Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
DisIII Art Restoration mod: проект и наработки
BAURIS Дата: Четверг, 01.05.2008, 17:58 | Сообщение # 151
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Скоро будет новый персонаж... Кто именно - сюрприз будет. Дня через три-четыре постараюсь закончить.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Grey Дата: Воскресенье, 04.05.2008, 01:18 | Сообщение # 152
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
...хочу выразить свое почтение Bauris'у...идея просто супер, арт сносит башню...Понимаю, что помощи от меня никакой...ну разве что с рисунком попробовать могу, но удержаться не смог... good
BAURIS Дата: Среда, 07.05.2008, 14:29 | Сообщение # 153
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Прошу любить и жаловать:




Да, это ОН - Великий и Газированный :D Решено было делать его еще до демонстрации внутриигровой модели, и весть о сохранении Тиамат в нынешнем виде лишь подтвердила этот расчет...
Со страаашным скрипом мои текстуры вплотную подбираются к уровню оригинальный моделей Д3... Это радует. Полигонов пока 2380, но потребуется еще доделать макушку и дошлифовать рога.

P. S. Ристо, если вы читаете тему, то вот что хочу спросить: в свете видеоинтервью, где демонстрировалась развертка модели Советника с вынесенными в отдельные файлы текстурами доспехав и пр. - скажите, что можно/желательно перетащить в дополнительный битмэп с уменьшенным разрешением на примере того же Оверлорда? Стоит ли рассчитывать на возможность поместить в отдельный файл то же оружие или текстуру крыльев, или у вас так не принято?


-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Kurlovich Дата: Среда, 07.05.2008, 14:32 | Сообщение # 154
Король Горных Кланов (King of the Mountain Clans)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1304
Репутация: 338
Статус: Offline
у меня видно только первый рисунок? Или это только у меня?

я так и непонимаю Борис ты буш делать модельки целиком+анимацию?

BAURIS Дата: Среда, 07.05.2008, 14:36 | Сообщение # 155
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Хм, не знаю... у меня все открываются. Наверное, один из ихних серваков глючит.

Добавлено (07.05.2008, 14:36)
---------------------------------------------

Quote (Kurlovich)
я так и непонимаю Борис ты буш делать модельки целиком+анимацию?

А это нужно уточнить у .dat - позволено ли нам будет модифицировать часть моделей, чтобы не делать их целиком (извлечь их из ресурсов игры вряд ли будет проблемой...). Но ряд моделей - однозначно с нуля и с новой анимацией.
Кстати, я не Борис <_<

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Tosh Дата: Среда, 07.05.2008, 14:57 | Сообщение # 156
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 91
Репутация: 14
Статус: Offline
BAURIS, вов,тиамат рульный.. как отойду подумаю чо покритиковать ^^ вдрук найдёцо чо
BAURIS Дата: Среда, 07.05.2008, 15:01 | Сообщение # 157
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Это Темный Повелитель (Overlord), а не Тиамат ;)

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Risto Дата: Среда, 07.05.2008, 17:18 | Сообщение # 158
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 434
Репутация: 91
Статус: Offline
Quote (BAURIS)
P. S. Ристо, если вы читаете тему, то вот что хочу спросить: в свете видеоинтервью, где демонстрировалась развертка модели Советника с вынесенными в отдельные файлы текстурами доспехав и пр. - скажите, что можно/желательно перетащить в дополнительный битмэп с уменьшенным разрешением на примере того же Оверлорда? Стоит ли рассчитывать на возможность поместить в отдельный файл то же оружие или текстуру крыльев, или у вас так не принято?

Привет, в целом подход изготовлению моделей и текстур должен быть таким, чтобы максимально экономить память и не плодить лишние полигоны и текстуры. Есть ряд случаев, когда есть смысл разбивать одну текстуру на несколько:

1. Если юнит очень большой, и одной текстуры в 2к недостаточно, чтобы поддержать нужную детализацию. Чаще всего это действительно происходит с крылатыми юнитами, особенно если крылья большие.

2. Второй случай часто бывает одновременно с первым. Речь идёт об альфа-канале в текстуре. Представь себе юнита, у которого текстура 2к, а в ней один-единственный альфованный воротничок. Получается, что у нас бОльшая часть альфа-канала "гуляет", поскольку воротничок занимает лишь незначительную часть текстуры; а память расходуется, но расходуется впустую. Поэтому, в большинстве случаев, все объекты с прозрачностью делаются с отдельной текстурой. Это часто совпадает с первым требованием, потому что крылья, например, очень часто бывают с каналом прозрачности; кроме того, что они ещё и большие.

3. Если объект кастомайзится. Например, оружие. Юнит может носить не один меч, а несколько разных. Если поместить их все в одну текстуру, а тем более в одну текстуру с доспехами; получается опять непроизводительный расход текстурной памяти. Потому что текстура загружена в память большая, а отображается на объекте лишь малая её часть (допустим, если мечей - 5, все в одной текстуре, а одновременно виден только один - 1/5 текстурного листа задействована). Это же касается героев, которые полностью кастомайзятся. На них есть три сета запчастей (три шлема, три типа доспехов, рук, ног и т.д). Притом может быть весь герой - из 1-го сета, а, допустим, голова - из 3-го. Если все руки, ноги, головы и т.п. одного сета находятся в одной текстуре, то подгружается ВСЯ большая текстура, хотя реально требуется только голова.

Таким образом, разбиение одной текстуры на несколько делается в первую очередь для экономии памяти и увеличения производительности компьютера и происходит только в тех случаях, когда это оправдано.

BAURIS Дата: Среда, 07.05.2008, 18:21 | Сообщение # 159
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Спасибо, в принципе, так и думал...
А что насчет качества этой модели скажешь - лучше ли, чем раньше? И этот персонаж в игре сейчас сильно другой по виду?

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Grey Дата: Пятница, 09.05.2008, 02:36 | Сообщение # 160
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 36
Репутация: 1
Статус: Offline
...в целом - супер, только вот глаза какие то подгулявшие...жалобные, что ли...Мне кажеться их стоит заменить на более злобные, и желательно со свечением ( и без зрачков )...
BAURIS Дата: Пятница, 09.05.2008, 10:32 | Сообщение # 161
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote (Grey)
только вот глаза какие то подгулявшие...жалобные, что ли...Мне кажеться их стоит заменить на более злобные

Дело в том, что его глаза должны быть не столько злобные, сколько безумные... я еще поэкспериментирую - возможно, глаза верхнего и нижнего рядов будут чуть разного вида. Легкое самосвечение там есть, кстати, а выраженного ореола быть не должно.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Мирлорд Дата: Пятница, 09.05.2008, 11:23 | Сообщение # 162
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 74
Репутация: 25
Статус: Offline
BAURIS , хорошая модель , мне понравилась !
Но , как я заметил , модели , которые ты делаешь , очень хорошие , но идентичны моделям из 2 части. Может , стоит придумать что - нибудь своё ?
BAURIS Дата: Пятница, 09.05.2008, 12:43 | Сообщение # 163
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote (Мирлорд)
модели , которые ты делаешь , очень хорошие , но идентичны моделям из 2 части. Может , стоит придумать что - нибудь своё ?

Не все идентичны: в этой теме Архидьявол, Дьявол Бездны, Святой Мститель - уже готовы либо дорабатываются как новые; новыми же, вероятно, будут Модеус, Рыцарь Ада, Черт, Князь Демонов и ряд других. Дело в том, что для своего самовыражения я зарезервировал новых юнитов новых уровней развития (буде возможность их внедрить появится) и новых сюжетных и нейтральных персонажей.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Мирлорд Дата: Пятница, 09.05.2008, 22:14 | Сообщение # 164
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 74
Репутация: 25
Статус: Offline
Хм , и собираешься выкладвать ?
Кстати , а как эти , бесспорно , хорошие модели анимировать собираешься ?
BAURIS Дата: Пятница, 09.05.2008, 22:38 | Сообщение # 165
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote (Мирлорд)
Хм , и собираешься выкладвать ?

В смысле кого, модели новых имиджей старых созданий или наброски полностью новых зверей? Если первое, то это страницы 2,5 и 6 (все трое еще дошлифовываются), если второе - то да, но в неопределенном будущем.
Quote (Мирлорд)
Кстати , а как эти , бесспорно , хорошие модели анимировать собираешься ?

Как скажут в .dat, так и буду, пока рано загадывать. К тому же, насколько я понимаю, анимирование имеет смысл только при наличии фирменного плагина, когда каждый деформации скелета (их будет много для разных ситуаций) присваивается свой индекс, воспринимаемый конвертором в формат игры.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Поиск: