>>кажется ты рассказывал, как скиллгрид перебирать и навыки другие ставить.
И заодно, может подскажешь, где найти актуальный полный список пассивных и активных абилок,
чтобы проще заменять было (если есть такое место, конечно
Попробую пособирать что у меня есть на эту тему.
Прежде всего зачему, что кодировки скиллов (они же абилки, а скиллгрид - он же skillgrid, он же доска умений)
в ренессансе и ресуррекшене поменялись. Например активных абилок, т.е. аналогично Д2-шным действовавших
вместе с основной атакой, в ренессансе не было. Кстати есть подозрение что активность прописана не в коде
абилок, например в Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills\n2_n_stunning_strike
есть строчка " on_attack; " в самом низу, а зашита перечнем таких абилок в движок, причём в привязке к юнитам,
потому что когда я пробовал дать такую абилку паучихе то у неё вообще оказывалась абилка паука а не парализация.
Т.е. мусор в коде присутствует. Ещё пример из именно пассивных абилок - в коде их есть строчка
request_ap 1; - хотя ниакких очков действия пассивная абилка на самому деле не требует.
То же самое касается и мешанины из похожих файлов в общих библиотеках, например в
Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts есть два варианта практически всех
библиотек - т.е. общих списков файлов, которые загружает Д3 при запуске. Например "n2_effect_rus" и "rus_effects",
и аналогично по другим библиотекам. Такие библиотеки, адекватно английским названиям, там лежат практически по
всему контенту - перечни абилок, эффектов, кастов, названий объектов/кастов/шмоток и т.п., описаний шмоток/кастов/
и т.п. по разделам. Какие именно - скачай версию КМД3 посвежее и посмотри там, а то длинно расписывать.
Ещё вот что: если не вписать новую создаваемую тобой абилку в общую библиотеку, то игра её попросту не поймёт или
вообще не увидит, а если не вписать эффект, то игра по адресации из файла абилки эффект-то найдёт и выполнит, т.е.
абилка сработает, но на экране напишет "strid not found..." что означает описание эффекта в библиотеке не нашлось.
Ещё упомяну что в игре то ли глючит, то ли спрятано как работают абилки по резистам. Например у теурга есть абилка
разбивания брони, но по гаргульям частенько попадает основной атакой и промахивается абилкой, хз почему так. Более
того, я лично свидетельствую, что несколько раз в Д3 видел как при шансе попадания с небольшим критом, 4 % или
близко к тому, в общем около границы перехода шанса промаха в шанс крита, случались промахи и основной атакой.
Теперь насчёт кодировки абилок. Гангрен когда-то пояснял по поводу значений циферок следующее:
>> Disciples III\Resources\Profiles\skills
Там ищешь нужный тебе grid-файл (Например story_lambert.grid), Открываешь его блокнотом. Ищешь что-то типа:
Code
unit_skill "n_revive" 1 0 2 8;
uses 3;
в кавычках ID скилла, цифры Цена на скилгриде, Выучен/невыучен изначально (0/1), координаты на гриде,
uses - количество использований для скилла написаного над ним.
Так оно и работает по сей день. Отличаются цифры в скиллгридах юнитов и командиров - у юнитов абилки уже выучены,
поэтому например абилка отравления выстрелом у шершня выглядит (в КМД3) так:
unit_skill "n_poison1" 1 1 2 1;
а у командира-стрелка Альянса (с повязкой на башке который) иначе (абилка аналогична: отравление выстрелом):
unit_skill "n_poison1" 1 0 10 9;
uses 1;
Это в файлах из папки Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills
файлы "elves_stinger" и "elves_leader-guardian" соответственно.
Если количество использований не упомянуто вовсе, то игра считает их бесконечными, по моему опыту. По поводу
координат на скиллгриде - на форуме Роммель расписывал, но есть вариант попроще: заскринь в игре нужный тебе
скиллгрид и отыщи нанём уникальную абилку, по координатам которой и сориентируешься, сколько клеток по вертикали
и сколько по горизонтали, потом сравни с любой другой уникальной абилкой с того же скрина, сверив по файлу того же
скиллгрида её координаты и сравнив с координатами первой абилки - так ты сориентируешься в том что откуда
отсчитывается по вертикали и по горизонтали и в какую сторону считается. Следовательно сможешь понять где на
этом же скиллгриде расположены все остальные абилки. Кстати скиллгриды есть у абсолютно всех персонажей, но у
юнитов они небольшие и абилки там всегда исследованы по умолчанию, а у командиров они простынями, абилок там уйма и
они неисследованы. По поводу цитаты Гангрена (см. выше) дополню, что цену исследования в КМД3 ставил всем 1, но у
датцев были в ренессансе разные цены, не только 1.
Теперь непосредственно по абилкам. Сразу же адресую: хошь конкретных примеров - качай КМД3 и смотри любую абилку,
сделанную мной. Как узнать? Сравни общую библиотеку абилок в датской версии и КМД3, все которые не упомянуты у
датцев - значит мои Но я их не очень много делал, меньше десятка. В основном пришлось расшивать абилки
постэффектов типа отравления ударом или выстрелом, потому что там размер эффекта завязан на размер основной атаки,
а она у разных юнитов разная.
А теперь, после гигантского "предисловия", то бишь введения в тему, непосредственно "мануал" :
рассмотрим на примере той же абилки шершня. В потрохзах Д3 все файлы относящиеся к персонажам названы по Д2, видимо
изначально разрабатывали Д3люди знакомые с Д2 непонаслышке и чтобы не путаться взявшие названия оттуда же. Чтобы
хорошо ориентироваться в этих названиях, нужно или хорошо знать английский, или иметь немалый опыт игры в Д1-2 на
английской версии. В любом случае - шершень это единственный юнит во фракции Альянс, имеющий абилку отравление
вообще и отравление выстрелом в частности (а в Д2 это и самый меткий персонаж, кстати - меткость отравления 90%
без раскача) следовательно это stinger. Для переделки либо замены его абилки ищем его скиллгрид - это в ресуррекшене
Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills\elves_stinger , в том файле есть строчка
unit_skill "n_poison1" 1 1 2 1;
уже видно что корректирована, у датцев абилка похожая для всех одна и называется иначе, без цифер в названии,
количество использований uses не указано вообще, вторая цифра 1 - значит выучен по умолчанию. Далее это же название
корректированной абилки должно быть в общей библиотеке (честное слово, я уже сам не помню в какой из двух - "rus_skills"
или "n2_skill_rus" из папки Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts , я обычно перед
началом моддинга одну абилку вписываю куда-нибудь и перезагружаю игру проверяю где именно должно быть по признаку -
нашла игра новую абилку или нет, указана ли эта абилка в карточке персонажа по правому клику мыши на него в самой игре).
Далее, зная название нужной нам абилки, ищем её в той же папке скиллов вреди сотен файлов - находим файл "n2_n_poison1",
посмотри в КМД3 как именно там адресация переделана - везде где надо новое имя вписано. Такой файл чтобы сделать новую
абилку лично я настоятельно рекомендую брать из какого-нибудь похожего по смыслу родного файла и уже его корректировать.
Вот для нагладности файл с кодом абилки шершня в КМД3:
// Skill profile n_poison1
skill "n_poison1"
{
nameid "n_poison1_nameid";
effectid "n_poison1_effectid";
descid "n_poison1_descid";
icon "Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i.t";
icon_inactive "Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i_inactive.t";
skill_range 30;
cast_type single;
cast_target enemy;
game_effect "nskill_poison1";
fx_scene "Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_cast.scene";
request_ap 1;
element death;
info_tag;
on_attack;
}
И он же - но универсальный из датской версии, не переделанный (универсальный потому что там такой файл один для всех
стрелков-отравителей, например ассасина, смерти):
// Skill profile n_poison
skill "n_poison"
{
nameid "n_poison_nameid";
effectid "n_poison_effectid";
descid "n_poison_descid";
icon "Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i.t";
icon_inactive "Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i_inactive.t";
skill_range 30;
cast_type single;
cast_target enemy;
game_effect "nskill_poison";
fx_scene "Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_cast.scene";
request_ap 1;
element death;
info_tag;
on_attack;
}
Далее по адресу прилагаемого эффекта следует, куда лезть в поисках этого эффекта, в данном случае в папке
Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\effects ищем файл "nskill_poison1" - там в коде уже
скорректирована длительность эффекта - 10 ходов на арене, и размер - 24 % от основной атаки. Выглядит оно в КМД3 так:
// Effect profile for nskill_poison1
effect "nskill_poison1"
{
nameid "nskill_poison1_nameid";
descid "nskill_poison1_descid";
bubleid "nskill_poison1_bubleid";
fx_start "Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_spell.scene";
icon "Resources\Interface\Icons\buffs\icon_debuff_poison.t";
class "antiregen";
duration 10;
debuff;
combat_only;
curse_pow 24;
element "death";
}
Т.е. очень наглядно: если хотим сделать абилку отравления кому-нибудь или что угодно другое - во избежание глюков
ищем по общей библиотеке аналогичную, лезем в папки скиллов копируем датскую корректируем что надо, потом берём родной её
эффект и переделываем - файлы эти не переделываем, а именно копируем и переназываем, причём обязательно в английском
шрифте, а то игра даже запятые вместо точек не распознаёт, проверено ещё на модификаторах. Конкретно в КМД3 я сделал датскую
абилку отравления выстрелом базовой, по ассасину, только длительность эффекта и размер его по основной атаке скорректировал,
а названия оставил, а вот абилки для шершня/смерти/пожирателя делал из неё: копировал датский файл абилки, переназывал,
корректировал длительность и размер атаки, вписывал название и описание в общую библиотеку. Потом аналогично вдогонку брал
датский файл эффекта, копировал, переназывал, менял тоже длительность эффекта и размер, и тоже вписывал новое название в
другую общую библиотеку (первая по скиллам, вторая по эффектам). Ну и в скиллгриде соответственно надо вписывать название
именно той абилки, которую ты хочешь - командиру или юниту, не столь важно.
Ну и наконец по поводу библиотек. В библиотеке скиллов эта абилка выглядит (это файл
Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts\rus_skills )так:
n_poison1_nameid "Отравленная стрела";
n_poison1_descid "Цель получает $(curse_pow) урона силой смерти, длительность $(duration)";
n_poison1_effectid "Цель получает $(curse_pow) урона силой смерти, длительность $(duration)";
посмотри сам в той простыне (в смысле в кМДз), там довольно наглядно это всё.Сразу после аналогичного названия родной
абилки вписана корректированная, чтобы недолго искать. И аналогично в библиотеке эффектов тоже вписано по новому эффекту
для новой сделанной абилки (в той же папке файл rus_effects ).
nskill_poison1_nameid "Отравленная стрела";
nskill_poison1_descid "Цель отравлена. Урон %d процентов от силы атаки отравившего в ход.";
nskill_poison1_bubleid "";
И да, я честно предупреждаю ещё раз: не помню уже, которые из библиотек работают а которые просто висят мусором. Например
по абилкам там есть две - "n2_skill_rus" и "rus_skills" - так вот судя по бекапу работает вторая, по крайней мере датский
же патч именно её корректировал, а не "n2_skill_rus", но так как разработчики куролесят давно уже, одно лечат другое калечат,
да и патчехотфиксов их хз когда ожидать, то я им не доверяя проверял которая из библиотек работает сам - делал новую абилку
с эффектом, оба файла как дОлжно, и вписывал сведения по ней (ну как вписывал - копировал кусок кода похожей абилки и
корректировал там что надо - название, описание, увеличивая тем самым общую простыню и без того здоровенного списка) в одну
из библиотек, а потом проверял в игре - работает абилка или нет, видит её игра или нет. А тогда уже, проверив которая из
библиотек реально используется, писал туда все остальные корерктировки.
Теперь по переделке скиллгридов командиров и вообще по поводу общего перечня абилок. Общий перечень по ренессансу делал ещё
spamm, админ на форуме Kings Baunti, на Невере есть его список и ссылка на форум КБ где тоже он есть - но я лично рекомендую
ориентироваться прежде всего на датскую общую библиотеку: что там есть - то и бери за основу для создания новых абилок каких
хошь. Потому что в ресуррекшене некоторые абилки перестали работать, например n_paralyze зато вписаны новые аналогичного
действия n_stunning_strike. Но в общем его список полезен, если надо я могу залить куда-нибудь и вывесить ссылку для
скачивания. По крайней мере если описания оттуда не факт что и по сей день именно такие, то английские названия в коде -
наверняка, да и смысл названий в его перечне раскрыт неплохо.
Берём скиллгрид того командира которому хотим какую-нибудь абилку поменять или вставить (например см. выше адрес скиллгрида
командира-стрелка Альянса, в той же папке и прочие доски умений всех персонажей лежат), ищем по общему списку (который от
спамма) точное название абилки которую собираемся корректировать или заменять (т.е. я ориентирую на то чтобы если вписать
новую абилку хошь - то сперва определись какую выкинуть, то бишь заменить твоей новой, а не увеличивай скиллгрид), потом в
файле абилку которую хотим скорректировать или заменить соответственно корректируем (название) или заменяем другой, вписывая
в строку кода с тем же адресом (ну если надо то и цену заодно, как и uses [количество применений], cкорректировать можно),
а потом уже ковыряемся (если вставляем новую абилку) с файлами самого скилла и эффекта к нему, либо не ковыряемся (это если
не новую абилку создавал, а просто от другого персонажа вставил, например я заменил в датском скиллгриде того же командира
стрелка Альянса, в сравнении с датской версией, ряд абилок, которые посчитал еретическими. Вот как выглядит тот скиллгрид
в авторском издании ресуррекшена:
grid "elves_leader-guardian"
{
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 1 1;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 1 2;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 1 3;
unit_skill "n_revive" 1 0 1 4;
uses 4;
unit_skill "n_skill_str" 1 0 2 1;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 2 2;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 2 3;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 2 6;
unit_skill "n_teleport_me_random" 1 0 2 7;
uses 4;
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 3 1;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 3 4;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 3 5;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 3 6;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 4 1;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 4 2;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 4 3;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 4 4;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 4 5;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 4 6;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 4 9;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 5 1;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 5 3;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 5 4;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 5 8;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 5 9;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 6 1;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 6 4;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 6 5;
unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 6 6;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 6 7;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 6 8;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 7 1;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 2;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 7 3;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 4;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 7 5;
unit_start 7 6;
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 7 7;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 7 8;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 7 9;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 8 1;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 8 4;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 8 5;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 8 6;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 8 7;
unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 8 8;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 1;
unit_skill "n_skill_str" 1 0 9 3;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 4;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 8;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 9 9;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 10 1;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 10 2;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 10 3;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 10 4;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 10 5;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 10 6;
unit_skill "n_summon_elves" 1 0 10 9;
uses 4;
а вот как выглядит тот же файл в КМД3 (в смысле код всей доски умений в таком же файле):
grid "elves_leader-guardian"
{
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 1 1;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 1 2;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 1 3;
unit_skill "n_extra_attack" 1 0 1 4;
uses 1;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 2 1;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 2 2;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 2 3;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 2 6;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 2 7;
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 3 1;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 3 4;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 3 5;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 3 6;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 4 1;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 4 2;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 4 3;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 4 4;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 4 5;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 4 6;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 4 9;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 5 1;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 5 3;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 5 4;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 5 8;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 5 9;
unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 6 1;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 6 4;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 6 5;
unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 6 6;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 6 7;
unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 6 8;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 7 1;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 2;
unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 7 3;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 4;
unit_skill "n_skill_nighthunter" 1 0 7 5;
unit_start 7 6;
unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 7 7;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 7 8;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 7 9;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 8 1;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 8 4;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 8 5;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 8 6;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 8 7;
unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 8 8;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 1;
unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 3;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 4;
unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 8;
unit_skill "n_skill_def" 1 0 9 9;
unit_skill "n_skill_agi" 1 0 10 1;
unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 10 2;
unit_skill "n_skill_vit" 1 0 10 3;
unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 10 4;
unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 10 5;
unit_skill "n_skill_dex" 1 0 10 6;
unit_skill "n_poison1" 1 0 10 9;
uses 1;
unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 11 1;
Сразу заметно, какие абилки выкинуты и заменены другими, а какие оставлены как есть. Там заменено лишь несколько абилок.
Вроде обо всём упомянул, и на этом можно остановиться.
Должен сказать, что я вообще согласно концепции КМД3 ориентировался на то чтобы максимальной была ценность прежде всего
абилки лидерства при раскаче, а все прочие были попутным довеском. Типа повышений резистов, брони, ини ,ХП и т.п. Ну и ересь
типа дебаффа у имперцев либо баффа у легионов менял.
P.S.Вообще-то тема обширная, могу сразу всех нюансов и не упомнить. Так что спрашивай, если понадобится - дополню, уточню что
сам знаю. Ну или сориентирую куда обращаться
P.P.S.На всякий случай залил таблицу спамма для ренессанса. У мменя и пара мини-модов его есть, но я хз уже для какой версии
патча они, лучше это с форума бери, Нева или КБ - надёжнее будет. А таблица просто перечень в экселе, довольно удобно для
выбора абилок на замену в скиллгридах пользоваться. Вот ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/LXJPYC