Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Если там так всё забаговано с превращением в Духа Фенрира, может вообще ну его нафиг это превращение? Просто дать юниту другую атаку. А то всё равно смысла ноль от этого милишника, если он атаковать всё равно на второй раунд только будет?
Дух Фенрира как отдельный юнит сам по себе эффективен: неплохой урон, НР + высокая инициатива (разве что Паладины будут быстрее ходить), а в плане превращения согласен, фактически бесполезен.
ЦитатаSaltov ()
Что думают остальные?
Твой мод, твои идеи и релиз. Тебе и решать. Когда сам пилил мод, все таки давал броню Обычному рыцарю, имперскому и Ангелу. А вот Мастеру клинка (Св. Мстителю) почему-то нет, только НР повысил. Не помню почему. Гномов - в т.ч. Короля и Мастера тоже немного усиливал. Думаю, некоторым юнитам, вроде Мастера клинка, у которого очевидно есть броня, можно все-таки дать броню (пересчитав предварительно ее в соотношении с НР, но в меру).
BackFromHell, посмотрел таблицу. Вот только не понятно с ростом опыта Сектанта и Модеуса? У обычных юнитов ХР-а не повышается. Я так понял это расчеты с тем условием, если б ХР-а повышалась с каждым уровнем?
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Дух Фенрира как отдельный юнит сам по себе эффективен: неплохой урон, НР + высокая инициатива (разве что Паладины будут быстрее ходить), а в плане превращения согласен, фактически бесполезен.
Вообще такой крутой и многообещающий тип атаки, а по факту - только у Двойника всё отлично. А вот у Ведьм с их Бесами и у Повелителя Волков - прям беда какая-то забагованная.
ЦитатаSaltov ()
Заменить в ветке развития Повелителя Волков на Духа Фенрира с возможностью превращаться в Повелителя Волков xDDD
Это ты конечно смешно придумал но я серьёзно. Что если Повелителю Волков оставить обычную атаку, только или атаку с обморожением (т.е. доп эффект) по всем в 35-40 dmg, либо атаку по одной любой цели на 80-90 dmg. Это с одной стороны не сделает из него клона Отшельника, только с заниженными характеристиками и с другой стороны ещё больше увеличит разнообразие в ветке воинов и соответственно расширит возможности по выбору различных гномьих сборок. Останется только подогнать остальные параметры так, дабы юнит не был читерным. Например дать ему при этом инициативу 30-35 и 225+ хп, чтобы в связке с Сыном Имира и Архидруидом это был хоть и мощный и жирный лучник, но при этом, пропускающий до своего хода урон ото всех, в том числе и магов. Как тебе такой вариант?
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Понедельник, 12.02.2018, 13:26
+ высокая инициатива (разве что Паладины будут быстрее ходить), а в плане превращения согласен, фактически бесполезен.
Паладины это в смысле Защитники веры?
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
На деле мобильность по сути бесценна и кланы оттесненные от смертельной маны вообще ничего противопоставить легионам не могут. Помнится в DSL на островной карте ИИ надо мной откровенно издевался убивая всех кроме мейна даже стоящих рядом, а я не мог до него достать даже с костылями.
Лол. А я думал, что только в моем кругу общения принято называть спеллы на мобильность костылями, а это, оказывается, уже общепринятый термин xD Собственно, это одна из двух причин, по которой я не люблю играть за кланы. Вторая - дисбаланс в ветках развития, вокруг которого тут ломают копья.
ЦитатаВоин ()
BackFromHell, посмотрел таблицу. Вот только не понятно с ростом опыта Сектанта и Модеуса? У обычных юнитов ХР-а не повышается. Я так понял это расчеты с тем условием, если б ХР-а повышалась с каждым уровнем?
Возможно, дело как раз в использовании MoD'а. Одной из его фишек как раз всегда было то, что он заставляет почаще задумываться над возможностью заморозки отдельных юнитов. Но я не могу быть в этом полностью уверен, пока .dbf'ки не сверю.
Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Вторая - дисбаланс в ветках развития, вокруг которого тут ломают копья.
Ну в DSL правила другие и он если и был то был поскромнее.
ЦитатаBackFromHell ()
А я думал, что только в моем кругу общения принято называть спеллы на мобильность костылями
Ну видимо вхожу в круг общения, видел тут на форуме и как-то к слову пришлось. Кланы ходят так что спеллы так и хочется назвать костылями, тем более в первой части у них еще меньше очков хода, растут они не каждый уровень, а сапог и вовсе нет. Зато хиты и урон у лидеров кланов растут как на стероидах.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Понедельник, 12.02.2018, 23:29
Я покамест это дело реализовал, погоняю немного так (: Я сторонник подхода, согласно которому новая сущность (в нашем случае юнит) создается, чтобы решать определённую задачу; следствием подхода является недопущения того, чтобы одинаковые сущности плодились. Какую задачу может помочь решить принципиально новый ПВ в границах своей ветви развития (а также расы)? Варианты (в порядке предложения тобою, Necrosis): 1) Наградить ещё кого–нибудь из гномов вторичным уроном — идею нахожу хорошей, но конкретно в моём моде доп. атаку уже получил Метатель Огня, так что пока этот вариант остаётся альтернативным. 2) Появление стрелка среди бойцов при наличии традиционной ветки юнитов дальнего боя считаю не комильфо. Гипотетическое улучшение Защитника Горна имеет 90 урона и 200 здоровья. ПВ с такими показателями вряд ли будет иметь успех среди своих коллег по цеху. Если же сделать ему конкурентное для своей ветки здоровье, то отпадёт потребность в Защитнике Горна с его 70 урона 155 здоровья, да и во всей ветке, скорее всего (вариант, в котором наличие Метателя Топоров и Арбалетчика обеспечивает присутствие юнита дальнего боя с начала игры тоже не выглядит здорово — они не представляют из себя особой угрозы с их уроном и с инициативой 40, тут тоже все старания ради хорошего урона на третьем уровне, где и Защитник Горна получил свою прибавку величиной почти вдвое, и маги уже усиливают на 75 и 100%). Так что подход номер два очень сомнителен. Так что если игроки сочтут за неканон™ 65 инициативы у бойца Кланов (а это и есть специфика Духа Фенрира, его конкурентное преимущество относительно классических melee у гномов), то можно вернуть ПВ согласно первого твоего предложения.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Так что если игроки сочтут за неканон™ 65 инициативы у бойца Кланов (а это и есть специфика Духа Фенрира, его конкурентное преимущество относительно классических melee у гномов), то можно вернуть ПВ согласно первого твоего предложения.
Как по мне вполне канон, юнит относится к кланам и проблем с этим нет+показатели можно и сменить(хотя вполне себе инициатива повыше урон пониже чем в среднем, а по сравнению с ветераном прирост урона и здоровья практически равен ветерану замороженному в развитии) У защитника веры инициатива еще выше(из-за нее и брони имхо он безальтернативен) но жалоб на него и вовсе нет. Скорее даже наоборот такая инициатива может даже ослабить - из-за возможных флюктуаций он рискует пойти раньше друида. Поэтому если сделать ему ини 55-60 то он станет сильнее. лолище да.
а это и есть специфика Духа Фенрира, его конкурентное преимущество относительно классических melee у гномов
Вот кстати да. С одной стороны Дух фенрира на фоне отшельника даже если последний будет апатся за 2к не выглядит имбой, однако желания уходить в длинную(и кстати очень дорогую ветку особенно дворец короля гномов впечатляет) будет и того меньше. Оставит длинную ветку как есть будет еще сложнее в таком случае.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Я покамест это дело реализовал, погоняю немного так (:
Я не понял. Т.е. ты просто заменил ПВ - Духом Фенрира (и без всяких там превращений, которые реализуются только на следующий ход)?
ЦитатаSaltov ()
Я сторонник подхода, согласно которому новая сущность (в нашем случае юнит) создается, чтобы решать определённую задачу; следствием подхода является недопущения того, чтобы одинаковые сущности плодились. Какую задачу может помочь решить принципиально новый ПВ в границах своей ветви развития (а также расы)?
Ну смотри. Задача: заменить багнутого ПВ и повысить его привлекательность для игрока. При этом, если ПВ просто дать атаку по всем с любым уроном, то это будет "одинаковые сущности" относительно Отшельника. Потому что, как не тасуй их хар-ки, один будет лучше, а второй в сравнении будет проигрывать и его выбирать не будут. Поэтому я предлагаю новые для ветки воинов атаки, чтобы игрок мог использовать всё многообразие этой многочисленной ветки, а не как раньше - Отшельник либо Мастер Рун (редко). Может решить задачу увеличения разнообразия гномьих сборок. Чтобы игрок выбирал не из двух однотипных воинов, выбор из которых иногда сводится только к разнице в анимации атаки и шкурке юнита, а компоновал разные отряды в целом. Но моё предложение конечно может оказаться и избыточным, если для ПВ есть другая хорошая альтернатива. Пока в стоке я видел или забагованное обращение либо простую атаку, клон_отшельника, только без понижения инициативы.
ЦитатаSaltov ()
1) Наградить ещё кого–нибудь из гномов вторичным уроном — идею нахожу хорошей, но конкретно в моём моде доп. атаку уже получил Метатель Огня, так что пока этот вариант остаётся альтернативным.
Да, я помню. Но опять же, атаки будут иметь под собой разную стихию в первооснове, что позволит их стакать. Кроме того, насколько я помню Метателю Огня ты даёшь доп атаку в 5ед, т.е. по сути - баловство (в стоке) и только при нескольких апаках эта доп атака станет иметь какое-то значение (как пробивание брони, облегчение захвата столиц и т.д.). Я же предлагаю наоборот доп атаку сделать мощной в 30-40 ед (а основную малой, просто чтоб была), что сделает её более уникальной и более полезной для того же пробивания брони. При этом конечно учесть опыт для апа, инциативу и всё такое, чтобы эта доп атака не стала излишним бустом.
ЦитатаSaltov ()
2) Появление стрелка среди бойцов при наличии традиционной ветки юнитов дальнего боя считаю не комильфо...
Не настаиваю на втором варианте. Предложил его на обсуждение. Чтобы такая атака ПВ не стала заменой Защитнику Горна я и предлагал сделать упор на снижение инициативы первого (у ЗГ насколько я помню 45 инициатива?), дабы он хоть и был лучником со сравнимым уроном (может чуть ниже), но при этом ходил позже и упор всё равно был сделан на его хп и возможность стоять как на второй, так и на первой линии. Т.е. игрок имел бы возможность как брать Защитников Горна, так и отказываться от них в пользу другого расположения юнитов. Но ты прав, эта идея с лучниками в ветке воинов (хотя это и не нонсенс, уже есть мощные маго-воины Отшельники, которые многое ломают в балансе) может быть слишком избыточной наверное способна даже вызвать эффект дёргающегося глаза. Моё дело предложить, если считаешь - что это ересь, не балансируемо и ни к чему хорошему не приведёт - так тому и быть!
ЦитатаSaltov ()
Так что если игроки сочтут за неканон™ 65 инициативы у бойца Кланов (а это и есть специфика Духа Фенрира, его конкурентное преимущество относительно классических melee у гномов), то можно вернуть ПВ согласно первого твоего предложения.
Если у гномов будет такой высокоинициативный юнит уже на 4 уровне, то зачем гномам вообще ветка воинов? Как верно заметил Gorgar, там и стоимость здания ого-го и какую вообще привлекательность будут иметь те воины? Много хп/брони? ну так и Дух Фенрира не жидкий, а после определённой планки это хп критической роли не играет. А вот инициатива, из-за которой всегда гномы страдают (по крайней мере в глазах многих игроков) - будет решающим фактором. Так что на мой взгляд такой боец, хоть вроде и достаточно каноничный - сильно выбивается из общего принципа балансировки гномьей расы. Не знаю, как другим этот момент. =/
upd: А как тебе бредовая идея поместить тогда этого Духа Фенрира на 5 уровень? Раз уж у него так жоская инициатива, чтобы он не выбивался из общего ряда и не был слишком ранне- и легко- доступным?
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Вторник, 13.02.2018, 09:07
В одном переводе они Защитники веры, другом - Паладины. Имеется в виду рыцарь 5-го уровня с параметрами 225 НР (30 броня), 125 урон, 70 иня.
ЦитатаBackFromHell ()
Возможно, дело как раз в использовании MoD'а. Одной из его фишек как раз всегда было то, что он заставляет почаще задумываться над возможностью заморозки отдельных юнитов. Но я не могу быть в этом полностью уверен, пока .dbf'ки не сверю.
Не, я подразумевал именно оригинал, где рост экспы с уровнем предусмотрен только для лидеров играбельных рас, для нейтралов же (для супер сильных) неизменен.
ЦитатаSaltov ()
Я сторонник подхода, согласно которому новая сущность (в нашем случае юнит) создается, чтобы решать определённую задачу; следствием подхода является недопущения того, чтобы одинаковые сущности плодились. Какую задачу может помочь решить принципиально новый ПВ в границах своей ветви развития (а также расы)?
Saltov, ты хорошо знаешь какими мы располагаем возможностями в рамках моддинга игры. Создать уникального юнита (например с новыми способностями, атакой), как делали разрабы игры, "стандартным" путем все равно не получится.
ЦитатаSaltov ()
1) Наградить ещё кого–нибудь из гномов вторичным уроном
Могу предложить такой вариант: чтоб не повторять допатаку с теми же обморожениями, ядами, ожогами, можно сделать атаку оружие-оружие (т.е. основной урон оружие и допатака оружие (типа осколков).
ЦитатаSaltov ()
то отпадёт потребность в Защитнике Горна с его 70 урона 155 здоровья
Да, его тоже обделили. К примеру тот же Ассасин имеет намного больше преимуществ над стрелком-гномом. В данном случае нужно что-то делать с НР, уроном или иней.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Necrosis, благодарю за развёрнутый ответ! Итак, просуммируем: Да, Духа Фенирира с таким показателем инициативы можно вынести на пятый уровень (тем самым добавив ещё одного бойца в эту ветку). Да, ПВ можно оставить согласно концепции с дополнительным уроном в том числе потому, что я нашёл ещё один аргумент в эту пользу: недавно я рассказывал о типах атак, и среди них присутствует такой, который всё–таки позволяет некоторую свободу, Воин. Можно наделить ПВ вторичным уроном мгновенного одноразового действия; это дает: а) юнит бьёт, игнорируя броню; б) в отличие от привычного урона, игнорирующего броню, который активируется на ход пораженного, мгновенный урон, как понятно из названия наносится сразу (после первичного урона). У нас есть свобода с выбором источника этого урона и назвать его мы можем как угодно. К слову, какое отношение к Волкам имеет ПВ? Может, для него есть название получше, похарактернее?
Думаю, некоторым юнитам, вроде Мастера клинка, у которого очевидно есть броня, можно все-таки дать броню
Да, Империи не помешает подобное усиление. Думаю дать 10 брони Рыцарю, 20 брони Имперскому Рыцарю (будет иметь 175 хп), 20 Ангелу (будет иметь 200 хп), а также 200 хп будет и у красной кавалерии четвертого уровня (при оставшейся броне в 30%).
ЦитатаВоин ()
Да, его тоже обделили.
Нормальная практика. Кто–то же должен отставать. Как и маги у Империи. Я их менять не буду, они сами напрашиваются быть обычными: уже много крутых магов, уже достаточно мощных ветвей у Империи. А проблему борьбы с духами Нежити я решил дать на откуп новому источнику урона, которым теперь обладает вся линия Великого Инквизитора.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Воин. Можно наделить ПВ вторичным уроном мгновенного одноразового действия; это дает: а) юнит бьёт, игнорируя броню; б) в отличие от привычного урона, игнорирующего броню, который активируется на ход пораженного, мгновенный урон, как понятно из названия наносится сразу (после первичного урона). У нас есть свобода с выбором источника этого урона и назвать его мы можем как угодно.
В принципе - да. С тем же успехом, что и обычная атака, допатака может быть с другим источником (не обязательно оружие).
ЦитатаSaltov ()
Да, Империи не помешает подобное усиление. Думаю дать 10 брони Рыцарю, 20 брони Имперскому Рыцарю (будет иметь 175 хп), 20 Ангелу (будет иметь 200 хп)
Думаю, будет правильно.
ЦитатаSaltov ()
а также 200 хп будет и у красной кавалерии четвертого уровня (при оставшейся броне в 30%).
А не много ли? Если у следующего рыцаря 225 НР и те же 30 брони. Т.е. различие в НР меж ними будет несущественное.
ЦитатаSaltov ()
Нормальная практика. Кто–то же должен отставать. Как и маги у Империи. Я их менять не буду, они сами напрашиваются быть обычными: уже много крутых магов, уже достаточно мощных ветвей у Империи.
Да, но все таки. Темные расы "обделили" меньше. Наверное мотивировано тем, что они темные, значит - более сильные.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
К слову, какое отношение к Волкам имеет ПВ? Может, для него есть название получше, похарактернее?
Полагаю это пошло из той логической цепочки, что ПВ в Духа Фенрира обращается, т.е. фактически призывая его в этот мир, а Фенрир по факту волк, хоть и Б-г при этом.
Цитата
Можно наделить ПВ вторичным уроном мгновенного одноразового действия
Вот это - крутая новость! P.S. И всё-таки инициатива 65-70 для гномов мне кажется излишне выбивающейся из общей парадигмы.
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Вторник, 13.02.2018, 10:24
А не много ли? Если у следующего рыцаря 225 НР и те же 30 брони.
Он беспрецедентно нагло наращивает инициативу Какие будут предложения по новым атакам ПВ? Что новое может быть уроном, игнорирующим броню? Пока рабочий (то есть, тестировочный) у меня такой вариант: Град/Удушение (Воздух/Воздух). Воздуха, конечно, в игре и так предостаточно, но пока так. Урон: 30/15 (80%/80%).
ЦитатаNecrosis ()
И всё-таки инициатива…
Есть и у меня внутренний конфликт на этот счёт… который уже вылился в то, что Сын Имира теперь имеет 40 пунктов в этом параметре. Подумаем, значит
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
В одном переводе они Защитники веры, другом - Паладины. Имеется в виду рыцарь 5-го уровня с параметрами 225 НР (30 броня), 125 урон, 70 иня.
Это ошибка. В одной из версий защитник веры и паладин были перепутаны. Я не думал что кто-то всерьез думает что это верно и будет их так называть.
ЦитатаNecrosis ()
А как тебе бредовая идея поместить тогда этого Духа Фенрира на 5 уровень? Раз уж у него так жоская инициатива, чтобы он не выбивался из общего ряда и не был слишком ранне- и легко- доступным?
ЦитатаSaltov ()
Да, Духа Фенирира с таким показателем инициативы можно вынести на пятый уровень (тем самым добавив ещё одного бойца в эту ветку).
Идея если подумать великолепная. Типа ПВ таки превращается в духа Фенрира, но не в каждом бою по желанию, а навсегда. Это будет справедливо и в том плане что обеспечит преемственность, ведь нехорошо когда у нас все такие гномы, а тут раз какой-то оборотень в ветке.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Тоже зависит от того, с какой стороны смотреть. Драконы Нежити — насколько часто они используются. А у Легионов — да, на первый взгляд все хороши как на подбор, но три юнита большого размера — это конечно дилемма (тоже низкая частота одновременно хорошего развития и у ветви Черта, и у ветви Горгульи — подобно имперским магам кому–то в отряде не находится места).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта