Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Перерождение: Disciples III. Трава у дома

23:08
Добрый день, уважаемые игроки, в сегодняшней новости мы хотим вернуться к рассказу об особенностях будущего проекта «Перерождение: Disciples III». В очередном выпуске новостей мы коснемся одной чрезвычайно важной составляющей игры, изменения в которую внесены, по сравнению с предыдущими играми серии, по всем пунктам: от механики до графической стороны – игровых карт. Мы хотим рассказать вам о нововведении, которое непосредственно улучшит визуальное восприятие игры, добавит ей реалистичности и богатства красоты. Об особенностях всех улучшений сегодня вам расскажет главный игровой дизайнер hex studio, менеджер проекта «Перерождение: Disciples III» - Акимов Дмитрий.

«Основной задачей в процессе усовершенствования, улучшения карт являлось следующее: так называемые «проходы» на картах были слишком узкими, и именно поэтому игроки постоянно просили нас сделать их шире, свободнее, так как сами карты казались линейными и коридорными. При выпуске прошлого проекта, «Disciples III: Орды нежити», мы старались сделать карты максимально нелинейными. Однако коридорность все равно присутствовала. Основной причиной этого недостатка было то, что поверхность, на которой происходит все действие игры и по которой перемещается игрок, не поддавалась «смятию» по оси z, а простой пустой лист текстуры выглядит некрасиво и неинтересно... Для осуществления возможности создавать максимально большие открытые пространств мы создали специальный механизм с незамысловатым названием «Трава».

Травяное покрытие.

«Как мы уже отметили выше, для «Перерождения: Disciples III» был создан специальный механизм, который позволил нам высадить по всей карте траву. В игру мы ввели совершенно новую, «шейдерную», густую растительность нескольких типов: разной высоты, различных видов (рожь, высокая трава, низкая трава, несколько видов цветов, трава для дорог и троп). Естественно, все эти виды травы были сделаны отдельно для каждого типа поверхности. Помимо всего перечисленного, игровая трава реагирует на происходящее вокруг: колышется на ветру, приминается при перемещении юнитов, разлетается от стрел, ударов мечей и под воздействием магии.

Конечно, словами или скриншотами довольно тяжело передать красоту нововведения – посему мы не собираемся ограничиваться этими материалами, а предлагаем вам посмотреть специально созданное демонстрационное видео, посвященное описываемому в сегодняшней новости нововведению».

«Самое главное, что хотелось бы добавить – данное нововведение позволило полностью изменить подход к созданию карт: ликвидировать коридорность и создать новые виды карт, во много раз более открытые, нежели в предыдущих играх серии. По сути, игровые карты теперь – это обширные луга, разбавленные лесами и другими видами объектов. Со смелостью можно сказать: теперь это, действительно, луга и поля, какими они и должны быть по своей сути.

Несколько слов необходимо сказать о влиянии нововведения на производительность игры, так как многих игроков этот вопрос всегда волновал как один из основных. Изначально новая «трава» довольно сильно влияла на производительность некоторых типов видеокарт, но после тестирования и исследования данных внутри студии, все вернулось на должное место. Поэтому, на данный момент трава практически не отражается на характеристиках производительности видеокарт. Напоследок, хочется добавить, что для систем разных мощностей будет введена специальная функция в настройках игровой графики – плотность травяного покрова.»

Новости всегда можно (и нужно) обсудить не только в комментариях, но и на нашем форуме, и на официальном форуме игры.

  • Просмотров: 3734
  • Добавил: Альба
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 32
1 2 »
avatar
1 vtii • 01:31, 03.09.2011 [ Материал ]
Вот, кстати, в голых текстурах нет ничего зазорного, если они хорошо нарисованы и имеют высокую четкость. Но с травой, особенно честной, как в представленным ролике, конечно, значительно лучше. Тем более, что боевые арены с их металлическим блеском реально раздражали.

П.С.: "от механики до графической стороны – игровых карт." - что это за оборот такой?
avatar
2 Гангрен • 04:27, 03.09.2011 [ Материал ]
Ты просто ничего не понимаеш!!!
avatar
3 Draerr • 10:07, 03.09.2011 [ Материал ]
Хех, неплохо придумано. Картинка живее стала. А на некоторых моментах видео попадались одинокие деревца в чистом поле стоящие - так вообще душу греет. Красота, одним словом.

З.Ы. А теперь немножко не в тему. Есть еще одна вещь в игре которая мне, лично мне, не нравится. Это колодцы в которые садим жезлы. Уж как-то по аркадному получается садить их только так, где указано. Если бы можно было их отвязать от колодцев, чтобы не только захватывать ресурсы, но и тактически где нибудь их садить в узком месте, чтобы сдержать ход врага. Посадил жезл, засунул ему пару-тройку юнитов и вуаля, вот вам временый страж ваших территорий. А что бы у игрока не появилось желание садить их целыми семействами, сделать для каждого жезла минимальный ареал обитания. то есть определенный круг, вокруг жезла, где может сидеть только один страж. Нажимаешь кнопочку посадить жезл, а тебе на карте указывается место где свободно, а где неззя. Как-то так. Надеюсь понятно написал.
З.Ы.Ы. Я уже как-то Гангрену говорил, про отвязать жезлы от колодцев, но я забыл, что он мне ответил... :)
avatar
4 Nayred • 10:15, 03.09.2011 [ Материал ]
Берешь, купил героя, "засунул ему пару-тройку юнитов и вуаля, вот вам временый страж ваших территорий." ;)
avatar
5 Draerr • 11:28, 03.09.2011 [ Материал ]
страж-то растет, а героя нуна прокачивать. Разница есть?
avatar
6 Nayred • 11:34, 03.09.2011 [ Материал ]
Халявы захотелось? :D
avatar
7 Draerr • 12:12, 03.09.2011 [ Материал ]
причем здесь халява? Я просто предложил один из вариантов избавления от аркадности установки жезлов
avatar
8 Nayred • 13:32, 03.09.2011 [ Материал ]
Ты так говоришь, как будто это нужно.
avatar
9 Kurlovich • 13:38, 03.09.2011 [ Материал ]
Трава немного резиновая) Но это не важно. Главное пообещали отсутствие коридоров.
avatar
10 Aura • 14:34, 03.09.2011 [ Материал ]
Страж терриории - привязан к земле. Получается что сам защитить он не сможет, поэтому присоеденюсь к Эни. Что уж проще будет создать героя)
avatar
11 Aura • 14:35, 03.09.2011 [ Материал ]
Да, мне тоже резиновость травы не очень понравилась. Надеюсь об этом задумаютя. Но вообще неплохо.
Раз пропала коридорность - то теперь не ждите пощады от врагов. Т.е. раньше мы или враги ходили по опр. "дорогам", то теперь ограничений нету. B)
avatar
12 Nayred • 15:02, 03.09.2011 [ Материал ]
Ну, если уж придумывать "логическое" обоснование, то лучше сказать, что стражи привязаны и вообще могут существовать только на точках силы - нодах, куда их и ставят. <_<
avatar
13 EGINGARD • 15:14, 03.09.2011 [ Материал ]
Гангрен
Будет ли возможность отключать траву в опциях игры или уменьшать ее к минимуму, как это можно делать в обле или фоле 3. Обычно травка и тени сильно нагружают слабую систему, счастливым владельцем коей и являюсь я.
avatar
14 Aura • 15:16, 03.09.2011 [ Материал ]
"Изначально новая «трава» довольно сильно влияла на производительность некоторых типов видеокарт, но после тестирования и исследования данных внутри студии, все вернулось на должное место. Поэтому, на данный момент трава практически не отражается на характеристиках производительности видеокарт. На последок, хочется добавить, что для систем разных мощностей будет введена специальная функция в настройках игровой графики – плотность травяного покрова.»"
avatar
По-моему - это как раз не аркадно, когда есть неперемещаемые точки за которые нужно бороться. А вот использовать роды как форпосты - это хорошо, сам об этом думал не раз, но Акимов считает, что это слишком хардкорно. Ладно, редактор у нас есть, так что, надеюсь, и карты будут)
avatar
От жеж пилЯт. Всю экономику Альянсу поломали. Раньше травой разжиться можно было только у нас, а теперь у всех своя будет.
avatar
17 neriol • 21:37, 03.09.2011 [ Материал ]
Лучше пусть она колышется только от магии.
avatar
18 nTu4Ka • 00:18, 04.09.2011 [ Материал ]
Quote
Для осуществления возможности создавать максимально большие открытые пространств мы создали специальный механизм с незамысловатым названием «Трава».

Ну наконец-то дотДат дорвались до травы!

(и это не сарказм)

Идея хороша.
Единственное: уж очень упругая она. Слишком быстро возвращается в исходное положение после воздействия.
Понравилось как сейчас подсвечиваются гексы на траве.
avatar
19 Otto • 11:44, 04.09.2011 [ Материал ]
Ура! Наконец то на землях Невендаара появилась трава! Теперь все расы объявят МИР и будут любить друг друга drag
avatar
20 Альба • 13:53, 04.09.2011 [ Материал ]
Quote
Тем более, что боевые арены с их металлическим блеском реально раздражали.

Наверно, у меня плохая видеокарта, ничего у меня не блестело в DIII: Renaissance, была себе почва разная вполне "почвенной". scratch
Смущает меня трава на аренах (не на глобальной карте, тут все просто замечательно), и чем дальше - тем больше. А как в траве будут многогексовые юниты смотреться, те же драконы: трава сквозь них расти будет? thinkin
omForm">
avatar
1-20 21-32