Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
P.S. И всё-таки инициатива 65-70 для гномов мне кажется излишне выбивающейся из общей парадигмы.
Аналог защитника веры, притом что у этого хотя бы брони нет, плюс я уже писал что инициатива 65-70 делает юнита гномов слабее чем если бы она была 55-60.
Тоже зависит от того, с какой стороны смотреть. Драконы Нежити — насколько часто они используются. А у Легионов — да, на первый взгляд все хороши как на подбор, но три юнита большого размера — это конечно дилемма (тоже низкая частота одновременно хорошего развития и у ветви Черта, и у ветви Горгульи — подобно имперским магам кому–то в отряде не находится места).
И чаще всего это Fiend хоть ему яд и добавили. В сетевой гаргулья безальтернативна из-за короткости ветки.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 13.02.2018, 11:04
Аналог защитника веры, притом что у этого хотя бы брони нет, плюс я уже писал что инициатива 65-70 делает юнита гномов слабее чем если бы она была 55-60.
С одной стороны - да, делает слабее. И то 50/50, ибо друид может и опередить, а если будет инициатива 65, то в большинстве случаев будет опережать (предположим процентах в 70ти). И вот для меня, например в бОльшей части игр выбора стоять не будет, я буду безальтернативно выбирать Духа Фенрира именно из-за инициативы. Что мне то - большое хп у Защитника Рун и Короля Гномов, если оно будет почти нивелировать тем, что они из-за низкой инициативы примут в себя лишний дополнительный удар? Ты же сам где-то в обсуждениях на форуме писал, что ветке воинов Империи Защитник веры - топ выбор, ибо его альтернатива Мастер Клинков - просто обычный. Не плохой. Двойной урон всё-таки, порой для добивания и для разгона урона до 600 - полезная вещь. Но инициатива решает. Не всегда, но в большинстве случаев. Плюс опять же логика гномьих бойцов. Она везде и всюду делает упор именно на низкую ини, но высокую выносливость.
Мастер Клинков - просто обычный. Не плохой. Двойной урон всё-таки, порой для добивания и для разгона урона до 600 - полезная вещь.
В плане показателей отстой откровенно говоря, почти как ангел который апнулся один раз. 75х2/250 против 138/250. Притом что ангелу уже не нужно здание и апается он побыстрее. Имперцы и гномы кстати тут страдают одинаково поскольку их ветки привязаны по показателям друг к другу и мы обнаруживаем и у тех и у других вопиющую отстойность на высоких уровнях воинов.
ЦитатаNecrosis ()
Что мне то - большое хп у Защитника Рун и Короля Гномов, если оно будет почти нивелировать тем, что они из-за низкой инициативы примут в себя лишний дополнительный удар?
Что хуже ударов может быть много и оппонент может зафокусить усиленного защитника рун/короля гномов и убить его до того как он пойдет, а на следующий ход повторить. Усиленный же Дух фенрира пойдет первый что круто.(если повезло его усилить, но если он не один вероятность повыше). На этом фоне идея перенести Духа фенрира на пятый уровень выглядит особенно хорошо.
ЦитатаNecrosis ()
Но инициатива решает. Не всегда, но в большинстве случаев. Плюс опять же логика гномьих бойцов. Она везде и всюду делает упор именно на низкую ини, но высокую выносливость.
Я бы сказал что из-за сочетания с усилением инициатива очень решает у гномов. А вот "Логика гномих бойцов тут не решает" вон Сын Имира нагло взвинчивает инициативу на 20 и ничего, иные предпочитают взять еще двух отшельников, поскольку до него еще дожить надо хоть он и весь такой вкусный. Но Дух фенрира это юнит 4 уровня с весьма средними кроме инициативы показателями (урон даже занижен) перенесенный на уровень 5 для создания конкуренции юниту на уровне 4 (отшельнику). Логично что альтернативная длинная ветка которая была не нужна нах и без такого апгрейда, не становится желанней. Поэтому стоило бы подумать над длинной веткой. Например в первой части короли гномов имели 40 едениц брони что солидно и это притом что были на уровень ниже. Я бы предложил взвинтить броню королю гномов, до 40, а то и до 50, что делать с мастером рун вот толком не знаю, он следует логике разработчиков имеет показатели имперского аналоги скоректированные как +50 ХП - 10 урона и инициативы. Притом что этот самый аналог пожалуй самый непопулярный юнит империи. Ничего умнее кроме как добавить Мастеру рун урона и инициативы в голову не приходит.
ЦитатаNecrosis ()
Но инициатива решает.
Броня тоже решает. Если она высока, мы одели знамя и залезли в город и/или обкастовались и задолбаешся ковырять. Урон решает меньше, ХП при отсутствии брони значительно меньше.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 13.02.2018, 13:01
Что же… Развитие Духа Фенрира непосредственно из ПВ позволяет вообще ничего не придумывать с атакой — ПВ просто будет будет бить 40 и качаться через 1000. Прошу обратить ваше внимание, что честноты Духа Фенрира — это результат, но преступно недопустимо не рассмотреть процесс: пока мы его выкачаем, придется сильно попотеть и возможно очень пожалеть, что у нас не было Ветерана и Старого Ветерана — всё это время мы мучились с 30 и 40 пунктами урона и меньшим здоровьем.
Добавлено (13.02.2018, 13:06) --------------------------------------------- Давайте каждый желающий перечислит собственное видение показателей юнитов 5–го уровня, о которых мы говорим, чтобы было удобно сравнить цифры: Король Гномов — 300 хп, 30 броня, 105 урон, 35 иня (стоимость строения я понизил до нормы). Мастер Рун — 350 хп, 0 броня, 65×2 урона, 40 иня. Дух Фенрира — 275 хп, 0 броня, 105 урона, 60 иня. КГ — типичный медленный танк–затычка (со стойкостями). МР — дамаг–дилер, с учётом бонуса Архидруида превосходит своих коллег вплоть до 60 очков урона за раунд, иммет базовую прогрессию хп. ДФ — не будет ходить перед своими магами, урон подтянул, прирост хп составляет +50 относительно ПВ, поэтому больше не надо.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Что же… Развитие Духа Фенрира непосредственно из ПВ позволяет вообще ничего не придумывать с атакой — ПВ просто будет будет бить 40 и качаться через 1000.
Можно для прикола оставит ту же типа он доигрался с превращениями и навсегда таким стал.
Король Гномов — 300 хп, 30 броня, 105 урон, 35 иня (стоимость строения я понизил до нормы). Мастер Рун — 350 хп, 0 броня, 65×2 урона, 40 иня. Дух Фенрира — 275 хп, 0 броня, 105 урона, 60 иня.
Король Гномов — 300 хп, 40 броня, 115 урон, 35 иня стоимость строения можно чуть выше, или же ХП чуть пониже, высокий урон по аналогии с защитником веры. Мастер Рун — 350 хп, 0 броня, 70×2 урона, 45 иня.(хотя бы, можно еще добавить) Дух Фенрира — 275 хп, 0 броня, 90 урона, 65 иня. Здание можно тоже чуть дороже. Остаюсь сторонников стандартных не слишком высоких для 5 уровня показателей ибо как писал некрозис "инициатива решает", а урон усилением поднимается. Но таки нужно тестить. В принципе в сетевой дожить до 5 уровня непросто, а вне сетевой это будет в любом случае приятный юнит.
ЦитатаSaltov ()
ДФ — не будет ходить перед своими магами, урон подтянул, прирост хп составляет +50 относительно ПВ, поэтому больше не надо.
А вот для баланса я бы ему подло оставил высокую инициативу что был шанс пойти перед своими магами и испортить всю малину.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 13.02.2018, 14:11
Gorgar, Saltov, Necrosis, Если добавлять нового юнита в ветку воинов, я бы повелителя волков юнитом третьего уровня, а фенрира юнитом четвертого юнита:
Я вижу в этом подходе 3 плюса: 1. Обе ветки одинаковой длины, как в оригинале. 2. Не сравниваются крутой отшельник и унылый повелитель волков 3. Появляется чувство преемственности с точки зрения роли юнитов (нет дурацкой ситуации, когда у нас один юнит сначала тупо милишник, затем маг, затем превращатор, а затем снова милишник)
Я предупредил вас товарищи из ДОМ. Насчет захватов, доминирований, провакаций и прочей херни из мозга Ромеля! -Курлович Мы фанаты Дисайплес... Мы привыкли ждать. -Gor Это не какой-нибудь обычный бред, это нетленнеший трешак я все уже в блокнот закинул. -Gorgar
Король Гномов — 300 хп, 40 броня, 115 урон, 30 иня (стоимость строения я понизил до нормы). Мастер Рун — 350 хп, 0 броня, 80×2 урона, 40 иня. Дух Фенрира — 300 хп, 0 броня, 105 урона, 50 иня.
КГ вижу максимально бронированным танком, поэтому брони в районе 40-50 ед. Читал цифры и сравнения прироста урона раньше в ветке, в том числе и из первой части и как мне кажется после всех тех рассуждений логично было бы сделать МР - 80х2 урона, разве нет? (как раз чуть выше, чем у Мастера Клинка). Ну а с Духом Фенрира я по-прежнему против высокой инициативы и 50-55 считаю ему в самый раз. Gorgar, касательно примера с Сыном Имира - заметь, Saltov ему уже снизил инициативу до 40, приведя таким образом это значение к более по-гномьи каноничному. Так что резких скачков не планируется.
я бы повелителя волков юнитом третьего уровня, а фенрира юнитом четвертого юнита
Ну с такого варианта есть как плюсы, которые ты назвал, так и минусы. Какую атаку ты бы хотел видеть у Повелителя Волков? Если ту (по одной цели), что предлагал Saltov, то выглядит в принципе логично. А если оставить по всем, то юнит будет простой копией Горца, с чуть изменённый хар-ками.
И другой момент, почему в этой ветке решили переместить Духа Фенрира на пятый лвл - это то, что для 4го лвла со стоковыми хар-ками это для гномов будет безальтернативная имба. А если их сильно снижать, то пропадёт смысл в его прокачке. Поэтому, на мой взгляд, если уж его добавлять как отдельного юнита, то на пятом лвле его будет проще балансить.
Хотя мне и нравится твоё предложение тем, что тогда у гномов было бы чёткое разделение на чисто воинские классические ветки и на альтерантивные "околомагические".
Читал цифры и сравнения прироста урона раньше в ветке, в том числе и из первой части и как мне кажется после всех тех рассуждений логично было бы сделать МР - 80х2 урона, разве нет? (как раз чуть выше, чем у Мастера Клинка).
Возможно. Мне собственно непонятно почему в обоих частях гномы изначально превосходят имперцев по ХП и урону на 50 и 10 ед. соответственно , а на высоких уровнях гномы вдруг уступают имперцам те же 10 очков урона. Притом что в первой части алхимик 120 хитовый и не растет.И если король гномов в первой части имеет 40 брони что выглядит компенсацией, то Старый ветеран ни хрена не имеет.
ЦитатаNecrosis ()
Ну а с Духом Фенрира я по-прежнему против высокой инициативы и 50-55 считаю ему в самый раз. Gorgar, касательно примера с Сыном Имира - заметь, Saltov ему уже снизил инициативу до 40, приведя таким образом это значение к более по-гномьи каноничному. Так что резких скачков не планируется.
Это зря кмк, вообще инициатива двухклеточных всегда только росла. И то дважды подумаешь прежде чем заморачиватся с такой бандурой.
ЦитатаNecrosis ()
КГ вижу максимально бронированным танком, поэтому брони в районе 40-50 ед.
Вово. Все же по идее гномьи доспехи это круто, а гномья инициатива такая что не обойтись без крутых доспехов.
Плюс опять же логика гномьих бойцов. Она везде и всюду делает упор именно на низкую ини, но высокую выносливость.
Ну логика "сперва огреби потом бей" как раз обычно называется в среде тех кто не любит гномов аргументом №1 чтобы за них не играть. Однако же Дух Фенрира может игнорировать логику гномских бойцов поскольку он уже не совсем гном. Или даже совсем не гном. Если кто не помнит то в первой части у мишки-йети было 60 инициативы и ничего. У этого и морда почти такая же.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 13.02.2018, 14:44
Пока рабочий (то есть, тестировочный) у меня такой вариант: Град/Удушение (Воздух/Воздух).
Удушение в твоем случае - допатака с уроном или накладывающая негативный эффект?
ЦитатаGorgar ()
Это ошибка. В одной из версий защитник веры и паладин были перепутаны. Я не думал что кто-то всерьез думает что это верно и будет их так называть.
Gorgar скорее всего. Именно такая расстановка мне попалась со времен знакомства с серией: в "Гвардии света", в которую я первые играл, рыцарь в красных доспехах именовался именно Защитником веры, а в оранжево-коричневых - Паладином. С тех пор въелось, хотя играл и в последующие аддоны.
ЦитатаSaltov ()
А у Легионов — да, на первый взгляд все хороши как на подбор, но три юнита большого размера — это конечно дилемма (тоже низкая частота одновременно хорошего развития и у ветви Черта, и у ветви Горгульи — подобно имперским магам кому–то в отряде не находится места).
Имхо у них все норм сбалансировано. Ветки милишников и арчеров, несмотря на то, что имеют лишь один путь, компенсируются характеристиками и способностями конечных юнитов: Воина Ада наделили нормальными статами (полностью соответствующих предыдущим параметрам апгрейдов) + еще и регенерация, а Ониксовая гарга (хоть и занимает 2 клетки) очень сильный и эффективный юнит, выступает щитом второго ряда.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Как верно заметил Gorgar, там и стоимость здания ого-го и какую вообще привлекательность будут иметь те воины?
У них за такую цену должен бы быть ого-го-урон. Дабы ты сжимался на стуле в ужасе глядя на этот terrible, terrible damage. Во всяком случае, это была моя первая мысль, когда я смотрела ветку построек воинов 16 лет назад ещё не узнав характеристик.
ЦитатаGorgar ()
Идея если подумать великолепная. Типа ПВ таки превращается в духа Фенрира, но не в каждом бою по желанию, а навсегда. Это будет справедливо и в том плане что обеспечит преемственность, ведь нехорошо когда у нас все такие гномы, а тут раз какой-то оборотень в ветке.
Эй! У этого юнита прекрасная задумка, плохо реализованная. Маг, способный наносить высокий урон в одну цель. А вы, ребята, предлагаете сделать из него альтернативного отшельника, играя с цифрами, но забив на оригинальную идею.
01.07.1996 - 10.06.2011 Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
BackFromHell, то есть сперва Воин-милишник станет Повелителем волков (магом), а потом духом Фенрира (милишником)? Путь развития конечно нестандартный, но ветки получаются совсем короткими (только 3-го уровня).
ЦитатаХимера ()
А вы, ребята, предлагаете сделать из него альтернативного отшельника, играя с цифрами, но забив на оригинальную идею.
Идея хорошая. Saltov, если я правильно понял, задался целью сделать ПВ более востребованным и эффективным.
Эй! У этого юнита прекрасная задумка, плохо реализованная.
Я бы сказал прекрасная задумка на корню запоротая, что не стоит и жалеть.
ЦитатаХимера ()
У них за такую цену должен бы быть ого-го-урон. Дабы ты сжимался на стуле в ужасе глядя на этот terrible, terrible damage. Во всяком случае, это была моя первая мысль, когда я смотрела ветку построек воинов 16 лет назад ещё не узнав характеристик.
В первой части у них вообще был 90 урон и они были 4 уровня притом что цена была тоже огого(не помню счас посмотрю.. 2500). Все предпочитали старых ветеранов с высоким уроном и нормальной для гнома инициативой. Хотя броня 40 это все же неплохо, ситуативно.
"Пахнуло погребом"(с), а точнее очень темным подземельем.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Если кто не помнит то в первой части у мишки-йети было 60 инициативы и ничего. У этого и морда почти такая же.
Я бы не стал первую часть как эталон рассматривать. Всё же это была проба пера и многое потом было исправлено, отброшено, приведено в соответствие с другими вариантами (тот же полёт у легионов и простая медленная ходьба у всех гномов, которые тоже можно принять за эталон, раз уж демоны летают, а гномы наоборот неторопливые да и вообще откуда им быстроногость, если они всю жизнь в шахтах сидят?), а что-то наоборот потеряно (та же лучшая балансность ветки воинов гномов по сравнению с имперской).
ЦитатаХимера ()
Маг, способный наносить высокий урон в одну цель. А вы, ребята, предлагаете сделать из него альтернативного отшельника
Полагаю, все тут отписавшиеся, с удовольствием оставили бы этот юнит в его уникальной испостаси, если бы всё работало как надо. Такой тип атаки с работающей возможностью совмещения маг/воин был бы просто прекрасным подарком всем мододелам. Но увы.
"Ибо ночь длинна и полна ужасов"
Сообщение отредактировал Necrosis - Вторник, 13.02.2018, 15:49
задался целью сделать ПВ более востребованным и эффективным.
А он уже такой и есть. Вся проблема в наличии кача. Сомневаюсь, что это вообще возможно, но если бы можно было не просто замораживать, а останавливать получение новых уровней у юнитов как у лидеров, то баланс между расами стал бы более реальным.
ЦитатаGorgar ()
"Пахнуло погребом"(с), а точнее очень темным подземельем.
Почему именно DD?
01.07.1996 - 10.06.2011 Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
Я бы не стал первую часть как эталон рассматривать. Всё же это была проба пера и многое потом было исправлено, отброшено, приведено в соответствие с другими вариантами (тот же полёт у легионов и простая медленная ходьба у всех гномов, которые тоже можно принять за эталон, раз уж демоны летают, а гномы наоборот неторопливые да и вообще откуда им быстроногость, если они всю жизнь в шахтах сидят?), а что-то наоборот потеряно (та же лучшая балансность ветки воинов гномов по сравнению с имперской).
Я вот отношу Йети как раз к тому что потеряно поскольку никто никогда не берет даже город оборонять. Хотя вот тут возможно проблема в высокой цене.
ЦитатаNecrosis ()
Такой тип атаки с работающей возможностью совмещения маг/воин был бы просто прекрасным подарком всем мододелам. Но увы.
Да я вот чет даже и не подумал что атаки с вариантом "или-или" работай она нормально позволила бы с помощью мода превратить Disciples II в другую игру по сути, куда уж там DoMs моду...
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле