>>кажется ты рассказывал, как скиллгрид перебирать и навыки другие ставить. 
 И заодно, может подскажешь, где найти актуальный полный список пассивных и активных абилок, 
 чтобы проще заменять было (если есть такое место, конечно 
 Попробую пособирать что у меня есть на эту тему. 
 Прежде всего зачему, что кодировки скиллов (они же абилки, а скиллгрид - он же skillgrid, он же доска умений) 
 в ренессансе и ресуррекшене поменялись. Например активных абилок, т.е. аналогично Д2-шным действовавших 
 вместе с основной атакой, в ренессансе не было. Кстати есть подозрение что активность прописана не в коде 
 абилок, например в Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills\n2_n_stunning_strike 
 есть строчка " on_attack; " в самом низу, а зашита перечнем таких абилок в движок, причём в привязке к юнитам, 
 потому что когда я пробовал дать такую абилку паучихе то у неё вообще оказывалась абилка паука а не парализация. 
 Т.е. мусор в коде присутствует. Ещё пример из именно пассивных абилок - в коде их есть строчка 
 request_ap	1; - хотя ниакких очков действия пассивная абилка на самому деле не требует. 
 То же самое касается и мешанины из похожих файлов в общих библиотеках, например в 
 Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts есть два варианта практически всех 
 библиотек - т.е. общих списков файлов, которые загружает Д3 при запуске. Например "n2_effect_rus" и "rus_effects", 
 и аналогично по другим библиотекам. Такие библиотеки, адекватно английским названиям, там лежат практически по 
 всему контенту - перечни абилок, эффектов, кастов, названий объектов/кастов/шмоток и т.п., описаний шмоток/кастов/ 
 и т.п. по разделам. Какие именно - скачай версию КМД3 посвежее и посмотри там, а то длинно расписывать. 
 Ещё вот что: если не вписать новую создаваемую тобой абилку в общую библиотеку, то игра её попросту не поймёт или 
 вообще не увидит, а если не вписать эффект, то игра по адресации из файла абилки эффект-то найдёт и выполнит, т.е. 
 абилка сработает, но на экране напишет "strid not found..." что означает описание эффекта в библиотеке не нашлось. 
 Ещё упомяну что в игре то ли глючит, то ли спрятано как работают абилки по резистам. Например у теурга есть абилка 
 разбивания брони, но по гаргульям частенько попадает основной атакой и промахивается абилкой, хз почему так. Более 
 того, я лично свидетельствую, что несколько раз в Д3 видел как при шансе попадания с небольшим критом, 4 % или 
 близко к тому, в общем около границы перехода шанса промаха в шанс крита, случались промахи и основной атакой. 
 Теперь насчёт кодировки абилок. Гангрен когда-то пояснял по поводу значений циферок следующее: 
 >> Disciples III\Resources\Profiles\skills 
 Там ищешь нужный тебе grid-файл (Например story_lambert.grid), Открываешь его блокнотом. Ищешь что-то типа: 
 Code 
 unit_skill "n_revive" 1 0 2 8; 
 uses 3; 
 в кавычках ID скилла, цифры Цена на скилгриде, Выучен/невыучен изначально (0/1), координаты на гриде, 
 uses - количество использований для скилла написаного над ним. 
 Так оно и работает по сей день. Отличаются цифры в скиллгридах юнитов и командиров - у юнитов абилки уже выучены, 
 поэтому например абилка отравления выстрелом у шершня выглядит (в КМД3) так: 
 unit_skill "n_poison1" 1 1 2 1; 
 а у командира-стрелка Альянса (с повязкой на башке который) иначе (абилка аналогична: отравление выстрелом): 
 unit_skill "n_poison1" 1 0 10 9; 
 uses 1; 
 Это в файлах из папки Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills 
 файлы "elves_stinger" и "elves_leader-guardian" соответственно. 
 Если количество использований не упомянуто вовсе, то игра считает их бесконечными, по моему опыту. По поводу 
 координат на скиллгриде - на форуме Роммель расписывал, но есть вариант попроще: заскринь в игре нужный тебе 
 скиллгрид и отыщи нанём уникальную абилку, по координатам которой и сориентируешься, сколько клеток по вертикали 
 и сколько по горизонтали, потом сравни с любой другой уникальной абилкой с того же скрина, сверив по файлу того же 
 скиллгрида её координаты и сравнив с координатами первой абилки - так ты сориентируешься в том что откуда 
 отсчитывается по вертикали и по горизонтали и в какую сторону считается. Следовательно сможешь понять где на 
 этом же скиллгриде расположены все остальные абилки. Кстати скиллгриды есть у абсолютно всех персонажей, но у 
 юнитов они небольшие и абилки там всегда исследованы по умолчанию, а у командиров они простынями, абилок там уйма и 
 они неисследованы. По поводу цитаты Гангрена (см. выше) дополню, что цену исследования в КМД3 ставил всем 1, но у 
 датцев были в ренессансе разные цены, не только 1. 
 Теперь непосредственно по абилкам. Сразу же адресую: хошь конкретных примеров - качай КМД3 и смотри любую абилку, 
 сделанную мной. Как узнать? Сравни общую библиотеку абилок в датской версии и КМД3, все которые не упомянуты у 
 датцев - значит мои 
 Но я их не очень много делал, меньше десятка. В основном пришлось расшивать абилки 
 постэффектов типа отравления ударом или выстрелом, потому что там размер эффекта завязан на размер основной атаки, 
 а она у разных юнитов разная. 
 А теперь, после гигантского "предисловия", то бишь введения в тему, непосредственно "мануал" 
 : 
 рассмотрим на примере той же абилки шершня. В потрохзах Д3 все файлы относящиеся к персонажам названы по Д2, видимо 
 изначально разрабатывали Д3люди знакомые с Д2 непонаслышке и чтобы не путаться взявшие названия оттуда же. Чтобы 
 хорошо ориентироваться в этих названиях, нужно или хорошо знать английский, или иметь немалый опыт игры в Д1-2 на 
 английской версии. В любом случае - шершень это единственный юнит во фракции Альянс, имеющий абилку отравление 
 вообще и отравление выстрелом в частности (а в Д2 это и самый меткий персонаж, кстати - меткость отравления 90% 
 без раскача) следовательно это stinger. Для переделки либо замены его абилки ищем его скиллгрид - это в ресуррекшене 
 Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\skills\elves_stinger , в том файле есть строчка 
 unit_skill "n_poison1" 1 1 2 1; 
 уже видно что корректирована, у датцев абилка похожая для всех одна и называется иначе, без цифер в названии, 
 количество использований uses не указано вообще, вторая цифра 1 - значит выучен по умолчанию. Далее это же название 
 корректированной абилки должно быть в общей библиотеке (честное слово, я уже сам не помню в какой из двух - "rus_skills" 
 или "n2_skill_rus" из папки Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts , я обычно перед 
 началом моддинга одну абилку вписываю куда-нибудь и перезагружаю игру проверяю где именно должно быть по признаку - 
 нашла игра новую абилку или нет, указана ли эта абилка в карточке персонажа по правому клику мыши на него в самой игре). 
 Далее, зная название нужной нам абилки, ищем её в той же папке скиллов вреди сотен файлов - находим файл "n2_n_poison1", 
 посмотри в КМД3 как именно там адресация переделана - везде где надо новое имя вписано. Такой файл чтобы сделать новую 
 абилку лично я настоятельно рекомендую брать из какого-нибудь похожего по смыслу родного файла и уже его корректировать. 
 Вот для нагладности файл с кодом абилки шершня в КМД3: 
 // Skill profile n_poison1 
 skill	"n_poison1" 
 { 
 nameid "n_poison1_nameid"; 
 effectid "n_poison1_effectid"; 
 descid "n_poison1_descid"; 
 icon	"Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i.t"; 
 icon_inactive	"Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i_inactive.t"; 
 skill_range	30; 
 cast_type	single; 
 cast_target	enemy; 
 game_effect	"nskill_poison1"; 
 fx_scene	"Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_cast.scene"; 
 request_ap	1; 
 element	death; 
 info_tag; 
 on_attack; 
 } 
 И он же - но универсальный из датской версии, не переделанный (универсальный потому что там такой файл один для всех 
 стрелков-отравителей, например ассасина, смерти): 
 // Skill profile n_poison 
 skill	"n_poison" 
 { 
 nameid "n_poison_nameid"; 
 effectid "n_poison_effectid"; 
 descid "n_poison_descid"; 
 icon	"Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i.t"; 
 icon_inactive	"Resources\Interface\Icons\skills\skill_poison_i_inactive.t"; 
 skill_range	30; 
 cast_type	single; 
 cast_target	enemy; 
 game_effect	"nskill_poison"; 
 fx_scene	"Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_cast.scene"; 
 request_ap	1; 
 element	death; 
 info_tag; 
 on_attack; 
 } 
 Далее по адресу прилагаемого эффекта следует, куда лезть в поисках этого эффекта, в данном случае в папке 
 Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Profiles\effects ищем файл "nskill_poison1" - там в коде уже 
 скорректирована длительность эффекта - 10 ходов на арене, и размер - 24 % от основной атаки. Выглядит оно в КМД3 так: 
 // Effect profile for nskill_poison1 
 effect "nskill_poison1" 
 { 
 nameid "nskill_poison1_nameid"; 
 descid "nskill_poison1_descid"; 
 bubleid "nskill_poison1_bubleid"; 
 fx_start	"Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_poison_map_1_spell.scene"; 
 icon "Resources\Interface\Icons\buffs\icon_debuff_poison.t"; 
 class	"antiregen"; 
 duration	10; 
 debuff; 
 combat_only; 
 curse_pow	24; 
 element	"death"; 
 } 
 Т.е. очень наглядно: если хотим сделать абилку отравления кому-нибудь или что угодно другое - во избежание глюков 
 ищем по общей библиотеке аналогичную, лезем в папки скиллов копируем датскую корректируем что надо, потом берём родной её 
 эффект и переделываем - файлы эти не переделываем, а именно копируем и переназываем, причём обязательно в английском 
 шрифте, а то игра даже запятые вместо точек не распознаёт, проверено ещё на модификаторах. Конкретно в КМД3 я сделал датскую 
 абилку отравления выстрелом базовой, по ассасину, только длительность эффекта и размер его по основной атаке скорректировал, 
 а названия оставил, а вот абилки для шершня/смерти/пожирателя делал из неё: копировал датский файл абилки, переназывал, 
 корректировал длительность и размер атаки, вписывал название и описание в общую библиотеку. Потом аналогично вдогонку брал 
 датский файл эффекта, копировал, переназывал, менял тоже длительность эффекта и размер, и тоже вписывал новое название в 
 другую общую библиотеку (первая по скиллам, вторая по эффектам). Ну и в скиллгриде соответственно надо вписывать название 
 именно той абилки, которую ты хочешь - командиру или юниту, не столь важно. 
 Ну и наконец по поводу библиотек. В библиотеке скиллов эта абилка выглядит (это файл 
 Disciples III Resurrection\Disciples III\Resources\Languages\Russian\Texts\rus_skills )так: 
 n_poison1_nameid	"Отравленная стрела"; 
 n_poison1_descid	"Цель получает $(curse_pow) урона силой смерти, длительность $(duration)"; 
 n_poison1_effectid	"Цель получает $(curse_pow) урона силой смерти, длительность $(duration)"; 
 посмотри сам в той простыне (в смысле в кМДз), там довольно наглядно это всё.Сразу после аналогичного названия родной 
 абилки вписана корректированная, чтобы недолго искать. И аналогично в библиотеке эффектов тоже вписано по новому эффекту 
 для новой сделанной абилки (в той же папке файл rus_effects ). 
 nskill_poison1_nameid	"Отравленная стрела"; 
 nskill_poison1_descid	"Цель отравлена. Урон %d процентов от силы атаки отравившего в ход."; 
 nskill_poison1_bubleid	""; 
 И да, я честно предупреждаю ещё раз: не помню уже, которые из библиотек работают а которые просто висят мусором. Например 
 по абилкам там есть две - "n2_skill_rus" и "rus_skills" - так вот судя по бекапу работает вторая, по крайней мере датский 
 же патч именно её корректировал, а не "n2_skill_rus", но так как разработчики куролесят давно уже, одно лечат другое калечат, 
 да и патчехотфиксов их хз когда ожидать, то я им не доверяя проверял которая из библиотек работает сам - делал новую абилку 
 с эффектом, оба файла как дОлжно, и вписывал сведения по ней (ну как вписывал - копировал кусок кода похожей абилки и 
 корректировал там что надо - название, описание, увеличивая тем самым общую простыню и без того здоровенного списка) в одну 
 из библиотек, а потом проверял в игре - работает абилка или нет, видит её игра или нет. А тогда уже, проверив которая из 
 библиотек реально используется, писал туда все остальные корерктировки. 
 Теперь по переделке скиллгридов командиров и вообще по поводу общего перечня абилок. Общий перечень по ренессансу делал ещё 
 spamm, админ на форуме Kings Baunti, на Невере есть его список и ссылка на форум КБ где тоже он есть - но я лично рекомендую 
 ориентироваться прежде всего на датскую общую библиотеку: что там есть - то и бери за основу для создания новых абилок каких 
 хошь. Потому что в ресуррекшене некоторые абилки перестали работать, например n_paralyze зато вписаны новые аналогичного 
 действия n_stunning_strike. Но в общем его список полезен, если надо я могу залить куда-нибудь и вывесить ссылку для 
 скачивания. По крайней мере если описания оттуда не факт что и по сей день именно такие, то английские названия в коде - 
 наверняка, да и смысл названий в его перечне раскрыт неплохо. 
 Берём скиллгрид того командира которому хотим какую-нибудь абилку поменять или вставить (например см. выше адрес скиллгрида 
 командира-стрелка Альянса, в той же папке и прочие доски умений всех персонажей лежат), ищем по общему списку (который от 
 спамма) точное название абилки которую собираемся корректировать или заменять (т.е. я ориентирую на то чтобы если вписать 
 новую абилку хошь - то сперва определись какую выкинуть, то бишь заменить твоей новой, а не увеличивай скиллгрид), потом в 
 файле абилку которую хотим скорректировать или заменить соответственно корректируем (название) или заменяем другой, вписывая 
 в строку кода с тем же адресом (ну если надо то и цену заодно, как и uses [количество применений], cкорректировать можно), 
 а потом уже ковыряемся (если вставляем новую абилку) с файлами самого скилла и эффекта к нему, либо не ковыряемся (это если 
 не новую абилку создавал, а просто от другого персонажа вставил, например я заменил в датском скиллгриде того же командира 
 стрелка Альянса, в сравнении с датской версией, ряд абилок, которые посчитал еретическими. Вот как выглядит тот скиллгрид 
 в авторском издании ресуррекшена: 
 grid "elves_leader-guardian" 
 { 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 1 1; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 1 2; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 1 3; 
 unit_skill "n_revive" 1 0 1 4; 
 uses 4; 
 unit_skill "n_skill_str" 1 0 2 1; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 2 2; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 2 3; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 2 6; 
 unit_skill "n_teleport_me_random" 1 0 2 7; 
 uses 4; 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 3 1; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 3 4; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 3 5; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 3 6; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 4 1; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 4 2; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 4 3; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 4 4; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 4 5; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 4 6; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 4 9; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 5 1; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 5 3; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 5 4; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 5 8; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 5 9; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 6 1; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 6 4; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 6 5; 
 unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 6 6; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 6 7; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 6 8; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 7 1; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 2; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 7 3; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 4; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 7 5; 
 unit_start 7 6; 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 7 7; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 7 8; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 7 9; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 8 1; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 8 4; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 8 5; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 8 6; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 8 7; 
 unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 8 8; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 1; 
 unit_skill "n_skill_str" 1 0 9 3; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 4; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 8; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 9 9; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 10 1; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 10 2; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 10 3; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 10 4; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 10 5; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 10 6; 
 unit_skill "n_summon_elves" 1 0 10 9; 
 uses 4; 
 а вот как выглядит тот же файл в КМД3 (в смысле код всей доски умений в таком же файле): 
 grid "elves_leader-guardian" 
 { 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 1 1; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 1 2; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 1 3; 
 unit_skill "n_extra_attack" 1 0 1 4; 
 uses 1; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 2 1; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 2 2; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 2 3; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 2 6; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 2 7; 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 3 1; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 3 4; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 3 5; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 3 6; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 4 1; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 4 2; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 4 3; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 4 4; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 4 5; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 4 6; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 4 9; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 5 1; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 5 3; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 5 4; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 5 8; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 5 9; 
 unit_skill "n_skill_leadership" 1 0 6 1; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 6 4; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 6 5; 
 unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 6 6; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 6 7; 
 unit_skill "n_skill_res_water" 1 0 6 8; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 7 1; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 2; 
 unit_skill "n_skill_res_air" 1 0 7 3; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 7 4; 
 unit_skill "n_skill_nighthunter" 1 0 7 5; 
 unit_start 7 6; 
 unit_skill "n_skill_res_fire" 1 0 7 7; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 7 8; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 7 9; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 8 1; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 8 4; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 8 5; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 8 6; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 8 7; 
 unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 8 8; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 1; 
 unit_skill "n_skill_ini" 1 0 9 3; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 4; 
 unit_skill "n_skill_res_mind" 1 0 9 8; 
 unit_skill "n_skill_def" 1 0 9 9; 
 unit_skill "n_skill_agi" 1 0 10 1; 
 unit_skill "n_skill_res_earth" 1 0 10 2; 
 unit_skill "n_skill_vit" 1 0 10 3; 
 unit_skill "n_skill_pathfinder" 1 0 10 4; 
 unit_skill "n_skill_res_death" 1 0 10 5; 
 unit_skill "n_skill_dex" 1 0 10 6; 
 unit_skill "n_poison1" 1 0 10 9; 
 uses 1; 
 unit_skill "n_skill_battle_pathfinder" 1 0 11 1; 
 Сразу заметно, какие абилки выкинуты и заменены другими, а какие оставлены как есть. Там заменено лишь несколько абилок. 
 Вроде обо всём упомянул, и на этом можно остановиться. 
 Должен сказать, что я вообще согласно концепции КМД3 ориентировался на то чтобы максимальной была ценность прежде всего 
 абилки лидерства при раскаче, а все прочие были попутным довеском. Типа повышений резистов, брони, ини ,ХП и т.п. Ну и ересь 
 типа дебаффа у имперцев либо баффа у легионов менял. 
 P.S.Вообще-то тема обширная, могу сразу всех нюансов и не упомнить. Так что спрашивай, если понадобится - дополню, уточню что 
 сам знаю. Ну или сориентирую куда обращаться 
 
 P.P.S.На всякий случай залил таблицу спамма для ренессанса. У мменя и пара мини-модов его есть, но я хз уже для какой версии 
 патча они, лучше это с форума бери, Нева или КБ - надёжнее будет. А таблица просто перечень в экселе, довольно удобно для 
 выбора абилок на замену в скиллгридах пользоваться. Вот ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/LXJPYC