. Лучше иметь ХП пониже, но броню таки больше 30. Потому что гладиолус/ То есть если мы решили танковать ХП без брони нам тут не помогут.
Смотря какое будет количество доп.атак "разрушение брони". В МоДе с этим переборщили по началу.
Saltov, а какое решение с ПВ? Или его еще нет?
ЦитатаNecrosis ()
Нежить - Змей Ужаса (4 лвл, красный червь - ему - для того, чтобы повысить его приоритет в раскачке, да и объяснить можно тем, что его облако яда так токсично, что разъедает любую броню)
Но ведь драколич по сравнению со змеем и так ущербный, куда еще и разрушение?
01.07.1996 - 10.06.2011 Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
Но ведь драколич по сравнению со змеем и так ущербный, куда еще и разрушение?
Почему сразу ущербный? Всегда из двух смердящих зол его выбираю.
У Драколича выше хп на 75, для апа надо на 250 меньше опыта и хоть у Змея Ужаса есть доп урон в 20ед, но его точность в 40% делает его практически бесполезным, а стало быть постоянный урон Драколича выглядит предпочтительней. Я лично всегда его выбирал. Но уж если на то пошло, то они оба не особо-то фонтан и выбирают их как правило не из-за особой полезности, а для разнообразия. Так что, наверное, и с тем и с другим надо что-то делать.
А вообще предложил его больше потому, что визуально атака подходит для разрушения", как по мне. Другим умертвиям даж не знаю кому предложить. Вроде у всех всё и так в балансном плане хорошо, а в плане логики атаки/анимации никто из них особо мощным для пробивания доспехов не выглядит. Как-то так =/
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Воскресенье, 18.02.2018, 16:22