Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Модификации Disciples III
Rommel Дата: Понедельник, 14.12.2009, 19:16 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
В данной теме предлагаю писать то, что вам хотелось бы изменить относительно баланса игры.


МАНУАЛ по правке текстов и статистики.

Disciples III texture tool v0.3
На машине должен стоять .NET 2.0+
Инструкция внутри.

v0.3 + Распаковка моделей (только статическая геометрия)
+ Добавлена поддержка новых форматов текстур
* Рефакторинг кода
v0.2 + Запаковка текстур
v0.1 + Распаковка текстур

Total Commander Плагин для просмтора DDS
Total Commander Плагин для просмтора OBJ


Моды и таблицы spamm'а:
http://kbmods.nm.ru/disciples3/


Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Сообщение отредактировал Rommel - Понедельник, 14.12.2009, 21:06
Shadowspawn Дата: Четверг, 24.12.2009, 15:55 | Сообщение # 211
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 19
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Денисик)
А длину тактического хода тоже менял? Ловкость/сноровку и прочее, что шансы критаа обеспечивает? Лидерство толстых?
*кстати, имхо не стоит ориентироваться на ИИ - лучше относиться к саге как "курсу молодого бойца", а балансировать с прицелом на сетевухи или хот-сит*

я крутился в пределах саги. Чтобы было сложно играть. Эльфов и людей ровнял по Д2, т.е старался сохранить как можно большую преемственность. Но очень сильно мешают во-первых, ноды. Т.е приходилось искать баланс между тем что ноды есть на поле и поле без нодов в принципе. Кстати одна из причин, по которой не удалось скопировать статы из Д2, т.к допустим, лучник встав на нод ваншотил любого не воина не критом. Во-вторых, гексы. Дальность хода максимум - это 6. Вот и приходилось плясать от этого. Не могу сказать, что я прямо всем доволен, но некоторые геймплейные моменты, мне кажется улучшились. Хотя отхождения от бекового Д2 у меня имеются в довольно таки больших количествах.

Quote (Денисик)
Насчёт модификаторов: а можно ли вместо модификации ХП и чего там ещё подкорректировать их так, чтобы рандомно создавали флуктуацию ини либо дамага? Как в... раньше, в общем :) Скажем, на величину от 0 до 5-ти пунктов. :)

Модификатор - фиксированная величина. рандомное значение не принемает

Quote (Денисик)
И второй вопрос: можно ли увязать количество эффекта (например, абилки отравления у ассасина) и уровень дамага, который он с апами повышает? - Допустим уравнять: или атакуй с шансом крита, или отрави с уменьшением ХП от яда каждый ход, до конца боя (ну или чтобы изначально было поменьше количество отравления, но а апами росло).

можно изменить любую абилку, но на фиксированную величину, кторая не привязывается к уровню. Т.е получается или слишком сильно, или слишком слабо. Кстати, спасибо что напомнил, надо будет переправить:)

З.Ы жаб, меня ангел больше пропер:) универсальная антимагическая машина :) Кстати, где ламбертовские скилы? И такой еще вопрос, как работает абилка Непоколебимость, действительно армия, где есть хотя бы 1 юнит с ней не может убежать?



Сообщение отредактировал Shadowspawn - Четверг, 24.12.2009, 16:15
Гангрен Дата: Четверг, 24.12.2009, 18:09 | Сообщение # 212
Gangren, One and Only
Группа: Хозяин
Сообщений: 2410
Репутация: 576
Статус: Offline
Quote (Shadowspawn)
как работает абилка Непоколебимость

Непоколебимость как абилка - чисто информационная. А так оно прописано как boss_tag и No_retreat кажется

Всему готовому, совершенному поклоняются, все становящееся недооценивается. Ф. Ницше

<Disciples of Mortis>

жаб Дата: Четверг, 24.12.2009, 19:01 | Сообщение # 213
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 43
Репутация: 10
Статус: Offline
Shadowspawn, палач и апостол задуманы как альтернатива высшим уровням империи, с целью разнообразить игру за эту расуи дать игрокам реальную альтернатву, да и за убийцу с ангелом просто обидно .Изначально палачи-это личная тайная гвардия иператора.необходимая для различных операций в пределах империи.Апостолы гнева родились из зачина 3 дисов.Раньше были рыцари одержимые обычными ангелами, а теперь ангелами гнева .Ангелы -это мысли творца, а если мысли гневные, то и ангелы соответсвенно тоже под стать мыслям.В такой ситуации рыцарь одержимый таким духом , с предыдущим типом одежимого имеет мало общего.


Сообщение отредактировал жаб - Четверг, 24.12.2009, 19:02
Shadowspawn Дата: Четверг, 24.12.2009, 19:10 | Сообщение # 214
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 19
Репутация: 5
Статус: Offline
Вобщем разобрался я и со скилами. Теперь у Ламберта нету полиморфа, зато есть неутомимость, да и Эрион может вызвать только одного единорожку. Играть сразу веселее. Вот только не знаю как поступить с ведьмами. Полиморф - их хлеб, и не их вина, что он так багнут.

З.ы сегодня вечером, наверно, доделаю полностью империю, потом буду обкатывать.
З.з.ы кстати, может сталкивался кто, у элементалиста стоит ограничение на вызов элементале - 2 штуки. Почему он вызывает больше?



Сообщение отредактировал Shadowspawn - Четверг, 24.12.2009, 20:01
Денисик Дата: Четверг, 24.12.2009, 20:20 | Сообщение # 215
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Quote (Shadowspawn)
Вот только не знаю как поступить с ведьмами.
В Д2 у ин/сук-кубов иня вдвое меньше, чем у магов - есть шанс снести до их хода. Или вариант понижения ини почему-либо не нравится?

Добавлено (24.12.2009, 20:20)
---------------------------------------------

Quote (Shadowspawn)
Вобщем разобрался я и со скилами. Теперь у Ламберта нету полиморфа, зато есть неутомимость, да и Эрион может вызвать только одного единорожку.
Расскажи, пожалуйста, как это делается? Например, как можно заменить у Эриона абилку вызова саммона на, к примеру, отталкивание?

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Гангрен Дата: Четверг, 24.12.2009, 22:21 | Сообщение # 216
Gangren, One and Only
Группа: Хозяин
Сообщений: 2410
Репутация: 576
Статус: Offline
Disciples III\Resources\Profiles\skills
Там ищешь нужный тебе grid-файл (Например story_lambert.grid)
Открываешь его блокнотом
Ищешь что-то типа:
Code
unit_skill "n_revive" 1 0 2 8;
    uses 3;

в кавычках ID скилла, цифры Цена на скилгриде, Выучен/невыучен изначально (1/0), координаты на гриде
uses - количество использований для скилла написаного над ним

Всему готовому, совершенному поклоняются, все становящееся недооценивается. Ф. Ницше

<Disciples of Mortis>

Денисик Дата: Четверг, 24.12.2009, 23:56 | Сообщение # 217
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Гангрен, а сами датцы насчёт баланса что думают? Например, насчёт длины хода разведчика/мага, расовых книг магии, цен шмота, статов... Или на фанатские моды надеются, чтоб позже, ближе к аддону, выбрать наиболее популярный?
P.S.Благодарю за ответ.

Следующий вопрос: как именно можно поменять название/цену/эффект какой-нибудь шмотки? (про зелья в мануале Роммеля вроде неплохо изложено).


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Erion Дата: Четверг, 24.12.2009, 23:59 | Сообщение # 218
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 38
Репутация: 160
Статус: Offline
Disciples III texture tool v0.3
На машине должен стоять .NET 2.0+
Инструкция внутри.

Изменения:
v0.3 + Распаковка моделей (только статическая геометрия)
+ Добавлена поддержка новых форматов текстур
* Рефакторинг кода
v0.2 + Запаковка текстур
v0.1 + Распаковка текстур

Вопросы мне в личку или сюда erion.root(a)gmail.com



Сообщение отредактировал Erion - Пятница, 25.12.2009, 01:40
Денисик Дата: Пятница, 25.12.2009, 15:07 | Сообщение # 219
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Люди, проверьте пожалуйста, кто за демонов прошёл хорошо: теперь допели и в бывших толстых юнитов тоже превращаться могут?

Добавлено (25.12.2009, 15:07)
---------------------------------------------
Вопрос: можно ли сделать моификаторы не общие, а классовые, например, чтобы урон увеличивался лишь при атаке толстого?

Хм... как насчёт разных модов? Один- по затее датцев, для "ньюфагов", многие из которых и Д2-то в глаза не видели, а второй - для "старичков", ещё Д1 помнящих?
Склоняюсь к мысли о том, что лично мне нравится второй вариант: сделать ХП и урон юнитам как в Д2, модификаторы или переписать на 1 все, или вставить в прогу ссыль на рандом дамага, чтобы появился аналог флуктуаций урона/ини, сделать длину хода командиров-нубья по 10 воинам/магам, по 16 разведчикам, 12 - ворам, переделать описания/цены/эффекты шмоток, во всех городах сделать "базовый набор" - самое дешёвое зелье оживления и зелье лечения, в неограниченном количестве, раз уж теперь храм только в столице, переделать книги кастов в духе Д2 - чтобы каст на движение был только у людей и эльфов, а каст паралича - у демонов, то же и с хилом, и с дамагом разными стихиями. И на этот базовый набор добавлять переделки моделек юнитов, описания юнитов, имена, названия - кому что существенно. Далее, имхо не помешает добавить в Д3 озвучку из Д1-2. Вопрос лишь, известно ли как вписать в движок распознавание добавленных файлов...

Кто ещё как думает?


"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Shadowspawn Дата: Пятница, 25.12.2009, 16:09 | Сообщение # 220
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 19
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Денисик)

Вопрос: можно ли сделать моификаторы не общие, а классовые, например, чтобы урон увеличивался лишь при атаке толстого?

нельзя
Quote (Денисик)
сделать ХП и урон юнитам как в Д2

плохая идея. Поясню на примере. У лучника в Д2 - 45 ХП и 25 урон иня порядка 60. У мага - 35 хп, 15 урон и иня порядка 40 (про иню не помню остальное - железно). И так первым ход получает лучник, забегает на нод и ВАНШОТИТ мага без крита. Проблема номер два. Нода нет, но лучнику опять чертовски везет и он бьет критом по магу. Маг труп. Идем дальше. Лучник против скваера. Лучник забежал на нод и сделал 2 выстрела без крита. Скваер труп. 1 встрел лучник делает с нода первым за счет высокой инициативы, скваер подбегает но из-за размеров поля возможно не сможет ударить. 2 ход отправляет скваера в могилу. Это простейший пример, а ведь еще может случится крит на ноде. И это ни как не учтешь. Слишком много переменных. Но вот общую идею в ребалансе можно сохранить. Дапустим поиграться с ХП/уроном лучника так, чтобы в большинстве случаев 1на1 он проигрывал скваеру оставив последнему меньше 50% ХП. Это можно сделать, но сложно.
BallaK Дата: Пятница, 25.12.2009, 16:21 | Сообщение # 221
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 119
Репутация: 24
Статус: Offline
Shadowspawn, а разве нельзя снизить вероятность генерации нода до 0 или мультипликатор урона на ноде поменять на 1 ? Ну и модификаторы критов тоже поменять и будет все в порядке. А мод назвать "Nostalgic" например :D
Rommel Дата: Пятница, 25.12.2009, 16:24 | Сообщение # 222
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
Quote (Shadowspawn)
плохая идея. Поясню на примере. У лучника в Д2 - 45 ХП и 25 урон иня порядка 60. У мага - 35 хп, 15 урон и иня порядка 40 (про иню не помню остальное - железно). И так первым ход получает лучник, забегает на нод и ВАНШОТИТ мага без крита. Проблема номер два. Нода нет, но лучнику опять чертовски везет и он бьет критом по магу. Маг труп. Идем дальше. Лучник против скваера. Лучник забежал на нод и сделал 2 выстрела без крита. Скваер труп. 1 встрел лучник делает с нода первым за счет высокой инициативы, скваер подбегает но из-за размеров поля возможно не сможет ударить. 2 ход отправляет скваера в могилу. Это простейший пример, а ведь еще может случится крит на ноде. И это ни как не учтешь. Слишком много переменных. Но вот общую идею в ребалансе можно сохранить. Дапустим поиграться с ХП/уроном лучника так, чтобы в большинстве случаев 1на1 он проигрывал скваеру оставив последнему меньше 50% ХП. Это можно сделать, но сложно.

Во-во...
Как ни крути, но баланс в Д3 куда лучше подходит для нынешней ситуации, чем баланс из Д2 перенесенный в Д3. Есть над чем работать, но всё можно сделать куда меньшими усилиями, нежели если перетаскивать всё из Д2.

Но не отрицаю, что подобный мод будет и он будет популярен в определенных кругах. Вопрос лишь в том, кто сие делать будет :)


Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Shadowspawn Дата: Пятница, 25.12.2009, 16:36 | Сообщение # 223
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 19
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Rommel)
а разве нельзя снизить вероятность генерации нода до 0 или мультипликатор урона на ноде поменять на 1 ? Ну и модификаторы критов тоже поменять и будет все в порядке. А мод назвать "Nostalgic" например :D

У критов нету модификатора - это просто х2 от теоретического урона. Именно поэтому они игнорирую броню и резисты. И где спрятана эта х2 я не знаю. Ноды, если честно я не искал. На мой взгляд проще подстроиться под их существование, т.к в игре против человека они буду более чем уместны.

З.Ы я под это точно не подпишусь :) это не столько сложно, сколько бесполезно, на мой взгляд. Прямое копирование не принесет ни чего хорошего, а вот менять баланс с оглядкой на Д2 - это разумная идея :)

Денисик Дата: Пятница, 25.12.2009, 17:21 | Сообщение # 224
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Quote (Shadowspawn)
плохая идея
читай внимательнее, станет неплохая. Вот этого
Quote (Shadowspawn)
И так первым ход получает лучник, забегает на нод и ВАНШОТИТ мага без крита. Проблема номер два. Нода нет, но лучнику опять чертовски везет и он бьет критом по магу.
и продолжения мыть не дОлжно, если сделать модификаторы на 1. Крита не будет вовсе. А если длину хода сделать также классовой, как я и говорил во втором посте темы (ссыль на перечень), то лукарь, кинувшийся к ноду, подставляет себя под удары воинов, и до второго хода вряд ли вообще доживёт. Аналогично и прочие маги/хилеры, кого назад обычно ставят. Имхо вопрос исчерпан.
Quote (Shadowspawn)
Слишком много переменных. Но вот общую идею в ребалансе можно сохранить.
Я примерно о том и говорю :) Отбалансить то, что бывшие двуклеточные теперь 1 балл лидерства кушают, оставлением им старых статов, прежде всего ХП - и орава более мелких, но инициативных магов, снесёт 7 Тиаматов до их хода. Вывод: не бери Тиаматов, не ищи имб. Чем плохо?
Quote (Rommel)
Как ни крути, но баланс в Д3 куда лучше подходит для нынешней ситуации, чем баланс из Д2 перенесенный в Д3. Есть над чем работать, но всё можно сделать куда меньшими усилиями, нежели если перетаскивать всё из Д2.
А где имхо там? Роммель, если это лично тебе не нравится - не повод говорить, что там усилий меньше. Можно и вообще как есть оставить, и играть от балды понапиханными скиллами, шмотками, абилками...
Quote (Rommel)
Но не отрицаю, что подобный мод будет и он будет популярен в определенных кругах. Вопрос лишь в том, кто сие делать будет
Разузнать бы побольше, так можно и одному понабирать. Хотя гораздо быстрее, конечно, найти нескольких единомышленников - тогда имхо за выходные можно сделать. Вопрос лишь в том, что багов в игре ещё много, датцы свои патчехотфиксы как пирожки клепают, потому, видимо, лучше подождать какой-то стабильности, а потом уже мод набирать. - Без этого будет мартышкин труд: мы массово пишем новые статы/описания/абилки, потом выходит очередной полезный патч, ставим его - и всё уже набранное в файлах сносится нафик. Набирай заново. Конечно, идеальный вариант, имхо - это чтобы датцы сами согласились признать несколько вариантов балансировки, где-нить, например на оффе, собрали в кучу переделки, допустим, варианты баланса в Д3: 1)Ренессанс; 2)классик, 3)ещё чего-нить, и свои патчи сразу будут дублировать в нескольких вариантах.
Но что-то я сомневаюсь в таком исходе... Потому и спрашиваю здесь, прямо: кто как считает?
Пока ответов лишь три.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Rommel Дата: Пятница, 25.12.2009, 17:31 | Сообщение # 225
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
Quote (Денисик)
А где имхо там? Роммель, если это лично тебе не нравится - не повод говорить, что там усилий меньше. Можно и вообще как есть оставить, и играть от балды понапиханными скиллами, шмотками, абилками...

А оно и не имхо, оно есть истина.
Я не говорю, что нынче всё идеально, я лишь констатирую факт:
Тот баланс что есть сейчас, куда более сбалансирован, чем тот что перенести в эту систему из Д2, ибо в Д2 не учитывают ни нодов ни передвижения юнитов. Это не имхо, это то как обстоят дела. И нефиг тут удивляться.
Я опять же признаю, что подобный мод будет и у него будут свои фаны.

Quote (Денисик)
Разузнать бы побольше, так можно и одному понабирать. Хотя гораздо быстрее, конечно, найти нескольких единомышленников - тогда имхо за выходные можно сделать. Вопрос лишь в том, что багов в игре ещё много, датцы свои патчехотфиксы как пирожки клепают, потому, видимо, лучше подождать какой-то стабильности, а потом уже мод набирать. - Без этого будет мартышкин труд: мы массово пишем новые статы/описания/абилки, потом выходит очередной полезный патч, ставим его - и всё уже набранное в файлах сносится нафик. Набирай заново.

Если хочешь что-то сделать так как тебе угодно - делай это сам.
К тому же, даже сейчас можно успешно клепать балансовые моды, ибо после патча они будут прекрасно ставится поверх него, ибо заменяют лишь файлы юнитов, которые, как правило, неизменны, а если их и меняют, то это можно самому потом подправить.
Так что - флаг тебе в руки ^_^

Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Поиск: