Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Моддинг Disciples II by Nazar (Всё, что есть...)
Моддинг Disciples II by Nazar
Nazar Дата: Суббота, 18.10.2014, 22:41 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline
Всем привет, меня зовут Назар. Данная тема предназначена для описания моего мода, что он включает, что будет включать, а так же для объяснения того что делаю, чтобы всё было понятно.
Тема будет постепенно обновляться, сюда буду добавлять материал что сделал, для ознакомления.
В конце концов всё постараюсь сделать в установщик.
Мои контакты: D2modgame@gmail.com
Канал на ютубе, где постараюсь записывать для вас видео: https://u.to/s04yCQ
За Дополнительной информацией обращайтесь https://u.to/sk4yCQ
Огромное спасибо за помощь HSerg и CaHek
P.S: Также попрошу модераторов отредактировать, если что-то будет не правильно оформлено


Обновление игры до версии 0.9.5.
Яндекс: https://u.to/m_skGw
Гугл: https://u.to/nOskGw

В данную версию добавлены все звуки для новых персонажей! Эффекты не за горами.

1. Макимальная броня = 95%
2. Максимальный урон = 600 единиц
3. Вампиризм восстанавливает 60% от урона, Могильный холод 50% (лечащий всех союзников).
4. Критический урон теперь называется пробитие доспеха и равен 20% от текущего урона (пробивает броню).
5. Количество предметов, которые можно перености из миссии в миссию в сагах = 8
6. Максимальное разбитие брони = 60
7. Максимальное разбитие брони за 1 удар = 15
8. Уровень хода, после которого точность парализующих приравнивается к "0" = 40.
8. Значения бонусов точности для ИИ от сложности: -5, 0, 5, 10.
9. Изменена логика расчёта точности: Теперь это линейная зависимость и 20% = 20%, а 80% = 80%. (в ваниле 20% = 15%, 80% = 92%).
10. Бонусы точности за эталон берут родную точность. Если раньеш зелье прибавляло 10% точности и было 80 + 10 %,
то сейчас это 80 + 80*10% = 88%.
11. Исправлена логика работы двойника. На данный момент она такая: Если Lvl (двойник) > Lvl (цели) = Lvl (цели).
Если Lvl (двойник) < Lvl (цели) = Lvl (двойник).
Пример: двойник 24 уровень, цель - рыцарь ада 20 лвл. При превращении двойник станет рыцарем ада 20 лвл.
двойник 24 уровень, цель - рыцарь ада 28 лвл. При превращении двойник станет рыцарем ада 24 лвл.

12. Города теперь способны приносить доход, для этого в сценарии карты картоделу необходимо вводить переменные, а именно:

Воздействие на все расы:
- TIER_0_CITY_INCOME - Доход от столицы;
- TIER_N_CITY_INCOME - Доход от уровня города, где N уровень города: N = [1 : 5];

Воздействие только на определенную расу:
- EMPIRE_TIER_0_CITY_INCOME - Доход от столицы Империи;
- EMPIRE_TIER_N_CITY_INCOME - Доход от уровня города только для Империи, где N уровень города, N = [1 : 5];
- LEGIONS .. - Легионы Проклятых
- CLANS .. - Горные кланы
- HORDES .. - Нежить
- ELVES .. - Эльфы

This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com


Сообщение отредактировал Nazar - Воскресенье, 19.10.2014, 19:19
andromalius72 Дата: Суббота, 05.09.2015, 19:11 | Сообщение # 121
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 58
Репутация: -4
Статус: Offline
И как, проект по добавлению в DII новых юнитов еще живой?
Воин Дата: Воскресенье, 06.09.2015, 09:25 | Сообщение # 122
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата andromalius72 ()
И как, проект по добавлению в DII новых юнитов еще живой?
Не знаю, новостей от Назара пока нет.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
andromalius72 Дата: Воскресенье, 06.09.2015, 19:35 | Сообщение # 123
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 58
Репутация: -4
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Не знаю, новостей от Назара пока нет.


Конечно, если он работает один - это очень долго, и в один момент может надоесть.

Мне кажется, надо всем желающим сделать мод объединяться и работать вместе, если еще кому-то это интересно конечно
Воин Дата: Понедельник, 07.09.2015, 11:16 | Сообщение # 124
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата andromalius72 ()
Мне кажется, надо всем желающим сделать мод объединяться и работать вместе, если еще кому-то это интересно конечно
Навряд ли, да и все мододелы куда-то пропали.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nazar Дата: Четверг, 03.03.2016, 22:26 | Сообщение # 125
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline
8 Июля дембель в войсках ВВС. Так что подождите, никто ничего не бросал. Все будет.

This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com
Воин Дата: Пятница, 04.03.2016, 12:48 | Сообщение # 126
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Отлично, Nazar, надеюсь будет достойное продолжение мода.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Diko Дата: Среда, 11.01.2017, 09:15 | Сообщение # 127
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброго времени суток, как успехи с модом?
Воин Дата: Среда, 11.01.2017, 11:41 | Сообщение # 128
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Пока никак. Назар куда-то пропал.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nazar Дата: Воскресенье, 20.08.2017, 17:49 | Сообщение # 129
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline
Добрый день друзья. Хотел написать по поводу юнитов. Может уже конечно ни для кого не секрет, но всё же оставлю здесь это.
Если вы хотите добавить юнита с игры с движком Unreal Engine, то делается это всё просто. Я рассмотрю на примере одной из игры на которую я потратил много времени своего :D ( и в которой просто огромный клад Юнитов текстур и тд. что-то приспособить и найти можно 100% ) это Lineage 2. Использовать буду хроники High Five part 5.
Так что нам понадобится.
1. 3ds Max 2014+ ( у меня 2017 )
2. для Lineage 2 например понадобится Umodel программа ( она вообще для всех Unreal Engine подходит )
3. плагин который называется Actor X Importer (этот плагин позволяет загружать файлы формата .psk .psa ( 1 модель , 2 анимация ))
4. ну а дальше всё очень просто, это будет в фотошоп импортироваться и создаваться анимация из кадров.

Начнём. Для начала вам надо http://www.gildor.org/projects/unactorx - плагин,
http://www.gildor.org/en/projects/umodel - программа Umodel для Unreal Engine Texture/model/animations разобраться несложно, открываем паки из игр и тыкаем экспорт. а дальше плагин и 3д макс сделают всё за вас.

Выглядеть должно вот так как-то

C помощью Umodel экспортируем наши модели из паков .UTX ( текстуры ) .UKX ( kinematic models ) .USX (static model)
Теперь жмакаем Import psk в нашем плагине и загружается модель.

получится вот такая хурма:

Отлично, модель есть. теперь обмажем её чем попало. если вы знаток 3д макса, то можете и сами нарисовать текстуры и свои материалы, но так как я криворукий, то пожалуй воспользуюсь уже готовым
всё так же с помощью UModel из .UTX ищем свои текстуры и накидываем их в 3д максе.

Далее тыкаем Import и загружаем наши модели в 3д макс
получается вот такая шляпа:


далее не трогайте модификатор skin, а зайдите во вкладку Editable Mesh / Polygon и где написано материал, там есть переключатель, обычно у готовых моделей он уже назначен - это кол-во материалов которые использует данная тектсура ( но если вы делаете сами, то я даже говорить не буду, так как вы это знаете, раз сами модели пилите ) у нашей модели 2 материала.
Далее назначаем материалы для неё, жмакаем Material Editor

тут выбираем любое яйцо из всех понравившихся, жмёшь стандарт и выбираем уже готовые материалы модели, в самом низу они будут подписаны как Material`s Scene ( Материалы из Сцены ), но можете и свои сделать не обязательно. На вопрос Копия или Замена (Copy or Instanse ) жмём замена ( Instanse )


теперь в строчке Diffuse Color нажмите кнопочку "M" ну или перейдите во вкладку Maps и там нажмите на текстуру появится окошко выбора, увидите вкладку BITMAP и напротив кликабельную текстуру и выбираем свою

Так как у нас 2 материала, то аналогичную хурму проделываем и для второго
Получаем вот такой обмазаный кусок

Теперь тыкаем в том же плагине Import PSA - это анимация и выбираем её

Запутаться там невозможно, Skeletal Mesh - модель, Animation Mesh - анимации Profit.
Получаем вот такое дело:

Вы можете конечно и сами анимации запилить, но в силу своих кривых конечностей я пользуюсь готовым. Жмём LOAD на любой анимации которая понравилась, и получаем её. ВНИЗУ ПОЛЗУНОК КАДРОВ. там выбираем любой чтобы посмотреть, а можете PLAY нажать и посмотреть её в авто режиме.
Я взял 35 вроде кадр случайно

Далее Рендерим нашу картинку путём нажатия загадочной клавиши - RENDER ( но для начала можно нажать Render SETUP ) и выбрать там настройки

тут настройки никакие не нужны кроме ваших собственных ( у меня всё по Дефолту ) там можно выбрать кол-во кадров, или опеределённый или каждый n# (5-ый к примеру ) размер окна, разрешение, ставьте побольше его, в фотошопе всё-равно потом всё качество упадёт в 256 палитре.
ну как готовы тыкаем Rendor и получим вот так:

жмём SAVE (дискета) и тыкаем кнопку SETUP выбираем это

всё. открываем фотошоп получаем вот это:


Делаем подборку таких кадров, далее Adobe CS Bridge собирает это всё дело в 26 слоёв, и создаём гиф.
Помидорами не кидаться Удачного дня
P.S: иа кстати, аналогичным образом можно сделать любые здания и тд, отредерить (позже сделаю башенку для титана и покажу что получилось, но пока не знаю насколько позже и да, можно и гайд по поводу героев запилить, там много юнитов крутых, но для этого нужна связь с Сергеем Клочковым. а я её утерял увы)

This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com


Сообщение отредактировал Nazar - Воскресенье, 20.08.2017, 18:27
Воин Дата: Понедельник, 21.08.2017, 10:50 | Сообщение # 130
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Полезная инфа. Таким образом можно сделать юнитов и для Дисов.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Понедельник, 21.08.2017, 10:51
Nazar Дата: Вторник, 22.08.2017, 03:15 | Сообщение # 131
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline

Что-то типо такого можно спокойно делать и я думаю что в 3д максе проще намного это делать чем просто рисовать. Это так набросок, выбрать освещение, доделать лицо и руки и статуя готова, которую можно отрендерить и впилить как новое здание, я просто помню была идея развивать Титана, сделать разветвление на Земляного и Водяного Титана :Dну и можно как раз вот такие штуки пилить, да и в 3д максе сделать текстуры воды и камня не составляет труда и накинуть на юнита любого
Короче говоря вот такая какашня и получается

Добавлено (22.08.2017, 03:15)
---------------------------------------------
В общем, если есть идеи запилить какое-то здание для вашего юнита, то пишите сюда или мне в личку, но лучше сюда. я попробую сделать, (любой сложности, только Impossible не сделаю) мне нужна практика, так что сделаю что смогу, желательно эскиз ещё
Юнитов Сам делать не умею пока что, нужно Zbrush изучать. могу попробовать сделать что-то типо голема Земляного, или кучи слизи :D и анимировать её, на этом мои возможности пока что всё

This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com


Сообщение отредактировал Nazar - Вторник, 22.08.2017, 03:17
norvezskayasemga Дата: Вторник, 22.08.2017, 03:43 | Сообщение # 132
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 69
Репутация: 46
Статус: Offline
Добрый день.
Предположу, что у многих существ в Lineage есть дополнительные анимации типа свечений, вспышек и тому подобного. Их возможно проигрывать отдельно?

Свой мод с блэкджеком и шлюхами
Арена с куртизанками и преферансом
Nazar Дата: Вторник, 22.08.2017, 08:30 | Сообщение # 133
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline
есть папки с эффектами. но.. но.. вообще теоретически можно, но я думаю что они скорее всего в самом движке уже реализованы, так что чтобы это сделать и перенести то надо сам Unreal запускать, туда импортировать и этот эффект снимать. С моделями и текстурами всё проще. Тут хочешь не хочешь, но инструментов для создания моделей не так много, и они импортируются в игры благодаря этим редакторам.

Всё это шейдеры, пожалуй это всё что я могу сказать по этому поводу

Добавлено (22.08.2017, 08:07)
---------------------------------------------
Хотя знаешь, порой эти эффекты сделаны так же мешом, и наложением текстур с прозрачностью/отражением и тд

Добавлено (22.08.2017, 08:15)
---------------------------------------------
В общем если интересно, вот почитай здесь всё о движке Unreal, и описание ко всем названиям файлов и что как тут сочетается https://wiki.beyondunreal.com/

Добавлено (22.08.2017, 08:26)
---------------------------------------------
Да я могу тебе смело сказать, я покапался в файлах, и одно является шейдером, другое текстурой, и реализуется это уже в самом движке. в 3д максе единственный путь, если ты имеешь ввиду как светящиеся глаза, или татуировки выгравированные (Lesser Giant к примеру) то, это брать этот шейдер, делать его отдельным материалом и накладывать сверху, делая анимацию горения его (затухания и усиления)

Добавлено (22.08.2017, 08:30)
---------------------------------------------
в принципе всё это дублирует 3д максовские материалы, но как сделать анимацию перехода и соеденить её уже с имеющейся ( атака + мерцание к примеру ), я пока не знаю.
Material Diffuse (editinlineuse)
The base material. This material's RGB values are used according to the OutputBlending.
Material Opacity (editinlineuse)
A material, whose alpha channel will replace the Diffuse material's alpha channel.
Material Specular (editinlineuse)
A material that will be added over the Diffuse material. This can be used to create a shining effect.
Material SpecularityMask (editinlineuse)
This material's alpha channel specifies, which areas of the Diffuse material are affected by the Specular material.
Material SelfIllumination (editinlineuse)
The material will "iluminate" the shader texture. Use the same material as Diffuse to create an "unlit" material.
Material SelfIlluminationMask (editinlineuse)
The alpha channel of this material will determine, which parts of the shader will be lit using the SelfIllumination material.
Material Detail (editinlineuse)
Specified a material to use as Detail Texture.
float DetailScale
EOutputBlending OutputBlending
An output blending mode. See EOutputBlending enum below.
bool TwoSided
Whether the final output should be two-sided.
bool Wireframe
Meshes or StaticMeshes using this Shader will always be drawn in wire frame mode.
bool PerformLightingOnSpecularPass
bool ModulateSpecular2X


This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com
norvezskayasemga Дата: Вторник, 22.08.2017, 10:10 | Сообщение # 134
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 69
Репутация: 46
Статус: Offline
В общем все сложно) Спасибо за развернутый ответ

Свой мод с блэкджеком и шлюхами
Арена с куртизанками и преферансом
Nazar Дата: Среда, 23.08.2017, 08:14 | Сообщение # 135
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 76
Репутация: 85
Статус: Offline
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine
Список игр на движке Unreal Engine, для тех кто действительно задумал грандиозное =) Еще покопаюсь, попробую с Unity3d сообразить что-то, но там вроде легче все. ( но это не точно)

Добавлено (23.08.2017, 08:14)
---------------------------------------------
Для товариша Сёмга:
В общем я сделал модели, посмотри, если понравится, то можно уже запекать их. Сделал конечно не так как ты просил, но по названиям которые ты дал, я постарался представить эти здания,в общем гляди.
Палаты Боли:


Идол Терзания:

This is how WE ROLL
Hollywood Undead In Our Hearts
D2modgame@gmail.com


Сообщение отредактировал Nazar - Вторник, 22.08.2017, 23:02
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Моддинг Disciples II by Nazar (Всё, что есть...)
Поиск: