А равнять крупных демонов по силе с имперскими милишниками неохота.
кстати имхо зря: пара массхилерш неплохо подымают ХП, а главное - восстановление очков прикрытия я раздал всем хилерам имперцев с 3-го уровня, как и снятие отрицательных эффектов. Только воскрешение у одиночных оставил, как в Д2 было.
Вот я и добил опыт за демонов. Пока вроде всё работает нормально. Чуть передохну и склепаю тебе сводную таблицу по опыту за империю и демонов. Эльфов пока не смогу, сейв нужен.
Nicks13, я в посте выше написал, у кого сейвы взять можно. Любые. Признаться, сомневаюсь в целесообразности трогания exp_base в отсутствие достоверных сведений о формулах, а тем более при разных баках в зависимости от уровня сложности. Но попробовать можно...
В том то и дело что в своей формуле я уверен. По поводу различий на разных сложностях. Просто ориентируйся на нормальную сложность, и рекомендуй чтоб играли именно на ней. Не вижу ничего страшного в том что на более низкой/высокой опыта требуется меньше/выше.
имхо тогда уж лучше для харда нормальные баки поделать. Если не для нейтралов - в Д3 они, по-моему, со временем не апаются, только расовые стражи земли толстеют. А то ж самому неинтересно будет :)
Quote (Nicks13)
Не вижу ничего страшного в том что на более низкой/высокой опыта требуется меньше/выше.
Nicks13, это откровенная ересь. В Д1-2 независимо от сложности баки постоянные. Если Д3 официально "продолжение серии", то почему кроме веток развития юнитов и некоторых названий ничего из этой серии не осталось? :(
При ныне прописанных статах - когда дамаг воинов обеспечивается параметром "сила", лукарей - "сноровка", а магов - "интеллект", получается так, что сноровка влияет заодно и на шансы промаха/крита. Если всем привязать к силе - то будут пользоваться только милишным нодом все подряд, а прочие ноды станут бесполезны, что имхо глупо. Вот я и говорю: у мелких лукарей-нубья вероятность крита на данный момент такова: сразу - примерно треть шансов, на первом апе - около половины, далее - больше, примерно 68%, с апами дамага через сноровку этот процент будет расти. Предложенный мной вариант скидывает вероятность крита на 25% - за счёт прописывания у всех ловкости 25 и сноровки 25 (а заодно уж и интеллекта по 15, всё равно из-за обнулённых модификаторов влияние будет нулевое). Но тогда получится, что на первом уровне лукари будут иметь шансы крита 8%, далее 25%, потом 50%... в общем, шансы сомнительны, имхо. К тому же ХП у лукарей мала, дамаг даже с критом не ахти сколько, особенно до 3-го уровня. Кроме того, обращаю внимание на тот факт, что мощные касты на глобалке, резвых саммонов с массдамагом типа голема/Мстителя и просто руны дамага в рюкзаке никто не отменял. И кастовать их по сей день могут все юниты отряда. Поэтому я предлагаю: для тестового варианта Мода, которому только кастов от Города не хватает, оставить пока так. Вариант убавить- уже заготовлен, хлопот там немного, так что если не понравится - пожалуйста, всегда можно будет убавить меткости лукарям.
Сообщаю для сведения тех, кто заинтересовался данным Модом и собирается его попробовать как только касты переделанные появятся: Получив подходящий сейв, проверил действие некоторых кастов на статах из первого варианта, когда базовые параметры ловкости и интеллекта выставлены в ноль, невзирая на нулёвые модификаторы - никакого эффекта. В связи с чем проблема выдора из двух вариантов отпадает сама собой: остаётся имхо лшь второй: сделать всем базовые ловкость и сноровку по 25, интеллект по 15, силу по 15, а далее повышать целевые статы адекватно классу и с учётом модификаторов. Сие означает, что в карточках юнитов одна четверть будет малопонятной - слева сверху *выносливость, сила, интеллект, ловкость, сноровка), а три четверти понятны - справа сверху (ХП, сила атаки, очки прикрытия, инициатива, броня) и всё снизу (защита от стихий в %-ах и наличие спецспособностей). Имхо нормальный вид карточки, достаточно юзабельных. Также собираюсь проверить в игре и возможно обнулить параметр exp_base у всех, что имхо поуменьшит гигантские баки на харде от нынешних датских параметров примерно вдвое (там 50-55% рамки), о чём сообщу дополнительно. Касты для Мода ожидаются на этой неделе - надеюсь на Города...
Добавлено (22.01.2010, 17:45) --------------------------------------------- Вопрос назрел: стоит ли поменять местами модельки культиста и колдуна? - Голосовалка тут: http://nevendaar.com/forum/27-946-1
Предлагаю , чтобы бонусы от вещей давали всем героям одного класса одинаковый бонус . Бонусы Лидерам-воинам :
примечание : к лидерам-воинам приписываю сюжетных главгероев(Ламберт;Эрион;Хаархус) Шлем . + 2/5/7 брони соответственно . + небольшие резисты(на последнем уровне) Империя: 10% к воздуху Легионы: 10% к огню Альянс: 10% к земле примечание : 10% , т.к. 5% было б очень уж несущественно . Да и бонус не так велик(к тому же дается только от вещи последнего уровня)
Нагрудник . + 5/10/15 брони соответственно . + 0/25/50 здоровья соответственно + резисты(на последнем уровне) Империя: 15% к воздуху Легионы: 15% к огню Альянс: 15% к земле
Наплечники . + 0/15/40 здоровья соответственно + 0/0/5 брони соответственно
Поножи . + 0/0/5 брони соответственно . + 0/5/10 здоровья соответственно .
Перчатки . + 5/7/10 урона соответственно
Оружие + 10/15/20 урона соответственно + к сноровке(не придумал какой , принимаются идеи на этот счет)
Сапоги . + 2/5/7 к очкам передвижения на глобальной карте соответственно + 0/0/1 к очкам передвижения на тактической карте соответственно + 0/0/5 к инициативе соответственно
Пока готовы только воины лидеры . Как вам ? Если в основном вариант не вызовет нареканий , сделаю для магов и разведчиков .
P.S. Денисик , как я понял ты собираешься переделать воров в Д3 под воров в Д2(поправь . если не прав). Если это так , то смогут ли они носить вещи и предлагать ли для них переделанный вариант бонусов от шмоток ?
Сообщение отредактировал Следопыт - Воскресенье, 24.01.2010, 07:48
P.S. Денисик , как я понял ты собираешься переделать воров в Д3 под воров в Д2(поправь . если не прав). Если это так , то смогут ли они носить вещи и предлагать ли для них переделанный вариант бонусов от шмоток ?
Эм... я не отказываю им в лидерстве, просто статы - ХП, урон, иню, резисты сделал из Д2. Всё прочее - оставил датское. Так что и шмотки носить, и отряды водить они могут без проблем. Просто я всей пятёрке представителей класса воров в релизной Д3 дал +25 ловкости к параметрам. А так как из-за шмоток пришлось давать для уменьшения крита лукарей всем по 25 ловкости, то в итоге получилось такое: у расовых вором ловкость 25+30=55 со старта. Это шан уворота примерно 30-34%. Дальше - при апах качай что хошь, есть же распределяемые очки и скиллгрид с пассивными абилками. Про бонусы шмоток я пока не думал - касты жду, чтобы статы потестить в игре. Да и модельки, опять же, переделываются помаленьку, а это хлопотно. В общем, переделка озвучки/моделек/бонусов/цен/баков/абилок обещает быть долгой эпопеей. Но с чего-то же ввязываться в драку надо , ибо играть с датскими имхо дикими статами и еретическими кастами лично мне претит. пока что, в ожидании кастов от Города, размышляю, какой интеллект понаписать всяким там паукам да медведям - всё равно там модификатор нулевой А смотреть приятнее будет. Ну и корректуры моделек сверять тоже надо, по сейвам. Хватает занятий. А вообще - на мой вкус, надо бы дифференцировать просто эти шмотки. Например так: сапоги дают только бонус хода по глобалке, нагрудник, наплечники и шлем - только броню, наручи и поножи - сноровку, оружие - дамаг. Остальное подымают пассивные абилки и очки при апах. В общем, простор для фантазии там заложен, а вот бонусов ХП я б не давал. Лучше имхо брони нормальной дать, ибо я ратую за то, чтобы зелий постоянного действия в игре не было вообще, только временные. И их, опять же, посмотреть предстоит, какие эффекты дают и сколько стоят.
Добавлено (23.01.2010, 15:48) --------------------------------------------- Nicks13, здесь срок редактирования поста - сутки. Ноесли после тебя никто не писал, то можно добавить следующий пост, они склеются, и добавятся ещё сутки. А названия упомянутых тобой Модом таки отличаются, не переживай.
Сейчас вот встал в тупик, думаю на что заменить магию увеличения/снижения шанса крита. Остальная магия вроде работает адекватно. А как там у тебя, скоро можно будет оценить твою книгу магии? Может одолжу пару идей.
Сейчас вот встал в тупик, думаю на что заменить магию увеличения/снижения шанса крита.
Во-о-т, а я что говорил?! А если б оставил тот модификатор на 1 и пошёл каким-нибудь другим способом - сохранил бы их, и поводов ломать голову осталось бы меньше. Насчёт магии - Город сегодня, надеюсь, скинет хотя бы первые 30 кастов (это два уровня), и тогда я выложу тестовый вариант Мода для скачки. А пока интеллект медведям и паукам раздаю
Ладно, в крайнем случае добавлю альтернативную атакующую магию, другого типа урона. Всё равно без критов имхо гораздо удобнее. Медведь явно умнее паука, но паук зато хитрее.
Nicks13, если сделать одним из описанных мной в голосовалке способов, а конкретно вторым - то крит будет на старте 0-8%, на первом апе 0-17%, далее от 30% и более - это именно у бывших одноклеточных лукарей. У милишников же сноровка постоянная. Имхо вполне приемлемо, ибо на 0-8-17% шансов крита рассчитывать явно не приходится :)
Quote (Nicks13)
Медведь явно умнее паука, но паук зато хитрее.
Обоим дал по 5,грмфону 10/скайлорду 15 (всё же при гуманоидах живут ), а вот сколько отвесить всяким там белиархам и троллям... хз, по 10-15 раздаю мозги...