Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
2200, вон согласно местным данным даже 2250. Однако я открою секрет - их не будут качать даже если им тоже сделать опыт 1000, потому что они слабее, а их способность к превращению актуальна только если их не качать. Кроме того разработчики Д2 за каким-то чертом исключили блин возможность повысить данному юниту инициативу благодаря чему он не может бить в ход превращения что делает его бесполезным вовсе и даже на маленьких картах.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Я уже рассказывал, что решил поменять Отшельника и Повелителя Волков показателями атаки и опыта. С того момента провел несколько PvP–игр. И знаете, очень неплохо. Было, конечно, сомнение, что сама цифра 55 в графе атаки будет портить баланс (в смысле, даже без доп.атаки замедлением и с 225 здоровья вместо 250), но нет — это нормальный конкурентный урон. Просто в игре против человека медленно качающиеся гномы имеют одну загвоздку: на моменте, который я бы назвал «Ура, наконец мы тоже получим третьи уровни и станем, как и все наши противники» переход от Воина к Горцу не очень–то радует, вернее, совсем не радует -.- С уроном в тридцать пунктов и запасом здоровья практически равным таковому у Скелета–Воина и Тёмного Палладина о PvP–боях вообще можно забыть, и 1500 опыта, которые нужны этому Горцу для повышения — это просто тихий ужас (а иногда их в армии 2 или 3). Как итог: Повелитель Волков с уроном 55 и 1000 опыта или Отшельник с 40 урона и 2025 опыта — хорошее вознаграждение за невероятную предыдущую отсталость в развитии. Общее направление Predator'a по усилению ударной ветки поддерживаю, себе сделал такие изменения: Старый Ветеран — 300 здоровья, 105 урона (соблюдается общая динамика этих показателей, без спада роста), Мастер Рун — 350 здоровья, урон прежний (тоже соблюдается привычная динамика), Король Гномов — здоровье и урон, как у предшественника (то есть, повышенные относительно оригинала, но не растут с уровнем), снижена до обыкновенной стоимость строения для улучшения. Касательно последнего персонажа прокомментирую: считаю, что он ситуативный и его фишкой является бронированность (эффективное здоровье достигало значения 358, а теперь будет 429) и стойкость к разуму, но никак не урон — который есть фишка Мастера Рун (а стойкость к воде у КГ, наверное, чтобы против гномов драться, ага). Вообще, правками баланса я затронул гномов в большей мере, чем другие расы (см. скриншот). А как вам Мастер Клинка, которому прибавлена броня в 30 пунктов и с точностью 100? Может потягаться со своим собратом теперь? Вамирам я снизил здоровье (165 и 195), ветке Ведьмы же наоборот — повысил (90, 135, 180). Думаю, живучесть Пандемониуса улучшается стойкостью к огню, а Модеуса — иммунитетом. Что делать с имперскими магами — пока не знаю, также вопросом остается возможность улучшения ветки Охотника на Ведьм в борьбе с иммунной к оружию Нежитью.
Ну учитывая скорость апа, щиты и имуны данного персонажа сказанное можно считать шуткой.
ЦитатаPredator ()
Как уже написал Горгар, Великий инквизитор апается очень быстро + у него иммун на разум, а это имбовая штука. и если сравнивать какого уровня станет В. инквизитор когда подойдет очередь почетного ветерана апаться в короля гномов - инквизитор по любому круче будет и по дамагу и по ини и по ХР...
Имхо, по своему ХР больше всего сей юнит не сбалансирован. Если учесть, что его предшественнику 3-го уровня надо 950 опыта, то ему - юниту 4-го уровня - 800 (по идее, если выше уровень, то сильнее и юнит, значит больше опыта необходимо для достижения очередного уровня).
ЦитатаPredator ()
Гномов бы переделать следующим образом (лично мое мнение, как особого ценителя этой расы)
Король гномов: Защита - вода, разум. Броня - 30% Ини - 30 ХР - 350 Дамаг - 140
Мастер рун: Ини - 40 ХР - 370 Дамаг - 85 (х2)
Отшельникам опыт на апп необходимо поднять до 2500
Predator, я знаю порядка 10 модов, где меняли статы юнитов. В одном (или даже в нескольких из них) наверняка такое уже проделывали.
ЦитатаGorgar ()
Кроме того разработчики Д2 за каким-то чертом исключили блин возможность повысить данному юниту инициативу благодаря чему он не может бить в ход превращения что делает его бесполезным вовсе и даже на маленьких картах.
Да, ему бы изначально иню 50, как у милишника, тогда бы лупил раньше. А так по любому проигрывает Отшельникам.
ЦитатаSaltov ()
А как вам Мастер Клинка, которому прибавлена броня в 30 пунктов и с точностью 100? Может потягаться со своим собратом теперь?
Броню, если уж речь пошла, надо давать и ему и Имперскому рыцарю, ибо он тоже в доспехах.
ЦитатаSaltov ()
Что делать с имперскими магами — пока не знаю
Как вариант добавить варды к стихии воздух. Как минимум со 2-го уровня. Белому можно и иммун.
ЦитатаSaltov ()
также вопросом остается возможность улучшения ветки Охотника на Ведьм в борьбе с иммунной к оружию Нежитью.
У данной ветки, в целом, другой приоритет - защита от призраков и ведьм там всяких. Иммунная на оружие нежить достается увы слабым перским магам.
Saltov, глянул на твою табличку и нахлынуло приятное воспоминание...
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Пятница, 09.02.2018, 12:17
также вопросом остается возможность улучшения ветки Охотника на Ведьм в борьбе с иммунной к оружию Нежитью.
Я вот был бы всецело за, поскольку предлагал аналогичную идею. И считаю ее логичной, охотник на ведьм все таки.А кто такой мастер клинка?
ЦитатаВоин ()
Да, ему бы изначально иню 50, как у милишника, тогда бы лупил раньше. А так по любому проигрывает Отшельникам.
Не тут суть в том что у его конечной формы превращения инициатива аж 65, поэтому для удара в ход превращения необходимо либо понизить инициативу конечной форме либо повысить повелителю волков. В идеале и то и другое сделать как скажем 60/55, 55/45 и т.д.
ЦитатаSaltov ()
Я уже рассказывал, что решил поменять Отшельника и Повелителя Волков показателями атаки и опыта. С того момента провел несколько PvP–игр. И знаете, очень неплохо. Было, конечно, сомнение, что сама цифра 55 в графе атаки будет портить баланс (в смысле, даже без доп.атаки замедлением и с 225 здоровья вместо 250), но нет — это нормальный конкурентный урон. Просто в игре против человека медленно качающиеся гномы имеют одну загвоздку: на моменте, который я бы назвал «Ура, наконец мы тоже получим третьи уровни и станем, как и все наши противники» переход от Воина к Горцу не очень–то радует, вернее, совсем не радует -.- С уроном в тридцать пунктов и запасом здоровья практически равным таковому у Скелета–Воина и Тёмного Палладина о PvP–боях вообще можно забыть, и 1500 опыта, которые нужны этому Горцу для повышения — это просто тихий ужас (а иногда их в армии 2 или 3). Как итог: Повелитель Волков с уроном 55 и 1000 опыта или Отшельник с 40 урона и 2025 опыта — хорошее вознаграждение за невероятную предыдущую отсталость в развитии.
Не вижу в этом смысла, это по сути просто замена скина у отшельника и небольшой нерф здоровья.
У данной ветки, в целом, другой приоритет - защита от призраков и ведьм там всяких. Иммунная на оружие нежить достается увы слабым перским магам.
О чем и речь. Потому империя получается очень слаба против нежити на такой ветке, да и вообще хреновый приоритет, милишника и так редко кто когда парализит, иногда при массовых воздействиях на разум разве что. Имун у милишника это скорее защита от гулей/воинов призраков, которые весьма редкие птицы. Щит к огню у великого инквизитора на практике оказывается даже полезней имуна на разум, виртуально добавляет хитов что кстати. И потом раз уж он охотится на ведьм и призраков почему бы не быть готовым столкнутся с духами и вервольфами?
Имхо, по своему ХР больше всего сей юнит не сбалансирован. Если учесть, что его предшественнику 3-го уровня надо 950 опыта, то ему - юниту 4-го уровня - 800 (по идее, если выше уровень, то сильнее и юнит, значит больше опыта необходимо для достижения очередного уровня).
Особенность короткой ветки. Лордам тьмы например нужно 600 экспы как и тамплиерам, отшельникам всего 1000 против полутора у горца и т.д. По сути Великий инквизитор по соотношению хиты/опыт достигает того же показателя что и паладин апающийся в святого мстителя. Таким финтом не может похвастаться даже "имба-отшельник", про всяких там лордов тьмы и речи нет, так что все в порядке у него с хитами. Конечно немного странно что экспы ему надо больше чем инквизитору, но это скорее намек что стоит урезать количество экспы для инквизитора. В первой части например ветка охотника на ведьм требовала куда меньше экспы хотя там и штраф к здоровью был сильнее.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Пятница, 09.02.2018, 14:44
Saltov, глянул на твою табличку и нахлынуло приятное воспоминание... ^_^
Ух ты! Какое?
ЦитатаGorgar ()
Не вижу в этом смысла, это по сути просто замена скина у отшельника и небольшой нерф здоровья.
По твоему мнению, урон 55 всё–таки необходимо уменьшить? Или какое предложение?
ЦитатаGorgar ()
А кто такой мастер клинка?
В другой локализации Святой Мститель.
ЦитатаВоин ()
Броню, если уж речь пошла, надо давать и ему и Имперскому рыцарю, ибо он тоже в доспехах.
Можно, и вполне вероятно, не окажется лишним. Но всё же я к броне отношусь в большей степени как к игровой условности — как к прерогативе малого количества развитых или особых существ, но не как к отражению внешнего вида (надетой брони) в окне характеристик. Проще говоря: я тут за реализм не стал бы топить, если от этого выиграет баланс.
ЦитатаGorgar ()
И потом раз уж он охотится на ведьм и призраков почему бы не быть готовым столкнутся с духами и вервольфами?
Согласен, спрос на такую возможность определенно есть.
Кроме того разработчики Д2 за каким-то чертом исключили блин возможность повысить данному юниту инициативу
Я сам был в шоке, что на него ни заклинания, ни знамена, ни бутылочки не влияют в этом вопросе. Но это ещё не всё!…
ЦитатаGorgar ()
суть в том что у его конечной формы превращения инициатива аж 65, поэтому для удара в ход превращения необходимо либо понизить инициативу конечной форме либо повысить повелителю волков.
Повелитель Волков даже с инициативой выше, чем у Духа Фенрира, всё равно не ходит после превращения в том же круге (:
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
я знаю порядка 10 модов, где меняли статы юнитов. В одном (или даже в нескольких из них) наверняка такое уже проделывали.
Если честно, то ни одного мода на дисы не юзал... не знаю почему... просто наверно не ставил цели найти и поставить.
ЦитатаSaltov ()
А как вам Мастер Клинка, которому прибавлена броня в 30 пунктов и с точностью 100? Может потягаться со своим собратом теперь?
Как то через чур! Мастера рун ты так не апал!
ЦитатаВоин ()
Как вариант добавить варды к стихии воздух. Как минимум со 2-го уровня. Белому можно и иммун.
Так же всегда думал что магам империи нужна защита/иммун от воздуха.
Saltov, а вот урон ангелу воздухом я бы не стал делать. Получается что вся раса (по магии) заточена под воздух. У гном всяко лучше - и земля, и вода, и воздух... Я бы сделал ангела вообще исключительным персонажем - атака "Сила", как у защитников столицы. Его же послал Всевышний на защиту людей, соответственно и атака у него должна быть именем Всевышнего! (Сильно не бойкотируйте мое предложение/высказывание). Можно б её срезать до 100, зато ни защиты, ни иммуна, ни нежити (духов, смертей, сущих, оборотней) в первых рядах!!!
Тысячами незримых нитей обвивает тебя закон. Перерубишь одну - преступник. Десять - смертник. Все - Бог! /Эвенгар Салладорский/ Биография Рагнос-Роша
Лично мне кажется, что для "оздоровления" отшельников достаточно порубить им инициативу до 30 и поднять планку опыта до 2к или около того. Вполне соответствует их образу опытных, но не сильно расторопных дедулек.
Они останутся очень сильными магами. Комбо с друидом все еще будет работать, но у других магов будет возможность сходить раньше.
Сильно ослаблять отшельников не стоит. Они - козырь гномов на больших картах. В Dom's Mod выбрали компромисс, подняв планку до 2200, но уменьшая ее с каждым уровнем вплоть до 1000 после 10-го. Решение не самое лучшее, отшельники остались такими же сильными в момент апгрейда, а на огромных картах стали даже сильней за счет более высокого прироста статов с уровнем в модификации. По мне, так лучше бы планка оставалась на уровне 2200.
Уменьшить второстепенные характеристики, не трогая ХП и урон - по-моему, разумное решение проблемы отшельников.
А имперским магам нужно в первую очередь добавить цифры урона и здоровья, а потом уже какие-нибудь плюшки. Например, 150 ХП и 70 урона - это больше чем у аналогичных магов нежити и проклятых, но так и должно быть с существом финальной ступени развития против существ, которые еще будут улучшаться.
Сообщение отредактировал asmodeojung - Суббота, 10.02.2018, 02:01
Его же послал Всевышний на защиту людей, соответственно и атака у него должна быть именем Всевышнего! (Сильно не бойкотируйте мое предложение/высказывание)
Атака Разумом как в DoM всё-таки выглядит баланснее. Не должно быть у обычных юнитов атаки, для которой ниу кого нет защиты/иммуна, я так считаю.
В идеале и то и другое сделать как скажем 60/55, 55/45 и т.д.
Имхо, лучше 45 или 50 - для мага и 55 - для превращенного в милишника.
ЦитатаGorgar ()
Лордам тьмы например нужно 600 экспы как и тамплиерам,
Что мне не понравилось у Лорда - при НР в 200 рост должен составлять 20, потом 10, а на деле - 15 и те же 10. Получается он даже прокачанный не такой сильный. Видимо особенность обрубленной ветки.
ЦитатаSaltov ()
Ух ты! Какое?
Да вот, вспомнил как в свое время тоже ковырялся в статах, пилил мод...
ЦитатаSaltov ()
Можно, и вполне вероятно, не окажется лишним
Почему лишним (думаешь если дать ему броню, то и другим юнитам, у которых хоть намек на доспех есть, тоже надо будет давать)?
ЦитатаPredator ()
Если честно, то ни одного мода на дисы не юзал... не знаю почему... просто наверно не ставил цели найти и поставить.
Имхо, лучше 45 или 50 - для мага и 55 - для превращенного в милишника.
Если там так всё забаговано с превращением в Духа Фенрира, может вообще ну его нафиг это превращение? Просто дать юниту другую атаку. А то всё равно смысла ноль от этого милишника, если он атаковать всё равно на второй раунд только будет?
Заменить в ветке развития Повелителя Волков на Духа Фенрира с возможностью превращаться в Повелителя Волков xDDD
ЦитатаВоин ()
Думаешь если дать ему броню, то и другим юнитам, у которых хоть намек на доспехи есть, тоже надо будет давать?
Как вариант — да, можно «облачить» в доспехи также многих из гномьих бойцов (если не всех), Тамплиера с Лордом Тьмы. Но это усложняет расчёт получаемого урона в бою (хоть и не сильно, но всё же), что лично мне не очень по душе… приемлемо, но я бы оставил многих юнитов, которые визуально в броне, как есть. Что думают остальные?
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
По твоему мнению, урон 55 всё–таки необходимо уменьшить? Или какое предложение?
По моему мнению трудно добиться баланса меняя показатели юнитов местами.
ЦитатаSaltov ()
Или какое предложение?
Ну как всегда безумное. Ежели абилка вообще не пашет(а ровнять ПВ с отшельниками не вариант) может плюнуть на все и влупить сразу горцам эволюцию в Дух фенрира вместо повелителя волков и посмотреть что получится.
ЦитатаSaltov ()
Заменить в ветке развития Повелителя Волков на Духа Фенрира с возможностью превращаться в Повелителя Волков xDDD
Во я прочитал после того как написал. Было бы больше толку ей богу.
Если там так всё забаговано с превращением в Духа Фенрира
А вот ХЗ где тут баг, а где вожжи под хвост попали у разработчиков.
Цитатаasmodeojung ()
Лично мне кажется, что для "оздоровления" отшельников достаточно порубить им инициативу до 30 и поднять планку опыта до 2к или около того. Вполне соответствует их образу опытных, но не сильно расторопных дедулек.
Не я думаю инициативу рубить не стоит. 2к да, вариант. Я уже говорил что столько у отшельника нейтрального.
ЦитатаВоин ()
Что мне не понравилось у Лорда - при НР в 200 рост должен составлять 20, потом 10, а на деле - 15 и те же 10. Получается он даже прокачанный не такой сильный. Видимо особенность обрубленной ветки.
Да раздражает, но не будем забывать что апается через 600.
ЦитатаSaltov ()
Я сам был в шоке, что на него ни заклинания, ни знамена, ни бутылочки не влияют в этом вопросе. Но это ещё не всё!…
На него и редактор не влияет в этом вопросе, я проверял.
ЦитатаSaltov ()
Повелитель Волков даже с инициативой выше, чем у Духа Фенрира, всё равно не ходит после превращения в том же круге (:
А вот это уже серьезный нах. Видимо выяснилось понижением инициативы духу фенрира.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
По моему мнению трудно добиться баланса меняя показатели юнитов местами.
Такое решение мне подсказал субъективный опыт, исходя из которого мне не было так опасно получить от Отшельника за счёт Архидруида 110 урона в этом круге, как получить эти 110 ещё раз из–за того, что «Понижение ини» лишает меня возможности успеть убить его во втором круге перед его ходом. Поэтому и перестановка показателей неполная. «Понижение ини» — хорошая фишка и 40 урона к ней в пару — самое то теперь.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Такое решение мне подсказал субъективный опыт, исходя из которого мне не было так опасно получить от Отшельника за счёт Архидруида 110 урона в этом круге, как получить эти 110 ещё раз из–за того, что «Понижение ини» лишает меня возможности успеть убить его во втором круге перед его ходом. Поэтому и перестановка показателей неполная. «Понижение ини» — хорошая фишка и 40 урона к ней в пару — самое то теперь.
По моему если мы объективно не тянем убийство отшельника за один ход, логичным выходом является убийство куда как более хлипкого друида, (в том числе и чтобы не получить 110 от двоих на следующий ход.)поскольку отшельники редко используются по одному(а то и вовсе весь отряд ими забит). Да и понижение инициативы имеет крайне низкую вероятность и для его эффективности тоже нужно иметь побольше применений.
1. Мобильность Тут все понятно - у легионов летают все отряд-лидеры, что позволяет с высокой скоростью перемещать юнитов и предметы из точки А в точку Б. Это помогает в менеджменте юнитов, это помогает в разведке, это помогает в захвате рудников.
Еще чуток больше очков хода чем в среднем по больнице у всех кроме советника. Улучшенную мобильность по идее должна компенсироватся у имперцев и нежити возможностью абьюза на прокачке при помощи лекарей/меньшего количества опыта у империи и парализаторов, носферату и крич. с имуном к оружию у нежити.
На деле мобильность по сути бесценна и кланы оттесненные от смертельной маны вообще ничего противопоставить легионам не могут. Помнится в DSL на островной карте ИИ надо мной откровенно издевался убивая всех кроме мейна даже стоящих рядом, а я не мог до него достать даже с костылями.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 11.02.2018, 14:41