Денисик, могу предложить Вашему Моду, то же, что и Никсу предлагал: лесной деве убрать защиту на всё стихии, а то апать её нет смысла (но это, конечно не совсем классика Дисов) и можно скило побольше
Добавлено (17.02.2010, 21:07) --------------------------------------------- А и ещё кое что: нет смысла в возможности ходить по полю боя, когда твой враг добегает до тебя за 2 хода. Пусть хот за 3 хода доходит ИМХО.
И в дуновении ветра, и в шорохе листьев заключена Эльфийская мудрость, но жаль, что не Все могут её увидеть.
Эфраэль, благогдарю за предложение. Отвечу так: 1.Имхо там и без того абилок не ахти, чтоб ещё их и убирать. Хватит того, что я большинство еретических порезал. А вообще - хотелось бы таки сделать постэффекты, как в Д2. Временно же я сделал так: раз дважды один бонус не наложишь, и вардов нету вовсе, по все резисты приравнены к 50% - для весомости. Кроме того, длительность эффектов сделана по сотне ходов - что резистов, что баффа, что отравления/ожога/обморожения. То бишь, гарантированно. Однако количество эффекта - из Д2, поэтому явно придётся выбирать или обычную атаку, или абилку. Что касается баффов именно девы леса - поверь мне, против гномских толстяков оно чудо как хорошо, особенно если учесть, то дева леса в Классическом моде всё-таки масс-хилер (ну а что мне было делать? - и там монашке уже на 2-м апе массхил дал, всем по 20. А как объяснить переход от одиночной цели у оракула к сразу массхилу у сильфы и дансерши? - вот так и получилось).
2.Если укоротить и без того не ахти какую длину хода, то смысла в воинах не станет вовсе, а это не есть гуд, имхо. У имперцев и легионеров бойцы хороши... Кроме того, я всем кроме саммонов (но это и саммонам тоже можно сделать, кстати) при ине 60 и выше сделал длину хода 8 - а это уже возможность ударить сразу на первом ходу... Тактика в работе, в общем.
Добавлено (18.02.2010, 01:18) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1.14, вот ссылка на скачку: http://files.mail.ru/LNWQ5D Что сделано: датцы, наверно, так спешили к названному издателем сроку, что забыли владыке небес когти на задних лапах сделать. Добрая душа Богдан прислал мне сегодня новую текстурку для этого юнита. Теперь когти в комплекте . Кроме того, я покачал в игре ворку Альянса и заметил ошибку. Заранее писал, что ловкость (влияет на шансы уворота от атаки) всем ворам, расовым и нейтралам, выставлял больше базовой 25 на величину урона. А урон-то у воров с двойной атакой меньше вдвое. Теперь исправлено. Таким образом, максимальная ловкость в игре (на старте, без учёта апов) у головореза, чуть меньше у имперского вора, ещё меньше у разбойника, и совсем мало у эльфийского и легионского воров. Ибо когда им шмот на силу дать и апнуть несколько раз, то начинают критить зверски, и при этом уворачиваются здорово. А имперец-то лишь один раз бьёт. Вот теперь имхо более балансированно: имперец меньше дамажит, зато более вёрткий, а прочие расовые воры дамажат сильнее, зато менее вёрткие. Но это на старте, а как именно раскачивать - собственный выбор каждого игрока, конечно.
Денисик, логика в этом есть, но когда простой гоблин добегает, до Нас за 2 хода... И по поводу абилок: их нужно срочно увеличить, а Лесной деве жирно будет (её апать с Сильфиду, или Солнечную деву, ну совсем не хочется) Я сейчас решил Все наши МоДы испытать, так, что буду предложения ВСЕМ высказывать.
И в дуновении ветра, и в шорохе листьев заключена Эльфийская мудрость, но жаль, что не Все могут её увидеть.
И по поводу абилок: их нужно срочно увеличить, а Лесной деве жирно будет (её апать с Сильфиду, или Солнечную деву, ну совсем не хочется)
Хз, мне почему-то хочется. Особенно с учётом того, что дева леса баффит за раз лишь одного, а девы ветра и огня всех. Они целевые: против массдамагеров-огневиков хороши дансерши, желательно парочка в большом отряде: одна сразу же кинет бафф, вторая начнёт хилить, и далее обе только хилят, не слабо подкидывая Хп на сотню всем при резисте от огня в 50%. А ведь стихией огня пользуются многие масс-дамагеры: огневик гномов, королева личей, все легионерские маги вместе с их командиром... аналогично действует пара сильфид: старейшина и повелитель бури гномов, все маги вместе с командиром у имперцев. Я уже представляю тактику при стычках с такими соперниками: пока те за первый ход не дошли - баффим сразу, а потом хилим. P.S.И вообще: никто же не заставляет: не хочешь апать - не строй здание. К сожалению, останавливать в развитии юнитов в Д3 нельзя. Возможно, только пока. P.S.Кстати огнём и Мститель тоже бьёт. Демонский саммон. И гончая - тоже саммон легионеров.
Добавлено (18.02.2010, 13:16) --------------------------------------------- Подумал вот о чём. Возможно, менять местами культиста и колдуна - не самая лучшая идея. Суть ведь в чём, имхо? - чтобы не было так: апаем мужика, из него получается баба. То есть, избавиться от логических противоречий при выборе развития по ветке ведьм или магов. Соответственно вариант решения проблемы возможно не изобретать вовсе, а воспользоваться принципом "всё новое - это хорошо забытое старое". Только в данном случае как раз наоборот, не забытое Что я имею в виду: взять пример с того, как эта проблема решена в Д3 - у имперцев в Д2 служка неопределённого пола, развивался по веткам или мужчин, или женщин. Я предлагаю поступить аналогично с культистом в Д3: там и так юноша молодой. Сделать ему иконку и лицо на модельке более юным, чтобы выглядел совсем подростком неопределённого пола, и название поменять на более унисексовое. Например, "слуга культа Падшего" (это просто пример, смысл - в неопределённости пола, название предлагайте какое угодно, буду только рад обсудить). И тогда всё путём: если качаемся по ветке ведьм - то из подростка неопределённого пола вырастает женщина, если в магов пошли - то мужик. Кстати подобное у Моде уже сделано ведь, с перекраской Ламберта. Вопрос лишь - будут ли согласные с таким предложением, и способный умелец, чтобы подкорректировать картинки/текстуру.
Хз, мне почему-то хочется. Особенно с учётом того, что дева леса баффит за раз лишь одного, а девы ветра и огня всех. Они целевые: против массдамагеров-огневиков хороши дансерши, желательно парочка в большом отряде: одна сразу же кинет бафф, вторая начнёт хилить, и далее обе только хилят, не слабо подкидывая Хп на сотню всем при резисте от огня в 50%. А ведь стихией огня пользуются многие масс-дамагеры: огневик гномов, королева личей, все легионерские маги вместе с их командиром... аналогично действует пара сильфид: старейшина и повелитель бури гномов, все маги вместе с командиром у имперцев. Я уже представляю тактику при стычках с такими соперниками: пока те за первый ход не дошли - баффим сразу, а потом хилим. P.S.И вообще: никто же не заставляет: не хочешь апать - не строй здание. К сожалению, останавливать в развитии юнитов в Д3 нельзя. Возможно, только пока. P.S.Кстати огнём и Мститель тоже бьёт. Демонский саммон. И гончая - тоже саммон легионеров.
Ну пусть так будет. В этом тоже смысл есть, а пост. эффекты не настроили ещё?
И в дуновении ветра, и в шорохе листьев заключена Эльфийская мудрость, но жаль, что не Все могут её увидеть.
Нет, к сожалению. Всё никак проконсультироваться предметно не получается.
Версия Классического Мода Д3 № 1.15. Вот ссылка для скачки: http://files.mail.ru/8M533F Что сделано: всё-таки двойная атака и две атаки - это не одно и то же. В Д2 я лично припоминаю пятерых юнитов, способеных за один ход атаковать двоих противников: мастер рун у гномов, святой мститель у имперцев и бандит/разбойник/мародёр у эльфов. Поэтому я сделал новую абилку. Так и назвал - "Две атаки", потому что к сожалению опции открытия описания абилки в профиле юнита нету в Д3 (возможно, только пока) - иначе назвал бы не столь сухо-информационно; к примеру, "Выучка" или ещё как. Разница следующая: работает почти как абилка "Неутомимость" в Д3, но постоянно и с первого же хода, позволяет в отличие от двойной атаки не просто атаковать два раза подряд, но и каждый из ударов направить в любую из доступных целей. Т.е. сделано "как в Д2". Кроме того, и залезть в рюкзак тоже можно будет дважды Ещё поправлено несколько ошибок в разных датских текстах и описаниях, уже обыденно. Кроме того, теперь "по просьбам трудящихся" Мод запакован в самораскрывающийся архив, ибо не у всех есть архиватор подходящий. Просто копируем скачанный архив в папку с утановленной Д3 и кликаем на него, архиватор не требуется. P.S.Надеюсь, сие не сочтут неоправданным бонусом Альянсу, ибо у остроушек длинных веток развития вообще лишь одна. Хоть какая-то компенсация, согласитесь: на втором апе по длинной ветке стрелок не сможет отравить/обжечь/обморозить, зато получит возможность добить еле живого и приняться за следующего врага, или дважды залезть в рюкзак К тому же при дамаге, завязанном на сноровку, 30 - это как у нуба, критануть шансы 8%. И наконец: я не имею возможности поправить анимацию атаки, поэтому оставил мстителю как в Д2 было атаку 75, а вот мародёру сделал 2х2х35 вместо 2х70 в Д2. Это чтобы не было стонов о диких критах. Теперь выше всего из юнитов шансы крита будут у гарги (не считая смерти, ибо с чумой ещё не ясно, куда её отнести - подождём аддона к нежитями). P.P.S.По поводу малого дамага - по моим впечатлениям, формула брони в Д3 уже идентична резистам от магии, то бишь защищает процентно, так что 2х70 или 4х35 по итоговому урону без критов равнозначны.
И ещё. Чтобы эта версия гарантированно заработала даже со старыми сейвами, рекомендую сделать так: сперва сделайте бэкап, потом поставьте какой-нибудь датский патчехотфикс (на данный момент, по-моему № 5-8 самый свежий), а наверх уже Классический Мод. Проверял лично в именно таком порядке на работоспособность - всё адекватно, глюков не встретил. Приятного времяпрепровождения
Кто-нибудь, отпишитесь о работе кастов дамага разумом... А то пора цены кастов балансить, а ясности в работе эффектов до сих пор нет.
Добавлено (18.02.2010, 19:03) --------------------------------------------- Не представляю, как бы управился без флешки на 16 Гигов...
По поводу цен кастов. Предварительная задумка следующая: когда появятся оба аддона, ориентировать расовые книги на использование разных видов маны по уровням: 1-ый - только своя мана, 2-ой - два вида маны, 3-ий - три, и т.д., все 5 видов. А до тех пор придётся выкручиваться с теми видами, которые пока имеются. Что касается цен, то предложу ориентироваться на суммарный расход маны. То бишь, не в зависимости от видов и уровней, а в сумме количеств всех видов. Таким образом, расход на каст предлагаю оставить в половину цены исследования, а вот цены исследования, как базовые, дифференцировать по уровням так: 1-ый уровень - от 200 до 500 единиц маны одного вида на исследование любого каста (в рамках указанных величин, сами цены разные), 2 -ой уровень - от 600 до 1000 маны двух видов (в сумме, это когда все 5 рас будет. До аддона с гномами на 2-ом уровне будет лишь один вид маны, как в Д2). 3-ий уровень - от 1200 до 2000 маны трёх видов ( до гномьего аддона будет два вида маны, как в Д2 было), 4-ый уровень - от 2400 до 3500 маны 4-ёх видов (опять же, до аддона с гномами три вида маны) и 5-ый уровень - от 4000 до 6000 маны всех пяти видов (пока 4, до вышеупомянутых гномов). Как?
Добавлено (21.02.2010, 12:51) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1.16, ссыль для скачки: http://files.mail.ru/N5K75S Что сделано: исправлены длины хода на арене у часового и ловчего, теперь у всех юнитов этого класса по 5. По чуме есть вопросы, потому оставил как есть, пока не выйдет аддон с нежитью - тогда и понятно будет. Кроме того, традиционно уже поправлен ряд ошибок в описаниях и названиях, теперь сфер.
Далее планирую заняться балансированием кастов: размер эффектов и цены. По ценам предварительно предложу к обсуждению такую градацию: 1-ый уровень: 200 - 500 единиц маны за исследование, 2-ой уровень: 600 - 1500, 3-ий уровень: 1600 - 4000 маны, 4-ый уровень: 4200 - 10500, и 5-ый уровень: 10600 - 26500. При этом после выхода аддона с гномами сделать вариантность видов маны такую: на 1-ом уровне - только своя расовая, на 2-ом - 2 вида маны, на 3-ем - 3 вида и т.д., до 5-ти на 5-ом уровне. Цены исследования кастов, приведенные выше, не заоблачны, ибо даны суммарно для всех видов маны, что означает в среднем на 5-ом уровне, к примеру, от 2000 до 5000 маны одного вида на исследование каста - вполне сравнимо с Д2. При этом пока нету андедов и гномов цены окажутся ниже, ибо на три вида маны завязаны, потому и разбежка рамок на уровень велика.
Также хотелось бы увидеть соображения на тему бонусов от пассивных абилок на скиллгридах, шмоток в экипировке командиров, наконец-то узнать, работают ли касты дамага разумом.
Добавлено (21.02.2010, 12:59) --------------------------------------------- Что касается гарг. Так как яд привязан к атаке смертью, то теперь и, видимо, впредь гарги и живой доспех имперцев будут неуязвимы для андедских магов и отравлений любыми способными отравить юнитами. Некоторая компенсация бывших резистов. Тем более что лидерство 1 у всех толстых означает реальную возможность увидеть 7 гарг в пачке, а это при условии резистов равных броне от всего на 40-65 % соответственно грозит новый "пионерским отрядом" на смену отшельникам. И ещё. Если в аддоне вампиры хилиться атакой не смогут, то можно будет сделать абилку регена на полные хп, для выбора... Это размышления на будущее, так сказать.
А вообще подумываю о балансировании цен кастов, для чего надо получить отклики от юзающих Мод, работают ли касты дамага разумом. Кроме того, желательно и описания в игре всего и вся покрасивше сделать. Попытаюсь сделать вместо абилок у юнитов постэффекты, как в Д2, когда смогу проконсультироваться наконец у программеров. Жду ответы.
Добавлено (23.02.2010, 23:00) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1.17, вот ссылка на скачку: http://files.mail.ru/IUTE2U Что сделано: Получив два отклика от пользователей Мода о том, что касты дамага разумом не работают, решил заменить в них источник атаки, адекватно скорректировав и описания эффектов у кастов. Таковых немного: Mentem Multo, Carnificium illectamentum, Заблуждение. Также, "по просьбам..." (с) cделал повышение ХП при апах. На этот параметр завязано лишь два зелья и один каст, эльфов. Теперь при апах юниты будут получать прирост ХП примерно как это было в Д2, насколько это получилось возможным приблизить с модификаторыми и т.п., ибо многие формулы в Д3 не те, что были в Д2. Переделаны также каст «благословение Галлеана» и эффект/цена зелья временного повышения ХП адекватно переделанным статам (учёт изменения модификаторов) – ориентировался на минимальные у нубья, у толстых прирост окажется значительно больше 50. По моим впечатлениям, при апах в Д3 статы у юнитов подрастают примерно так: ХП – на две единицы выносливости, урон – на одну. В зависимости от класса юнита это интеллект/сила/сноровка, плюс у вора вместо урона растёт ловкость, как-то так. Переделаны ещё больше статы жезлов – для прироста по 100 ХП на ап и после 3-го уровня. Как переделаны статы командиров: все под модификатор 5. Сие означает, что прибавка выносливости на единицу добавит 5 очков здоровья. А каст «благословение Галлеана» добавит ровно 50 ХП большинству юнитов. Мелкому нубью добавит меньше полсотни, большинству толстых больше полсотни, в среднем 50 ХП. Остальным, и прежде всего толстым, старался выставить модификаторы такие, чтобы прирост ХП с апами был как в Д2. Насколько это было возможно – выбирал наиболее близкие значения. Кроме того, переделаны цены всех кастов в соответствии с предложенными ранее рамками уровней: 1)200-500; 2)600-1500; 3)1600-4000; 4)4200-10500; 5)10600-26500. Пока переделаны под три вида маны, с появлением новых (старых) видов - будут адекватно изменены (надеюсь ).
Империя. 1 уровень: Ангел-хранитель – 450/225 маны жизни, повышает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 3; Молния – 300/150 маны жизни, наносит 50 урона воздухом; Молитва – 500/250 маны жизни, увеличивает защиту от всех типов энергии на 10%; Меткость - 350/175 маны жизни, повышает вероятность крита на 25%; Луч надежды – 400/200 повышает силу атаки магией на 10. 2 Уровень: Призыв живого доспеха – 850/425 маны жизни, саммон. Скорость пегаса –700/350 маны жизни, добавляет 6 очков хода по глобалке; Милость Небес – 1000/500 маны жизни, увеличивает защиту от всех типов энергии на 15%; Святое исцеление – 800/400 маны жизни, лечит 100 ХП. Нательный крест – 1200/600, повышает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 6; 3 уровень: Цепная молния – 1200/600 маны жизни и 550/275 маны огня, бьёт на 150 воздухом; Благодать – 2800/1400 маны жизни и 750/375 маны земли, усиливает броню на 20%; Праведный гнев – 1300/650 маны жизни и 450/225 маны земли, повышает шансы крита на 50%; Дар Всевышнего – 2900/1450 маны жизни и 900/450 маны огня, повышает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 9. Свет истины - 1800/900 маны жизни и 1450/725 маны огня, повышает силу атаки магией на 30. 4 уровень: Благословение – 2500/1250 маны жизни, по 1100/550 маны земли и огня, лечит 200 ХП; Сияние дня – 4000/2000 маны жизни, 1000/500 маны огня и 1500/750 маны земли, развеивает туман войны; Щит Мизраэля – 3500/1750 маны жизни, по 2350/1175 маны огня и земли, повышает защиту от всех типов энергии на 25%; Меч Мизраэля - 2300/1150 маны жизни, по 1450/725 маны земли и огня, повышает силу атаки магией на 40. Призыв голема – 2900/1450 маны жизни, 1800/900 маны огня и 1400/700 маны земли, саммон; 5 уровень: Молитва праведника – 4300/2150 маны жизни, 2800/1400 маны огня и 3600/1800 маны земли, лечит 250 ХП; Длань Всевышнего – 5800/2900 маны жизни, 2900/1450 маны огня и 2500/1250 маны земли, повышает шансы крита на 75%; Милость Господня – 3500/1750 маны жизни, 3800/1900 маны огня и 3600/1800 маны земли, повышает защиту от всех типов магии на 30%; Воля Всевышнего – 4500/2250 маны жизни, 3400/1700 маны огня и 2800/1400 маны земли, повышает на 15 сноровку, ловкость, силу и интеллект; Символ веры - 5500/2750 маны жизни, 4900/2450 маны огня и 3000/1500 маны земли, повышает силу атаки магией на 50. Альянс. 1 уровень: Слабость – 450/225 маны земли, понижает сопротивление всем типам магии на 10%. Резвость – 500/250 маны земли, добавляет 4 очка хода по глобалке; Терновник – 350/175 маны земли – наносит 50 урона землёй; Ветер в лицо – 300/150 маны земли, отнимает 4 очка передвижения; Призыв энта – 400/200 маны земли, саммон. 2 уровень: Сок древа жизни – 850/425 маны земли, лечит 100 ХП; Потоп – 1000/500 маны земли, наносит 100 урона водой; Ожог – 950/475 маны земли, наносит 100 урона огнём Усмирение духа – 1100/550 маны земли, уменьшает силу атаки магией на 20; Призыв единорога – 700/350 маны земли, саммон. 3 уровень: Вода реки жизни – 500/250 маны жизни и 1500/750 маны земли, лечит 150 ХП; Неверный путь – 1350/675 маны огня и 1000/500 маны земли, понижает сопротивление всем типам магии на 20%; Заблуждение - 750/375 маны огня и 1800/900 маны земли, наносит 150 урона разумом; Покой рощи – 1450/725 маны огня и 2300/1150 маны земли, уменьшает силу атаки магией на 30; Призыв элементаля земли – 1400/700 маны жизни и 1900/950 маны земли, саммон. 4 уровень: Лавина - 1350/675 маны жизни и огня, 1500/750 маны земли, наносит 200 урона землёй; Благословение Галлеана – 1700/850 маны жизни, 1500/750 маны огня и 4000/2000 маны земли, повышает выносливость на 50; Плесень – по 2350/1175 маны жизни и огня, 2500/1250 маны земли, снижает броню противника на 80; Бессилие духа – по 1800/900 маны жизни и огня, 1900/950 маны земли, уменьшает силу атаки магией на 40; Гнев рощи – по 1600/800 маны жизни и огня, 1300/650 маны земли, наносит 200 урона воздухом. 5 уровень: Сила жизни - 3400/1700 маны жизни, 2800/1400 маны огня и 4500/2250 маны земли, понижает сопротивление магии земли на 50%; Покорность духа – 4000/2000 маны жизни, 3600/1800 маны огня и 4100/2050 маны земли, уменьшает силу атаки магией на 50; Проклятие Галлеана – 3900/1950 маны жизни, 3500/1750 маны огня и 3800/1900 маны земли, понижает сопротивление противника всем видам магии на 30%; Призыв Древня – 2800/1400 маны жизни, 3500/1750 маны огня и 4500/2250 маны земли, саммон; Гнев природы – 3900/1950 маны жизни, 3000/1500 маны огня и 5500/2750 маны земли, наносит 250 урона землёй. Легионы. 1 уровень: Acidum - 500/250 маны огня, снижает броню противника на 50; Crematio – 400/200 маны огня, наносит урон 50 огнём; Xerosis – 300/150 маны огня, понижает сопротивление магии огня на 10; Invocatio Cerberi – 200/100 маны огня, саммон адской гончей. Malus Ari – 450/225 маны огня, понижает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 3; 2 уровень: Infirmus – 900/450 маны жизни, снижает вероятность крита на 25%; Mentem multo – 1000/500 маны огня, наносит 100 урона разумом; Ariditas – 750/375 маны огня, понижает сопротивление магии огня на 20; Invocatio Beliarh – 600/300 маны огня, вызов Белиарха. Malus daemonis – 800/400 маны огня, понижает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 6; 3 уровень: Incendium – 1500/750 маны огня и 500/250 маны земли, наносит 150 урона огнём; Paralysis – 1350/675 маны земли и 1000/500 маны огня, отнимает 100 очков передвижения; Infirmus magnus – 1300/650 магии огня и 450/225 магии земли, понижает шансы крита на 50%; Arens – 850/425 маны жизни и 900/450 маны огня, понижает сопротивление магии огня на 40. Malus diaboli - 1800/900 маны огня и 550/275 маны земли, понижает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 9; 4 уровень: Flictus glebae – 1000/500 маны жизни, 4000/2000 маны огня и 1500/750 маны земли, наносит 200 урона землёй; Afflictio mentis - 1500/750 маны огня, по 1350/675 маны жизни и земли, снижает защиту от магии разума на 40; Ignis leti – 1800/900 маны жизни, 1900/950 маны огня и 1400/700 маны земли, понижает сопротивление магии огня на 80; Infirmus maximus – 2300/1150 маны огня, по 1600/800 маны земли и жизни, снижает шансы крита на 75%. Malus inferni - 1700/850 маны огня, по 1450/725 маны жизни и земли, снижает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 12; 5 уровень: Invocatio Ultori – 3000/1500 маны жизни, 4000/2000 маны огня и 3600/1800 маны земли, саммон Мстителя; Carnificium illectamentum – 3900/1950 маны жизни, 3800/1900 маны огня и 4500/2250 маны земли, наносит 250 урона разумом; Alienatio mentis – 2800/1400 маны жизни, 4500/2250 маны огня и 3500/1750 маны земли, снижает сопротивление магии разума на 80; Bethrezen dominatus – 2400/1200 маны жизни, 4500/2250 маны огня и 3800/1900 маны земли, бьёт огнём на 250; Bethrezen aspectus – 3900/1950 маны жизни, 4500/2250 маны огня и 4000/2000 маны земли, понижает сноровку, ловкость, силу и интеллект на 15.
На повестке дня следующий вопрос. Что делать с ворами? ИМХО на данный момент это ни рыба ни мясо.
Я бы так не сказал. В Классическом Моде они могут получить глобальную абилку отравления/кражи уже на первом апе, причём бак-то невелик... Хотя я тоже открыт для предложений. Ну а пока тех предложений нет - изначально у воров цена найма 700 против 1500 у прочих командиров, плюс то же лидерство 4, если берём под раскач на перспективу. Кроме того, по поводу применения скажу так: лично я качаю (пока) магов на интеллект, воинов на силу, стрелков на сноровку, а воров на ловкость - в смысле очки при апах. А ведь именно ловкость у воров в этом Моде самая высокая на старте... В общем, намёк есть, как использовать. Что же касается абилок - имхо только лидерство. Прочие попутные - приятное дополнение, ибо еретические парализацию и т.п. я много где ограничил или вовсе порезал.
Добавлено (24.02.2010, 15:01) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1.18. Вот ссылка на скачку: http://files.mail.ru/RWIXXD Что сделано: "для полноты счастья" перекроил стартовые наборы экипировки для всех командиров. Но только стартовые! Ибо разнообразие - имхо плюс. Как перекроил: везде выносливость позаменял сноровкой. Сделано сие для того, чтобы при найме любого нуба-командира его ХП на старте будет как в Д2. А вот дальше, с покупкой новой экипировки (классовых шмоток 2-го и 3-го уровней) и амуниции (сфер/колец/талисманов), а также с апами и выбором статов (куда потратить очки навыков при апах) - статы, конечно, будут изменяться. Почему только стартовые - в память о Д2. Почему заменил именно сноровкой - да вспомнилось... меткость дриады и прочих командиров-магов в сравнении с удивительно точным дедулей-сказочником...вот и сделал так. Там шансы крита подрастают очень немного, процентов на 10-15, от такой замены. Опять-же, в Д2 командир был юнитом уровня 2+ по статам, но и пользоваться вещами в бою мог только он. В Д3 же рунами пользуются все кому не лень члены отряда. Пусть же начальник хоть опытнее будет, сноровистее P.S.Одно неудобство - со старыми сейвами не работает, ибо статы в сохранёнке прежние остаются.
Я во время раскопок Д3 обнаруживал файлы, где задавался приход ресурсов от всяких там рудников и т.п., но не менял его. А зачем, если и так в день на картах сингловых миссий поступает до полтыщи монет запросто? Я уже не говорю про широко распространившуюся известность способа с обеспечением стартового капитала на всех миссиях после первой, когда перед окончанием миссии затариваешь квестовика рунами дамага и дорогими шмотками на продажу. Деньги в сингле Д3 не проблема, имхо. А вот что играбельность это убавляет - есть такое. P.S.А что странного? Грифон с извергом стоят по штуке, нубьё мелкое по 200/250/300, гарга 800, чёрт 500... командиры по 1500/воры по 700. Это не раз уже написано в разных темах. Для тебя новость? (а что было делать, если мелкие маги -нубьё стоят все по 300? - Вот и выставил почти пропорционально цены всем кому смог из расового нубья. Цены нейтралов не менял, и так велики)
Добавлено (26.02.2010, 15:38) --------------------------------------------- Вот теперь жду откликов о приросте ХП с апами. Если окажется каким задумывался - хорошо, пойдём дальше. Если нет - придётся опять модификаторы и выносливость всем перекраивать.
Добавлено (01.03.2010, 17:58) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1.19. Ссылка на скачку: http://files.mail.ru/069R3Z Что сделано: модификаторы все от 5 и более выставлены. Поправлены модификаторы жезлов – теперь прирост ХП должен быть по 100 на ап. Простите, но апы в Д2 помню не всех… Запомнил особые – у защитника веры на 25, у владыки небес на 45, ассасина на 15, снайпера на 10 – это больше 10-ти % от стартового ХП на конце ветки. Постарался такие и выставить. Ещё: у нубья прирост ХП должен быть по 5 единиц на ап. Таким образом, теперь каст «благословение Галлеана» всем даёт прирост ХП не менее 50-ти единиц. Добавляет-то он выносливость, на 10 очков, а каков модификатор – смотрим карточку любого юнита, в ней значения здоровья и выносливости. Делим одно на другое – узнаём модификатор. В большинстве случаев модификаторы выставлены так, чтобы при апе прирост ХП был около 10-ти %, но у некоторых юнитов он выше (по Д2 выставлено: у нубья мелкого было по +5, у некоторых юнитов тоже больше 10% - всех не помню, главным образом по Альянсу, так что кого пропустил – тестите и сообщайте, поправлю). В общем, имхо это некоторый итог, далее правки уже не ожидаются столь кардинальными и частыми. Корректировки моделек, улучшения текстов всяких… это небыстрая песня… Приятного пользования P.S.Нет, мне это не кажется имбой, принимая во внимание, что баки с апами теперь растут, опыт начисляется за мелочь больше, чем в Д2, а за толстых – мизерно, и броня некомпозитная, чтобы превысить хилерами планку 250 урона от стража – надо несколько раз проапать на конце ветки, что гораздо медленнее, чем накопление маны для рун дамага высоких уровней и юзание их серией скайлордами для выноса стражей столиц. Хотя… если что – пишите впечатления, соображения, можно и уполовинить эффект от каста. И ещё. Ранее делал опрос по поводу того, чтобы сделать абилку телепорта вместо абилки полёта всем, кто «парит» как дриада или крылья имеет, как ангел. Поиграв в сингл, заметил левитацию не только у дриады, но и у дев леса и огня, а также герцога и архидъявола. Кроме того, крылья имеются у толстых легионеров после молоха по ветке воинов, у суккуба левитация на анимации есть. – Таким образом, всем 6-ти указанным юнитам сделал эту абилку, согласно ранее проведённого голосования (напоминаю, что использование этого умения потребует у всех пропускания хода, ибо взлёт/посадка – это всё-таки не беготня по арене). Если кого-то пока не заметил или пропустил – сообщайте, поправлю. Желательно со скринами на арене. Что ещё… Ах да: левитация также замечена у Рыцаря Ада, плюс крылья у всех гаргулий – следовательно, тоже телепорт, раз уж абилки полёта нет. Аналогично с саммоном имперцев «живой доспех». Ну и традиционно уже ряд поправок в тексты внесён.
Добавлено (07.03.2010, 00:27) --------------------------------------------- P.S.Рад сообщить, что тест удался Ну, не совсем постэффекты, но таки по-моему даже полезнее получилось А теперь по порядку. Есть реальный способ за один ход и основную атаку провести, и абилку использовать. Правда, на разные цели... В общем, в некотором роде это явно приближение к Д2 :] Вообще-то оно глюк, как и с очками прикрытия, но я очень надеюсь, что датцы как раз этот глюк не пофиксят , вовсе. В общем, подробное изложение способа - в теме "стратегия и тактика в Д3". Вот теперь-то и появился смысл сделать прирост урона с апами аналогичным Д3, и величину эффекта от абилок к величине основной атаки привязать, почти как в Д2 было , чему я весьма рад. Поясню на примере: взять парочку юнитов с похожими постэффектами из Д2, допустим изверга и паука,- оба травят, но изверг на 15 от стартового урона 60, а паук на 35 от стартового урона 120. Это составляет 25 и 29 %-ов соответственно. Причём и меткость там разная была... Ну, для абилок отдельную меткость сделать в Д2 пока нет возможности (и я, честно сказать, сомневаюсь, что оно вообще надо), а вот разные абилки для них сделать таки придётся. Почему: так как название там одинаковое, то и ссылается абилка у обоих в Д3 сейчас на один эффект. Потому если его оставить заданным количественно в конкретной цифре или процентно привязать к урону - он будет единым. И это при том, что в Д2 при апах отравление росло в арифметической, а не геометрической прогрессии. В общем, для того, чтобы паук травил не как изверг - вдвое слабее чем в Д2, а как в Д2 - на 35, то придётся кому-то из них сделать другую абилку. К примеру, у изверга оставить "отравленный клинок" (или как его там), а у паука сделать "ядовитый укус". Минус лишь один: при апах эффект такого отравления останется процентным от количества основной атаки (однако, если кастом или зельем поднять основную атаку - то и эффект усилится), а в Д3 этот прирост у эффектов абилок не арифметический. Просто будет фиксированный процент от основной атаки. К сожалению, прочитать свойства абилок можно только у союзных юнитов, и только в бою. Ну хоть так, и то спасибо дорогим разработчикам. Я уж тогда напишу в описаниях абилок соответственно, сколько и чего дают. И ещё: раз тест удался, то и длительность абилок теперь выставлю на 1 ход, как в Д2 было. Я имею в виду баффы дев леса/воды/огня у эльфов. Длительность отравлений/ожогов и т.д. останется на 100 ходов (или до снятия имперскими хилерами), как было в Д2. В общем, завтра как раз выходной, будет чем мне заняться :]
Есть способы избежать прикрытия вражьим воином соседнего юнита.
Например такой: не сразу кликаем на желаемую цель атаки, по пути к которой реально огрести от её соседа, а кликаем на какую-нибудь соседнюю с ней клетку (если там есть свободное место, конечно), подходим, потом кликаем на саму цель - и атакуем спокойно, не получив люлей от потенциального прикрывателя.
Есть способ за один ход и основную атаку провести, и абилкой воспользоваться.
Как минимум один, потому надеюсь, что его (хоть это и явный глюк) датцы не пофиксят вовсе, ибо это будет аналог постэффектам в Д2, только ещё лучше, ибо можно атаковать одну цель, а абилку использовать на любую другую. Поясню на примере: допустим, хочется девой рощи и похилить, и бафнуть резистами за раз. если вы не особо ловко управляетесь с мышкой или опции прокрутки выставлены не ахти какие, то клавишами WASD приближаем (по возможности) экран боевой арены нижним левым углом к той цели, на которую хотим использовать абилку (внимание: это для дистанционной абилки верно, а для абилки наподобие "ядовитого удара" надо чтобы объект рядом с атакующим находился заранее, а то ж дистанция окажется больше и не сработает), далее по принципу "ловкость рук и никакого мошенства" (с) - кликаем основную атаку на нужную цель (в данном случае - лечим кого надо девой леса), и сразу же, как только пошла анимация основной атаки, быстро кликаем на иконку абилки баффа и на иконку желаемого для баффа союзника (не на модельку на арене, а именно иконку из линейки хода) - в итоге за раз и отхилить кого надо можно, и оббафать тоже ;)
Добавлено (08.03.2010, 18:39) --------------------------------------------- Очередная версия Классического Мода Д3 № 1.20. Вот ссылка на скачку: http://files.mail.ru/2TL9U8 Что сделано: Очередная версия Мода: добавлен телепорт модеусу – ибо левитирует подобно дриаде. В игре заметил, что абилка отравления действует на иммунного оборотня. В Д2 отравить оборотня было некому, ибо отравление шло привязкой к атаке оружием. А тем более что оборотень – юнит андедов, атаковать смертью его некому, поэтому дал ему резист 100% от смерти. Потестил – работает, ибо хотя отравление и накладывается, но резист спасает от дамага под ноль Кстати сие означает, что резист влияет на величину эффекта от абилки также, как и на величину основной атаки. Далее: нарисовалась проблема с длительностью действия кастов. В Д1-2 не было такого, чтобы действие каста баффа или дебаффа длилось больше одного хода, а в Д3 ситуация иная: саммоны пропадают в конце хода своей расы, а не в начале следующего, баффы держатся заданное количество ходов на глобалке, а в бою пропадают после первого же лечения покоцанного юнита. Хз что делать с этой ересью, поэтому я выставил длительность всех баффов/дебаффов на 2 хода, длительность прочих кастов (саммонов, дамага, хила и т.п. – как и прежде, мгновенная). Это глюки явно не для мододелов. Бафф не должен слетать в бою, пусть датцы сами правят работу эффектов. А то игра не различает количество ходов на глобалке и на арене. Ещё: длительность баффа эльфийских (а в будущем и гномских) хилерш выставлена на 2 хода (это наиболее близкое к Д2 значение, сделано так из-за глюков в линейке очерёдности хода, когда при длительности эффекта в 1 ход оббаффаный терял баф как раз перед атакой его врагами, потому что в линейке хода до хилерши союзников не оставалось, т.е. результат нулевой вовсе, как будто не баффали совсем. А при длительности 2 хода если дева леса [к примеру] не повторит бафф на своём ходу, то сразу после хода оббаффаного ранее он тот баф теряет. Практически как в Д2 сделано, но в реалиях Д3.), аналогично и для легионерских морферов с инкубом. То есть, просто полный цикл действия до следующего хода, тестировано. Кстати, заодно отыскал и поправил эффекты дозорной башни, домика лесника, большого фонтана, старого поместья и т.п., чтобы работали адекватно, и протестировал: теперь что в описании – то и работает. Ещё поправлена длительность эффектов у зелий.
А вообще в игре полно глюков от самих датцев, к примеру любые баффы с союзника в бою слетают при первом же лечении. Так что, пока их там разрабы пофиксят – если наткнётесь на таверну или ещё что-нибудь с неожиданным эффектом (несовпадаюшим с описанием) – то по крайней мере будете знать, что это только на два хода, а не 100. Кстати, я такое и вместо датцев могу поправить: встретив в игре (с Классическим Модом, естественно ) неправильно работающий объект (таверну, фонтан или хз что там ещё) – заскриньте его на глобалке с открытым описанием и пришлите скрин (можно залить его куда-нибудь, а здесь кинуть ссылку) с указанием, какой там эффект на самом деле.
P.S.Эта версия Мода будет работать и со старыми сейвами. Следующая версия намечена гораздо весомее: буду перекраивать статы урона всем, чтобы с апами росли примерно как в Д2 было, а вдогонку из-за перекройки модификаторов придётся перекраивать и эффекты кастов. У юнитов уже определился, вот у командиров как быть – пока думаю. Предложения принимаются.
Добавлено (08.03.2010, 18:55) --------------------------------------------- Есть вопрос: что делать с командирами? перекраивать ли их модификаторы, чтобы урон при апах можно было повышать пропорционально? - При этом вырисовываются проблемы: при апах командиры получают по два очка навыков на скиллгриде и по три очка навыков в профиле (выносливость/сноровка/ловкость/сила/интеллект). В Д2 при апах командиры повышали урон так: маги и лукари по 5, воины по 10. Плюс умения типа "сила" были процентными, а не плюсующимися арифметически, как сейчас в Д3. Отсюда и вопрос: как отбалансить раскач юнитов с апами и командиров, чтобы юниты не выглядели слонами под руководством карлика? Надежда только на шмот не особо оправданна, имхо, ибо его ещё найти и купить надо. А если сделать модификатор, допустим, 5, то никто ж не обязан делить очки строго по выносливости/силе/сноровке (если для воина, например). Т.е. перекос нарисоваться может. Поэтому пока я определюсь в процессе тестирования, сколько очков базисно получают юниты, и выставлю как следует модификаторы, хорошо бы узнать мнения пользователей о ситуации с апами командиров. Есть у кого-нибудь соображения на этот счёт?
Добавлено (10.03.2010, 13:07) --------------------------------------------- Ещё вопрос: поступило предложение от одного из пользователей Мода перекроить эффекты кастов с нынешних 50-100-150-200-250 на 25-50-100-150-250. Есть ли ещё какие-нибудь предложения, мнения на этот счёт? Кстати в Д2 сила кастов была пропорциональна, 15-30-50-75-125. Но там же можно было много разных кастов за один ход юзать...
Добавлено (12.03.2010, 11:05) --------------------------------------------- Итак, версия Классического Мода Д3 № 1.21. Вот ссылка для скачки: http://files.mail.ru/RHZS8U Что сделано: Стартовые наборы вещей (но только стартовые) перекроил опять, чтобы статы командиров-нубья стали максимально приближены к Д2. Из-за того, что релизная Д3 не различает длительности хода на глобалке и на арене, пришлось сделать длительность баффа девам леса/ветра/огня на 3 хода – это полный цикл для отряда у командира с максимальным лидерством. Т.е. примерно как в Д2 было. Ещё уменьшен эффект каста «благословение Галлеана – до 6-ти очков. Далее, из-за того, что в датской версии Д3 абилки многих юнитов завязаны на один эффект, они равны по силе, хотя в Д2 шершень и ассасин травили неодинаково уже со старта, аналогично и изверг с пауком – 15/20 и 15/35 соответственно. Поэтому пришлось им абилки расшить и названия новые понапридумывать, чтобы эффекты стали как в Д2. Должно работать с сейвами от предыдущей версии. P.S.Удалось узнать насчёт прироста статов с апами – он (пока, во всяком случае, а как в перспективе будет - хз) рандомный, поэтому заморачиваться с приростами статов на апах – пустая трата времени. Пока стабильно растёт лишь ХП, всё остальное рандомно, вот и пусть остаётся небольшим, пока это так. Далее, привязать абилку к размеру основной атаки может и можно, но изначально не делалось такое, потому тоже оставил стабильным урон от абилок. Некоторой компенсацией послужит пара нюансов: юзая абилку во время анимации основной атаки, можно атаковать одного, а травить другого , плюс длительность эффекта на 100 ходов заведомо, а не как в Д2 было – 3-4 раза сработает и слетает. И вдобавок, «по просьбам трудящихся» (с), скорректированы эффекты кастов урона/хила: было 50-100-150-200-250 / стало 25-50-100-150-250.
Добавлено (19.03.2010, 00:53) --------------------------------------------- Свершилось, вот Версия Классического Мода Д3 № 1-22. Ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/KOAGN9 Что сделано: Сделал руну каста эльфов 250 урона землёй, а то в игре обнаружил, что нету. Теперь можно и руны делать из этого каста. Также исправлена адресация у большой руны лечения эльфов, у других рун. У допеля длина хода увеличена до 9, ибо иня аж 80 по статам Д2, а ведь он базово боец, хоть и плохонький. Расшиты абилки отравления изверга и головореза – ибо по статам Д2 травили 15 и 20. Теперь и в Моде так же сделано. Также немного скорректировал цены строительства зданий: добавил камня; +50 для кента-латника и до 300 за здания для титана/грифона/изверга. Так-с, ещё поправлены эффекты зелий лечения – как в Д2 было, на 50/100 и 200, только цены не трогал пока. Цены вообще всего и вся не трогал, кстати (разве что у созданных мной рун для кастов придумал – но таких всего-то пара штук). Ну и традиционно ряд исправлений во всевозможных текстах.
Таким образом, уникальности есть у всех: монашка имперцев хилит всех, а не по площади, уже на первом апе, изверг травит со старта плюс гарг/тиаматов до 7-ми штук в пачке, кент-латник получает броню уже на первом апе плюс эльфийки-бафферши, андеды ожидаются с иммунами к смерти тоже со старта, а гномы бьют стихиями плюс девки у них резвые :] – это лишь примеры из статов, ибо уникальностей в Дисах много. Кстати, абилки нехило замещают эффекты, по крайней мере сейчас их можно отрегулировать. Например, абилка тиамат «ослабление» или отшельника «понижение ини» из Д2 нынче стали (будут) целевыми, действуют сильнее (можно отрегулировать, кстати) и гарантированно – по-моему, некоторый эквивалент прежней вероятности из Д2, во всяком случае, тактику построить можно. Заметил несоответствие – земляной элементаль бьёт землёй, хотя его эквивалент по статам из Д2 – могучий энт – бил оружием (корнями); исправлено. Заодно, раз он левитирует, дал абилку телепорта.
И наконец основное изменение. Поиграв в Д3 с Классическим Модом, пришёл к выводу что стрелки из-за опирающейся на сноровку атаки и вследствие того высокими шансами крита имбовато выглядят (играю за Альянс, кстати, и Хранителей уже поапал :] ), тем более учитывая их и без того высокую иню. Кроме того, нередко при рандоме арены шеренги войск оказываются ближе 7-ми гексов, и при раскаче командиров им несколько раз можно повысить длину хода по арене (это не считая шмоток на удлинение хода, которые, правда, пока глючат), в итоге эту длину хода становится попросту девать некуда, ибо уже с ходом 9 моя ворка эльфов (лунная тень) практически всю арену взад-вперёд-наискосок пробегает за раз. Поэтому изменения таковы: у всех юнитов и большинства командиров (кроме лекарей и стражей столиц – у тех оставил по-прежнему) понижена сноровка до 20-ти при прежней общей ловкости 25, что даст небольшой шанс промаха, как было в Д1-2, вместо нынешних шансов крита. Примерно 8% - но это «на экране», ибо уже датцы втихаря удвоили значения разности сноровки и ловкости, и хз что будет дальше, да и по моим наблюдениям нередко эта разность в 5 баллов=8% работает как все 80% попаданий, так что пусть так будет, по крайней мере пока – возможно, в аддоне изменят приросты статов, тогда и «будем посмотреть». Это новшество даст следующее: стрелковый нод будет прибавлять только 20 единиц урона и только стрелкам, а не удваивать его, а абилки «ночной охотник» и «ослабление» должны работать как и прежде. Касты на крит тоже должны работать адекватно, ибо там не сноровка у лукарей повышается, а искусственно процент попадания. Далее: длина хода перекроена тоже у почти всех: высокоиневым милишникам сделал при ине 60 длину хода по арене 7, при ине 70 – 8, 80 – 9. Прочим воинам длину хода 5 поголовно, стрелкам 4, магам и лекарям уравнял на 3. Аналогично и с саммонами,в общем, по ине ориентировался. Только что высокоиневым магам типа адской гончей или голема длину хода прибавил на 1, ибо анимация медленная. Теперь о командирах-стрелках: с ними хлопот больше всего. Модификаторы стрелков теперь выставлены так, что прибавление силы повлияет на урон 1:1, но не на меткость, кстати и стартовые комплекты экипировки пришлось пересматривать всем троим опять (советнику, стражу и егерю, но повторюсь: только стартовые комплекты). При тестировании ноды работали адекватно, урон прибавлялся только милишникам на нодах силы, так что всё должно работать. Т.е. ноды магов и воинов удваивают как и прежде силу атаки бойца соответствующего класса, нод стрелка тоже усиливает лишь стрелков – но не вдвое, а на 20 единиц урона. Аналогично и баффы на силу теперь добавляют урон, но не меткость, лукарям, 1:1. И напоследок: работать будет только с новонанятыми юнитами и комадирами, т.е. либо при начале новой кампании, либо при переходе в следующую миссию.
Если у кого есть соображения и идеи по этому поводу – предлагайте, всегда рад обсудить (а чего ж раньше молчали-то?).
Добавлено (25.03.2010, 15:07) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1-23. Вот ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/L1SWWN Что сделано: Немного повысил скорость титану имперцев, а то бегает суетливо и смешно. Мир не без добрых людей. Всё-таки нашлись руки, сумевшие сделать нормальные рога калекам из кавалерии Альянса. Всем единорогам, 6 штук. Автор сего Эрион - http://nevendaar.com/index/8-0-Erion Это и вставлено в данную версию Мода. P.S.Работать будет со старыми сейвами, проверено.
Добавлено (25.03.2010, 19:01) --------------------------------------------- Кстати отмечу, что именно такие вполне одобряю. Насколько я в курсе, мифология до наших дней сохранила две версии внешности единорогов: западноевропейскую, конеподобную, и восточную, быкообразную. В Д3 единороги явно не на быков похожи, соответственно и рога вряд ли стоит делать массивными, имхо. Другое дело, что их форма - прямые или изогнутые, гладкие или витые, небесспорна. Однако герб Альянса официально вывешен давно, поэтому я просил сделать примерно как на нём. В итоге у самого "старого" рог немного толще, у прочих потоньше. Ссылку на скрины, которые сегодня нащёлкаю в Д3, с этими существами, кину здесь же.
Добавлено (25.03.2010, 22:05) --------------------------------------------- P.S."По просьбам трудящихся" сделал скринов - "до" и после", и герб Альянса с галереи оффа для наглядности приложил. Скрины всех единорогов, в разных ракурсах. Насчёт цветовой гаммы - извините, но Д3 создавал не я. Большинство просматривается хорошо. Вот ссылка на скачку архива скринов, 45 картинок на 8,6 метра весом: http://files.mail.ru/U2X0GL
Добавлено (30.03.2010, 23:59) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1-24. Вот ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/KHC0TY Что сделано: Немного потолще сделаны рога единорогам палача, Эриона и саммону. Кстати, обнаружился ещё один персонаж с единорогом – Лемуан, ему тоже аналогичная корректива произведена. Автор тот же – http://nevendaar.com/index/8-0-Erion , за что ему персональный поклон и пожелание всяческих успехов во всём. Также, учитывая описание и название берсерка Легионов, ему дана абилка «Ярость», аналогичная медвежьей. Кстати, внял просьбе одного из пользователей мода и поменял абилки дриаде, потому что с нынешней абилкой девы леса против аналогично раскачанного командира-мага без рюкзака она имбово действует. Теперь командиры-маги троих фракций уникальны следующим: дебафф и замедление врага у архиканцлера, бафф и ускорение союзника у архимага (плюс стенка), восстановление очков прикрытия союзника и повышение сноровки союзника у дриады (плюс убирание стенки). А на будущее для андедов и гномов для памяти отмечу такой вариант: дебафф и повышение ловкости союзника нежитьскому магу (только королеве личей, носфера оставлю разведчиком), ярость и восстановление очков прикрытия союзника у сказочника гномов.
Кстати напомню: в отличие от других Модов Д3, в Классическом модификаторы равны или 1, или 0 – в зависимости от класса юнита/командира. Исключение лишь одно – выносливость. В карточке персонажа смотрим на количество очков выносливости и сравниваем с количеством очков здоровья – итог деления и есть модификатор, соответственно, прибавляя выносливость зельем одному или кастом (или баффом от объекта на глобалке) всей партии, можно заранее просчитать, кому сколько ХП прибавится. И напоследок о классах: модификаторы кроме влияющих на урон и на здоровье персонажа все равны нулю. На урон влияют: у воина – сила, у мага – интеллект, у вора – тоже сила (но у воров, кстати напомню, ловкость повышена на величину атаки, по сравнению с прочими классами – а ловкость влияет на шанс уворота), а у стрелка – сила и сноровка, по 1:1. Зато ноды прибавляют урон соответствующим классам вдвое, а стрелкам – только сноровку удваивают, без силы.
Да. Для тех, кому охота просто поправить единорогов, без Мода, или качать здоровый файл трудно, я сделал мини-мод. Только скорректированные единороги, 7 штук: Эрион с Лемуаном, саммон и четвёрка юнитов. Вот ссылка на скачку: http://files.mail.ru/LR3O63 Автор корректировок - http://nevendaar.com/index/8-0-Erion , кстати ещё раз спасибо умельцу за труды.
Добавлено (31.03.2010, 15:24) --------------------------------------------- Да, ещё: работать будет и со старыми сейвами, ибо графика идёт подкачкой. Устанавливается немудряще: распаковываем в папку с установленной Д3.
yurest, в этой же теме чуть выше висит ссылка на скачку архива в 45 картинок. В свежей версии Мода немного потолще сделаны рога уникорнам Эриона и палача плюс рог саммону, остальные без изменений. Скачивай и смотри в пэйнте. Вот отрывок со ссылкой из той простыни:
Quote
Добавлено (25.03.2010, 19:01) --------------------------------------------- Кстати отмечу, что именно такие вполне одобряю. Насколько я в курсе, мифология до наших дней сохранила две версии внешности единорогов: западноевропейскую, конеподобную, и восточную, быкообразную. В Д3 единороги явно не на быков похожи, соответственно и рога вряд ли стоит делать массивными, имхо. Другое дело, что их форма - прямые или изогнутые, гладкие или витые, небесспорна. Однако герб Альянса официально вывешен давно, поэтому я просил сделать примерно как на нём. В итоге у самого "старого" рог немного толще, у прочих потоньше. Ссылку на скрины, которые сегодня нащёлкаю в Д3, с этими существами, кину здесь же.
Добавлено (25.03.2010, 22:05) --------------------------------------------- P.S."По просьбам трудящихся" сделал скринов - "до" и после", и герб Альянса с галереи оффа для наглядности приложил. Скрины всех единорогов, в разных ракурсах. Насчёт цветовой гаммы - извините, но Д3 создавал не я. Большинство просматривается хорошо. Вот ссылка на скачку архива скринов, 45 картинок на 8,6 метра весом: http://files.mail.ru/U2X0GL
Добавлено (30.03.2010, 23:59) --------------------------------------------- Версия Классического Мода Д3 № 1-24.
Добавлено (31.03.2010, 15:51) --------------------------------------------- Кроме того, если ты хошь картинок именно, не качавши, глянуть - на датском форуме я кидал вчерась несколько штук, есть там и с единорогами, уже переделанными, правда. Которые на советованный тобой радикал залиты
Спасиб. Да, смотряться намного гармоничней оригинала. Автору респект - он выполнил то, о чем мы долго рыдали на офе, после того, как в первый раз их (рога) увидели. Если бы мог, то дал бы премию
Автору респект - он выполнил то, о чем мы долго рыдали на офе,
имхо зря рыдали. Я выбрал иной путь: стал искать способ добиться. Собирал инфу, полезную для моддинга, искал умельцев. В итоге мной получен результат, пригодный к использованию, а вами - нет. Хотя на это и ушло немало времени и нервов. Часто хотелось бросить, да. Одно жалею: результат-то получен, но не самим сделан. Конечно, освоить те программы, чтобы корректировать модельки самому, было бы здорово, но это ж надо куча времени. У меня столько нет. Да и учителя тоже нет. Остаётся надеяться на доброту и благорасположение умельцев и впредь. Их, кстати, раз-два и обчёлся.
Мде, Денисик, тебя от опрометчивости не отучить рыдали, потому что изменить саомостоятельно не мог никто, кроме самих разработчиков (игры еще не было) - это раз; путь был выбран к моддингу еще с появления Зерита, когда все просьбы и предложения форумцев начали отскакивать от него, как сухой горох от стены - это дыва