Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Ещё кое–что в пользу Кланов (хотя скорее всего вы знаете этот момент). В игре все мультипликативные характеристики юнитов (такие как урон и инициатива) берут за базу умножения предыдущий результат, а не исходное значение параметра, что очень здорово работает с гномьими магами (увеличевается эффективность магии, снаряжения и зелий). Пример: Горный Великан с 90 урона перед вступлением в сражение выпил зелье на +30% урона, что дало ему +27 = 117. Тогда бонус от Архидруида даст ему именно 117, а не 90 очков урона (итого 234 вместо 207).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Последние два месяца не велась почти никакая работа по моду, однако, вполне вероятно, сейчас для этого будет немного больше времени. Прогнозировать сроки завершения пока не представляется возможным и основной причиной неопределённости является тот факт, что новому моду необходимы собственные карты, раскрывающие его потенциал. Обо всём по порядку:
Что делать? Очевидно, я сам не справлюсь с созданием достаточного количества сценариев. В связи с этим я хочу обратиться к опытным картостроителям за помощью; этим людям я предоставлю мод первым (это будет, по сути, релиз–кандидат). Пожалуйста, невендаарцы, если вы хотите принять участие в этом деле и уверены, что делаете хорошие, годные карты, дайте мне знать в личные сообщения. Я также распространю этот клич и в других местах и сообществах. Кроме того, я предлагаю сделать ремастеринг нескольких старых сценариев. С этим я намерен справиться сам и добавить эти карты к версии, которую получат дизайнеры уровней. Сейчас можем вынести на обсуждение список оригинальных карт для ремастеринга.
Когда делать? Осталась всего одна масштабная затея, затрагивающая визуальное наполнение ландшафта — это объекты, находящиеся на воде. Сейчас уже создано несколько рифов и камней. Как только эта часть будет готова — тогда релиз–кандидат. Если у вас есть предложения, какие объекты можно добавить на морскую гладь — пожалуйста, пишите. По большому счёту, остальные элементы мода уже почти полностью сделаны (баланс, предметы), осталось поправить только оригинальные сферы и талисманы. Новый тип ландшафта добавить не получилось (этот вопрос в своих попытках я обсуждал с Hserg и мы не нашли способа).
Как делать? Основной упор — на многопользовательский режим, карты для двух и трёх игроков–человек. Сложные и агрессивные нейтралы, дефицит ресурсов и всё такое— не раз уже обсуждалось. У меня в качестве примера есть уже полностью готовый сценарий на троих с классической целью — захват территории. Также очень хочется добавить карты типа «Сражение», когда сторонам уже выданы несколько развитых отрядов и городов, длительная разведка не нужна (все находятся рядом) и стоит какая–то оперативная цель, например, в течении 15 дней захватить город противника, отряды А и Б должны выжить. Как шахматные задачки Кстати, существует интересный способ сымитировать динамический туман войны (проверенный). Надо будет его реализовать хотя бы на одной карте.
Параллельно с реализацией мода я собирал информацию, которая может лечь в основу справочника по Disciples II. Я не переоцениваю единоличных усилий в этом плане, поэтому хочу создать отдельную тему, полностью посвященную этому вопросу, чтобы мы занялись наполнением справочника вместе.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Сейчас можем вынести на обсуждение список оригинальных карт для ремастеринга.
Смотря какие цели будет преследовать ремастеринг например, усиления сценариев за счет усиления/добавления дополнительных отрядов ИИ, внесения каких-либо графических изменений (в ландшафте, как я понял, изменения будут) или же, так сказать, переписывание истории Невендаара, как это было сделано здесь.
ЦитатаSaltov ()
Если у вас есть предложения, какие объекты можно добавить на морскую гладь — пожалуйста, пишите.
Есть кое-какие идеи, может что-нить и сгодиться? Вариант 1-й. Из морского скалистого дна возвышаются над уровнем моря колонны и/или развалины древнего храма (не руины). Вариант 2-й - чисто природный: небольшие островки с растениями (деверьями), которые, в отличие от обычной земли, также будут препятствиями. Вариант 3 - чисто изобретение человека: корабль (точнее - его обломки), потерпевший крушение. Вариант 4-й, опять-таки природа: сделать болото (т.е. болотистую местность в виде небольших участков суши, воды и зарослей). Однако тут небольшая проблемка: по идее лидеры с навыком "полет" должны попросту будут перелетать данную местность, однако не смогут по причине того, что объект будет обладать свойствами препятствие.
ЦитатаSaltov ()
Новый тип ландшафта добавить не получилось (этот вопрос в своих попытках я обсуждал с Hserg и мы не нашли способа).
Понятно. Дбф-ки здесь не помогут. Для нового типа ландшафта нужно вносить изменения в редактор и игровой движок.
ЦитатаSaltov ()
Основной упор — на многопользовательский режим, карты для двух и трёх игроков–человек. Сложные и агрессивные нейтралы, дефицит ресурсов и всё такое— не раз уже обсуждалось.
То есть рассчитаны, в основном, на сетевую игру.
ЦитатаSaltov ()
Параллельно с реализацией мода я собирал информацию, которая может лечь в основу справочника по Disciples II. Я не переоцениваю единоличных усилий в этом плане, поэтому хочу создать отдельную тему, полностью посвященную этому вопросу, чтобы мы занялись наполнением справочника вместе.
Т.е. планируешь создать некое пособие по моддингу Дс 2? Как-то у меня тоже, еще несколько лет назад, возникло желание наваять небольшое пособице, чисто для начинающих модмейкеров. А вообще идея, считаю, хорошая.
P.S.:Saltov, если есть какие-нить интересные идеи нащёт моддинга или может даже больше, создал спец. тему.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Вот такие цели навскидку: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
ЦитатаВоин ()
Есть кое-какие идеи
Идею 1 поддерживаю, будут такие; уже думал насчёт объектов, которые полностью покрыты водой (накатывающиеся волны реализованы в оригинале через дизеринг — сеткой прозрачности — я делаю точно также; то есть, новые объекты, которые будут находится под водой близко к поверхности будут полностью покрыты такой сеткой — посмотрим, насколько хорошо будет смотреться). Идея 2 требует дополнительных размышлений, чтобы всё было по канонам (чтобы не получилось, как в Идее 4, которая в таком виде смотрится плохо). Идея 3 хороша, но, возможно, мне не хватит мастерства (а чужие рендеры я не беру).
ЦитатаВоин ()
Т.е. планируешь создать некое пособие по моддингу Дс 2?
Моддинг — это раздел такого справочника, над которым я работаю, там будет самая разнообразная информация
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Вот такие цели навскидку: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними;
Это радует.
ЦитатаSaltov ()
− усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
То есть, направлено на максимальное усложнение игрового процесса.
ЦитатаSaltov ()
Идея 2 требует дополнительных размышлений, чтобы всё было по канонам (чтобы не получилось, как в Идее 4, которая в таком виде смотрится плохо).
Растения частично можно позаимствовать из оригинала, если возникнет необходимость, можно подыскать дополнительно. Идея с болотом неопределенная, по крайней мере как ее реализовать, пока неясно.
ЦитатаSaltov ()
Идея 3 хороша, но, возможно, мне не хватит мастерства (а чужие рендеры я не беру).
Дык, а почему бы и нет, если они доступны в свободном доступе и автор не против? В противном случае можно пойти по тернистой дороге - создавать и рендерить свои модели, если канешн есть навыки работы в 3d.
ЦитатаSaltov ()
Моддинг — это раздел такого справочника, над которым я работаю, там будет самая разнообразная информация
Я - только за, но добавит ли она популярности игре?
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Я - только за, но добавит ли она популярности игре?
Я, признаться, в принципе не знаю такого фактора или события, которые бы добавили популярности (если не фантазировать о каком–нибудь выходе Д4, например). В целом, моё желание заниматься этим делом — пропорционально активности сообщества.
Поработал над сферами и талисманами. Общей тенденцией было их усиление.
Все пары сфер и талисманов прямого урона теперь имеют эффект 50 и 100 очков.
Сферы и талисманы, увеличивающие урон юнита — 50% и 75%.
Все пары сфер и талисманов вторичного урона — 30 и 50 очков.
Были убраны слабейшие сферы и талисманы: яда, скорби и вампира.
Были добавлены недостающие в паре сферы и талисманы (например, более сильный вторичный урон огнём).
Были добавлены новые сферы и талисманы: Морского Змея (первый предмет для вызова двуклеточного существа*), Патриарха, Друида, Эльфа–Оракула (теперь, таким образом, есть предметы для вызова юнитов поддержки); новая необходимая графика уже сделана. * — сферу и талисман Морского Змея можно применить на ряд, где свободна только одна клетка, однако существо не будет вызвано, а предмет израсходуется.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
(если не фантазировать о каком–нибудь выходе Д4, например).
Что также бессмысленно, ибо на горизонте ничего даже не намечается, а фантазировать можно бесконечно.
ЦитатаSaltov ()
В целом, моё желание заниматься этим делом — пропорционально активности сообщества.
Бывает форум оживает, начинаются дискуссии, обсуждения. Проблема в том, что заинтересованных пользователей игрой online мало (многие форумчане сейчас, к сожалению, offline), а еще меньше - интересующихся моддингом.
ЦитатаSaltov ()
Поработал над сферами и талисманами. Общей тенденцией было их усиление.
Вполне объяснимо, поскольку многие из них, при условии достаточно сильного лидера, становятся непригодными.
ЦитатаSaltov ()
Были убраны слабейшие сферы и талисманы: яда, скорби и вампира.
Есть также, как по мне, абсолютно бесполезные сферы и талисманы, позволяющие призывать гоблина, беса или сквайра.
ЦитатаSaltov ()
Были добавлены новые сферы и талисманы: Морского Змея (первый предмет для вызова двуклеточного существа*)
Интересно однако из объяснения так и не вразумил, как они будут работать?
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Интересно good однако из объяснения так и не вразумил, как они будут работать?
Для малых существ — как обычно, а чтобы вызвать Морского Змея, нужно, чтобы была свободна линия из передней и задней клеток.
ЦитатаВоин ()
Есть также, как по мне, абсолютно бесполезные сферы и талисманы, позволяющие призывать гоблина, беса или сквайра.
Признаюсь, был готов к такому вопросу) Смотри, существует как минимум одна ситуация, в которой такой предмет выполняет крайне полезную роль — роль «затычки»; на скриншоте смотри бой, где призванный гоблин позволяет победить более сильного соперника.
P. S. Словил очумелый баг во всеми любимой нашей быстрой битве: мой отряд отступил, в нём погибли все, кроме вызванного Морского Змея (его я вызвал вручную ещё до нажатия кнопки быстрой битвы) ;-D Смотрите скриншот (лидерство Дударя магическим образом также повысилось с трёх до пяти xD).