Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Как предварительный вариант: 1. Империя - Мастер Клинка 2. Гномы - Защитник Горна 3. Легионы - Повелитель Демонов 4. Нежить - Змей Ужаса
1. Наверное, да. 2. Солидарен. 3. Нет преемственности в развитии (у Владыки и Повелителя Ада свои эффекты). Думаю, нет. 4. Есть свой эффект. Пожалуй, его и оставлю. Таким образом можем оставить Нежить и Проклятых без юнитов подобного рода — пускай пользуются заклинаниями на снижение брони (эффект в моде не −50, а −15).
ЦитатаХимера ()
какое решение с ПВ?
ПВ в моём моде будет отличаться от оригинала тем что: а) у него нет превращения себя; б) для повышения уровня нуждается в 1000 опыта, а не в 2025; в) при получении уровня по умолчанию будет превращаться в Духа Фенрира — существо пятого уровня ветви бойцов Кланов (все уже добавлено и протестировано, см. скриншоты выше).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Таким образом можем оставить Нежить и Проклятых без юнитов подобного рода — пускай пользуются заклинаниями на снижение брони (эффект в моде не −50, а −15).
Нет, в МоДе им просто подняли стоимость по мане.
Кстати там разрушение брони добавили старому ветерану, мастеру рун и королю гномов.
Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Таким образом можем оставить Нежить и Проклятых без юнитов подобного рода — пускай пользуются заклинаниями на снижение брони (эффект в моде не −50, а −15).
И сделал бы ему параметры именно короля гномов - Морока, что в третьем квесте за кланы "Темное пророчество". получился бы действительно Король!
Ну это по сути замена юнита, такой юнит уже есть он называется "Верховный король гномов" Кроме большего(двойного) числа хитов и высокой для гнома инициативы не особо то он и интересен. Я бы предпочел ему обычного короля гномов, но с броней 40 и имуном к разрушению.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Хорошо, я не против, чтобы у Святого Мстителя aka Мастера Клинка было 90% точности. Сойдёмся?
Имхо - очень даже справедливо.
ЦитатаBackFromHell ()
З.Ы. кто-нибудь уже предлагал сделать королю гномов сделать неразрушимую броню? =)
Блин, такая фича (в оригинале) только у стражей столиц... А вообще согласен, неплохо было бы.
ЦитатаSaltov ()
ведь разрушает броню только Тиург.
И Сир Аллемон тоже
ЦитатаSaltov ()
Кажется, идея не озвучивалась. Мне она приходила в голову и несмотря на то, что выглядит это изящно и уместно, она не кажется полезнее стойкости к воде, ведь разрушает броню только Тиург. Лишним не будет, но как качественное отличие, чтобы отдать предпочтение Королю Гномов — не годится. Добавить несложно, если вам нравится — сделаем.
Мотивировать можно тем, что гномы превосходные ремесленники и оружейники, и для своих королей сделали особые (возможно на них было наложено специальное заклинание) доспехи (по делу - 40 брони, которую нельзя разбить). Нащет статов гномьего короля на досуге специально обрисовал ситуацию: короля-гнома с 280 НР и 40 брони отряд из 3-х юнитов-милишников с 50 dmg нанес ему 9 ударов (с учетом брони, при каждом ударе диапазон варьировался от 30 до 33 (т.е. те же 50 - 55). Получается где-то 440 - 450 НР чистыми. Имхо, вполне достаточно и вполне может конкурировать с Мастером. К тому же, если не изменять НР для Мастера клинка, последний на фоне первого, сильно уступает.
ЦитатаSaltov ()
Возможно, паре–тройке юнитов (один на расу) и имеет смысл добавить… Надо подумать над логикой этой возможности — кто действительно в ней нуждается. Здорово, если есть предложения кандидатур.
Правильно, ибо с ДоМс-е с этим перебор. Солидарен нащет Мастера клинка (ему бы что-то в этом роде не помешало, а то на фоне соперников действительно будет выглядеть ущербным).
ЦитатаNecrosis ()
Нежить - Змей Ужаса (4 лвл, красный червь - ему - для того, чтобы повысить его приоритет в раскачке, да и объяснить можно тем, что его облако яда так токсично, что разъедает любую броню)
У него же основная + допатака, а разрушение это уже 3-я. Так не получится, если только не убрать яд, и на его месте прописать разрушение.
Предметы шикарные.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Нуждается ли, по вашему мнению, в усилении такая категория предметов, как Книги? Замена стойкостей иммунитетами, например? Расширение доступных бонусов (увеличение списка предметов в категории). Я добавил предмет, при ношении которого увеличен радиус обзора и сомневаюсь, в какую категорию его отнести: артефактом ему быть не стоит по той причине, чтобы он не был по умолчанию доступен лидерам–воинам (у них превосходный набор артефактов, а для разведки — лидеры–разведчики); сапоги на разведку, даже если отбросить некоторую нелепость такой концепции (и не принимать сейчас во внимание, как я изобразил данный предмет), вынуждают терять очки движения от других сапог (новый предмет очевидно не выдержит конкуренции со старыми); книгой он не является по виду (но пока я добавил его именно к ним), хотя принцип действия аналогичный — пока носишь на себе, то будто владеешь некоторым навыком. Возможно расширить эту категорию предметов (книги)? В ДоМсе какие–то реликвии были, что это за предметы? P.S. Эффекты от навыка, заклинания и предмета на разведку уменьшил с трёх пунктов до двух, т.к. экспериментально выяснилось, что 8 — это предельный радиус обзора лидера (сначала думал, что эти эффекты просто не суммируются, но лидер–разведчик с обзором в 6 пунктов по умолчанию при прибавке в 3 клетки разведки всё равно имеет 8). * * * Мороз, кстати, крепчает!
Нуждается ли, по вашему мнению, в усилении такая категория предметов, как Книги? Замена стойкостей иммунитетами, например?
Конечно нуждаются, т.к. книги зачастую фактически бесполезны (во всяком случае уступают большинству артефактов и знаменам). Помню, когда проходил кампанию за людей, выбирал только книгу с вардом на разум.
ЦитатаSaltov ()
Я добавил предмет, при ношении которого увеличен радиус обзора и сомневаюсь, в какую категорию его отнести
ЦитатаSaltov ()
Возможно расширить эту категорию предметов (книги)?
Предмет не похож на книгу и тем более - сапоги. Я полагаю, что он сделан путем совмещения 2-х колец (категория драгоценности) и добавлен светящийся центр. По виду - больше всего похоже на артефакт. Для примера, добавленная в РоЕ "Лютня" тоже нестандартный артефакт, однако причислена к ним. Поэтому и новый предмет можно считать артефактом (имхо разумеется ).
ЦитатаSaltov ()
В ДоМсе какие–то реликвии были, что это за предметы?
В DoMs-е как редактировали базовые предметы, так и добавляли новые. К примеру, Коготь Бесрезена кроме повышения урона (50%), инициативы (50%), добавляет способность допатаки (ожог). Талисманы могут призывать 1-го или нескольких юнитов. В мод добавили новый тип предметов - ауры с различными эффектами воздействия. Плюс: новые пузырьки (варды от разума, оружия) и проч. С полным перечнем изменений можно ознакомиться здесь.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Понедельник, 26.02.2018, 12:55
В ДоМсе какие–то реликвии были, что это за предметы?
Череп Танатоса - реликвия, которая наделяет владельца иммунитетом к оружию, но при этом разрушает его броню. Обод мертвых - реликвия, которая наделяет владельца защитой от магии смерти. Корона Империи - реликвия, которая наделяет владельца иммунитетом к магии разума, добавляет ему 50ХП, 15 брони и 25% регенерации ХП за день. Корона Мьольнира - реликвия, которая увеличивает урон владельца на 35% Тиара чистоты - реликвия, которая наделяет владельца навыком "неподкупность", который делает его неуязвимым для воров. А так же увеличивает радиус обзора на 5 гексов.
Лучше новый предмет добавлять не в артефакты, потому как урон/броня почти всегда будет предпочтительней обзора. Книжный слот пожалуй идеально для этого подойдёт. И усиление книг до иммунитетов было бы хорошим шагом. Кстати, а можно реализовать защиту от стихии на весь отряд, через предмет? Т.е. как знамя, только с резистами?
В DoMs-е как редактировали базовые предметы, так и добавляли новые.
По поводу новых, это, конечно, относительно, ведь у аур (технически это вообще просто другое название для зелья) даже графики нет. Ну, это так, к слову. А вообще я замечаю, что многие идеи у меня и авторов ДоМса имеют общий вектор, как и сейчас в случае с их Реликвиями. Так же я уже добавил в редактор модификаторы стойкости к Оружию, к Смерти, надо будет и зелья сделать.
ЦитатаNecrosis ()
Кстати, а можно реализовать защиту от стихии на весь отряд, через предмет? Т.е. как знамя, только с резистами?
Да. Знамя с эффектом стойкости к определенному источнику сделать можно, будет действовать на весь отряд. Нельзя при этом приписывать более одной стойкости одному знамени, увы.
Сферы ещё будут усилены и Талисманы. Потому что 10 урона холодом или 25 обыкновенного урона — это как будто прикол: ситуацию, в которой лидер–маг как основной пользователь сфер будет использовать вышеуказанные предметы надо очень постараться найти (ибо даже зелья лечения и воскрешения будут полезнее).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Так же я уже добавил в редактор модификаторы стойкости к Оружию, к Смерти, надо будет и зелья сделать.
Может позаимствовать оттуда все нововедения в редакторе (если ты их ещё не азпланировал)? Т.е. все отсутствующие в оригинале зищиты/иммуны (смерть, оружие, жизнь, разрушение, окаменение, паралич и т.д.), навыки и перки (поставить жезл например), добавить меньший шаг изменения хар-к (+/- 1хп(точность/урон/броня)).
ЦитатаSaltov ()
Нельзя при этом приписывать более одной стойкости одному знамени, увы.
А если стойкость + любая другая хар-ка (урон, точность, инициатива)?
ЦитатаSaltov ()
Сферы ещё будут усилены и Талисманы.
Как тебе принцип из ДоМса: талисманам отданы чисто призывы, а сферам - всё остальное. Смысл этого, как я понимаю, в том, что при наличии у игрока и сферы и талисмана - талисман всегда предпочтительней, т.к. эффект у них одинаковый и сферы зачастую просто продаются. И ещё вопрос. Силами моддинга есть возможность сделать талисманы бесконечными? Или просто изменить число их применений до какого-то круглого значения. В стандарте, насколько я помню, у них 6-8 применений, после которых талисман исчезает.
ЦитатаSaltov ()
По поводу новых, это, конечно, относительно, ведь у аур (технически это вообще просто другое название для зелья) даже графики нет.
Технически - да, это зелья с постоянным эффектом. Графика не была добавлена по сюжетным и смысловым соображениям. Идея Роммеля была в том, что ауры - это не предмет как таковой, это некая ментальная сущность (сюжетно) и потому она должна отличаться от другим обычных вещественных предметов. Поэтому она как бы прозрачна и невидима. Гемплейно - не оч. неудобное конечно решение. С картинкой было бы приятнее, на мой взгляд. А нововведение в том, что у этих "новых зелий" добавились и новые эффекты - защита/иммунитет к разуму, оружию, смерти, а кроме того был расширен эффект от стандартных +10% до самых разнообразных. Кроме того были добавлены отрицательные эффекты для балансировки их применения. Так-то хорошая идея. Аура защиты: Броня +30, ХП -10%; Аура живучести: ХП +30%, Броня -10; Аура иммунитета к Магии Жизни: ХП -50%, Иммунитет к магии жизни.
По поводу новых, это, конечно, относительно, ведь у аур (технически это вообще просто другое название для зелья) даже графики нет. Ну, это так, к слову.
Иконок для них нету, но параметры прописаны, значит предметы активные.
ЦитатаSaltov ()
А вообще я замечаю, что многие идеи у меня и авторов ДоМса имеют общий вектор, как и сейчас в случае с их Реликвиями.
И не только у тебе. Некоторые модмэйкеры вообще брали готовый ДоМс и производили в нем же свои дальнейшие изменения (хотя смысла в данном случае не вижу).
ЦитатаSaltov ()
Потому что 10 урона холодом или 25 обыкновенного урона — это как будто прикол: ситуацию, в которой лидер–маг как основной пользователь сфер будет использовать вышеуказанные предметы надо очень постараться найти (ибо даже зелья лечения и воскрешения будут полезнее).
На самом деле все относительно: при желании любой предмет можно сиюминутно заполучить (сложнее будет с базовыми ("вшитыми") сагами).
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Necrosis, да, часть новых иммунов уже я добавил; наверное, добавлю ещё все вторичные атаки (яд, паралич, ожог & etc). Влдрузить Жезл уже есть. Изменения параметров считаю целесообразным ввиду удобства сделать кратным пяти пунктам; моё мнение, что добиваться гибкости на уровне ±1 не особо эффективно, ведь такие микро–изменения перекрываются флуктуациями показателей.
ЦитатаNecrosis ()
А если стойкость + любая другая хар-ка
Комбинирование возможно. Знамен, впрочем, уже довольно много (однозначно войдут в мод — уже реализованы — знамя на абсолютную прибавку максимального здоровья и знамя вампиризма); чтобы не снижать полезности книг, знамен с сопротивлением к источникам урона введено, пожалуй, не будет.
ЦитатаNecrosis ()
Как тебе принцип из ДоМса: талисманам отданы чисто призывы, а сферам - всё остальное.
Нет. Навык использования сфер доступен одному из лидеров изначально, поэтому нельзя его лишать такого подспорья, как вызов дополнительного юнита на поле боя; такая фишка — один из немногих сюрпризов, которые могут поджидать ничего не подозревающего нападающего. А владение Талисманами получить можно совсем не скоро. Опять же, я смотрю со своей колокольни: сетевые баталии, где все стартуют первыми уровнями. Так что Талисманы, очевидно, полезнее, ведь используются пять раз в общей сложности (но не больше одного раза за бой на каждый Талисман), но всему в геймплее своё время., это важно. Технически можно прописать 99 зарядов, но по прежнему, после пяти использований Талисман исчезает.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
И у людей порезали. Несмотря на достоинства Великого инквеза, по НР он сильно уступает таким же юнитам у Нежити и Легионов.
Как уже написал Горгар, Великий инквизитор апается очень быстро + у него иммун на разум, а это имбовая штука. и если сравнивать какого уровня станет В. инквизитор когда подойдет очередь почетного ветерана апаться в короля гномов - инквизитор по любому круче будет и по дамагу и по ини и по ХР...
Гномов бы переделать следующим образом (лично мое мнение, как особого ценителя этой расы)
Отшельникам опыт на апп необходимо поднять до 2500
Чет жестко, в оригинале у отшельников (лидеров отрядов на карте) 2000, Хотя в первой части столько планировалось ....вообще у Горцев, если бы там они апались.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Чет жестко, в оригинале у отшельников (лидеров отрядов на карте) 2000
У повелителей волков (вроде такое их наименование, не помню) тоже 2000 на апп, только вот их почему то вообще не качают..., если отшельникам сделать 2000 на апп, то повелителей волков так же не будут качать... поэтому 2500 надо! ( или 3000)
Тысячами незримых нитей обвивает тебя закон. Перерубишь одну - преступник. Десять - смертник. Все - Бог! /Эвенгар Салладорский/ Биография Рагнос-Роша