DisIII Art Restoration mod: проект и наработки
|
|
BAURIS
|
Дата: Четверг, 01.05.2008, 17:58 | Сообщение # 151 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Скоро будет новый персонаж... Кто именно - сюрприз будет. Дня через три-четыре постараюсь закончить.
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Grey
|
Дата: Воскресенье, 04.05.2008, 01:18 | Сообщение # 152 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 36
Статус: Offline
|
...хочу выразить свое почтение Bauris'у...идея просто супер, арт сносит башню...Понимаю, что помощи от меня никакой...ну разве что с рисунком попробовать могу, но удержаться не смог...
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 14:29 | Сообщение # 153 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
|
|
|
|
Kurlovich
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 14:32 | Сообщение # 154 |
Король Горных Кланов (King of the Mountain Clans)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1304
Статус: Offline
|
у меня видно только первый рисунок? Или это только у меня? я так и непонимаю Борис ты буш делать модельки целиком+анимацию?
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 14:36 | Сообщение # 155 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Хм, не знаю... у меня все открываются. Наверное, один из ихних серваков глючит. Добавлено (07.05.2008, 14:36) --------------------------------------------- Quote (Kurlovich) я так и непонимаю Борис ты буш делать модельки целиком+анимацию? А это нужно уточнить у .dat - позволено ли нам будет модифицировать часть моделей, чтобы не делать их целиком (извлечь их из ресурсов игры вряд ли будет проблемой...). Но ряд моделей - однозначно с нуля и с новой анимацией. Кстати, я не Борис
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Tosh
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 14:57 | Сообщение # 156 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 91
Статус: Offline
|
BAURIS, вов,тиамат рульный.. как отойду подумаю чо покритиковать ^^ вдрук найдёцо чо
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 15:01 | Сообщение # 157 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Это Темный Повелитель (Overlord), а не Тиамат
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Risto
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 17:18 | Сообщение # 158 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 434
Статус: Offline
|
Quote (BAURIS) P. S. Ристо, если вы читаете тему, то вот что хочу спросить: в свете видеоинтервью, где демонстрировалась развертка модели Советника с вынесенными в отдельные файлы текстурами доспехав и пр. - скажите, что можно/желательно перетащить в дополнительный битмэп с уменьшенным разрешением на примере того же Оверлорда? Стоит ли рассчитывать на возможность поместить в отдельный файл то же оружие или текстуру крыльев, или у вас так не принято? Привет, в целом подход изготовлению моделей и текстур должен быть таким, чтобы максимально экономить память и не плодить лишние полигоны и текстуры. Есть ряд случаев, когда есть смысл разбивать одну текстуру на несколько: 1. Если юнит очень большой, и одной текстуры в 2к недостаточно, чтобы поддержать нужную детализацию. Чаще всего это действительно происходит с крылатыми юнитами, особенно если крылья большие. 2. Второй случай часто бывает одновременно с первым. Речь идёт об альфа-канале в текстуре. Представь себе юнита, у которого текстура 2к, а в ней один-единственный альфованный воротничок. Получается, что у нас бОльшая часть альфа-канала "гуляет", поскольку воротничок занимает лишь незначительную часть текстуры; а память расходуется, но расходуется впустую. Поэтому, в большинстве случаев, все объекты с прозрачностью делаются с отдельной текстурой. Это часто совпадает с первым требованием, потому что крылья, например, очень часто бывают с каналом прозрачности; кроме того, что они ещё и большие. 3. Если объект кастомайзится. Например, оружие. Юнит может носить не один меч, а несколько разных. Если поместить их все в одну текстуру, а тем более в одну текстуру с доспехами; получается опять непроизводительный расход текстурной памяти. Потому что текстура загружена в память большая, а отображается на объекте лишь малая её часть (допустим, если мечей - 5, все в одной текстуре, а одновременно виден только один - 1/5 текстурного листа задействована). Это же касается героев, которые полностью кастомайзятся. На них есть три сета запчастей (три шлема, три типа доспехов, рук, ног и т.д). Притом может быть весь герой - из 1-го сета, а, допустим, голова - из 3-го. Если все руки, ноги, головы и т.п. одного сета находятся в одной текстуре, то подгружается ВСЯ большая текстура, хотя реально требуется только голова. Таким образом, разбиение одной текстуры на несколько делается в первую очередь для экономии памяти и увеличения производительности компьютера и происходит только в тех случаях, когда это оправдано.
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Среда, 07.05.2008, 18:21 | Сообщение # 159 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Спасибо, в принципе, так и думал... А что насчет качества этой модели скажешь - лучше ли, чем раньше? И этот персонаж в игре сейчас сильно другой по виду?
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Grey
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 02:36 | Сообщение # 160 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 36
Статус: Offline
|
...в целом - супер, только вот глаза какие то подгулявшие...жалобные, что ли...Мне кажеться их стоит заменить на более злобные, и желательно со свечением ( и без зрачков )...
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 10:32 | Сообщение # 161 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Quote (Grey) только вот глаза какие то подгулявшие...жалобные, что ли...Мне кажеться их стоит заменить на более злобные Дело в том, что его глаза должны быть не столько злобные, сколько безумные... я еще поэкспериментирую - возможно, глаза верхнего и нижнего рядов будут чуть разного вида. Легкое самосвечение там есть, кстати, а выраженного ореола быть не должно.
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Мирлорд
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 11:23 | Сообщение # 162 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 74
Статус: Offline
|
BAURIS , хорошая модель , мне понравилась ! Но , как я заметил , модели , которые ты делаешь , очень хорошие , но идентичны моделям из 2 части. Может , стоит придумать что - нибудь своё ?
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 12:43 | Сообщение # 163 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Quote (Мирлорд) модели , которые ты делаешь , очень хорошие , но идентичны моделям из 2 части. Может , стоит придумать что - нибудь своё ? Не все идентичны: в этой теме Архидьявол, Дьявол Бездны, Святой Мститель - уже готовы либо дорабатываются как новые; новыми же, вероятно, будут Модеус, Рыцарь Ада, Черт, Князь Демонов и ряд других. Дело в том, что для своего самовыражения я зарезервировал новых юнитов новых уровней развития (буде возможность их внедрить появится) и новых сюжетных и нейтральных персонажей.
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|
Мирлорд
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 22:14 | Сообщение # 164 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 74
Статус: Offline
|
Хм , и собираешься выкладвать ? Кстати , а как эти , бесспорно , хорошие модели анимировать собираешься ?
|
|
|
|
BAURIS
|
Дата: Пятница, 09.05.2008, 22:38 | Сообщение # 165 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Статус: Offline
|
Quote (Мирлорд) Хм , и собираешься выкладвать ? В смысле кого, модели новых имиджей старых созданий или наброски полностью новых зверей? Если первое, то это страницы 2,5 и 6 (все трое еще дошлифовываются), если второе - то да, но в неопределенном будущем. Quote (Мирлорд) Кстати , а как эти , бесспорно , хорошие модели анимировать собираешься ? Как скажут в .dat, так и буду, пока рано загадывать. К тому же, насколько я понимаю, анимирование имеет смысл только при наличии фирменного плагина, когда каждый деформации скелета (их будет много для разных ситуаций) присваивается свой индекс, воспринимаемый конвертором в формат игры.
-=<[ЗНД]>=- [aka 3БМ]
|
|
|
|