Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Идея хорошая. Тогда такой вопрос. Если мы применим такую книгу (=артефакт) на лидере, к примеру повышающим какой-то
Спасибо за комментарии. В данном случае книги будут наделять перманентной стойкостью, поэтому противоречия с бутылками, дающими прибавку к количественными показателями не возникнет; по сути, они продолжат наделять теми же свойствами, что и прежде.
ЦитатаВоин ()
Здесь не совсем ясно куда перейдут, в разряд новых книг?
Да.
ЦитатаВоин ()
перечисленные выше предметы нуждаются в изменении параметров
Некоторые, как Коготь, уже мною ослаблены. Плюс, тут опять же всё зависит от вменяемости дизайнера уровней. Но я кое-где уже позаботился о том, чтобы была плавная градация силы прибавки.
Цитатаnorvezskayasemga ()
Если можно получить постоянный бонус, прочитав книгу, то почему можно прочесть один раз?)
Подъеб засчитан Хотя такая механика довольно распространена в играх
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Вот планировал я, значит, ставить всяких торговцев да тренеров на воде, даже один объект отрисовал уже, а оказывается — нельзя! Ну что же… сделаю этот объект руиной, её–то ставить можно…
Если можно получить постоянный бонус, прочитав книгу, то почему можно прочесть один раз?
Это как раз таки нормально. Я так понимаю имеется ввиду "почему книга исчезнет после прочтения?". Вот это да чистая условность.
ЦитатаSaltov ()
Хотя такая механика довольно распространена в играх
Ну не то чтобы уж очень, но самая популярная из игр где это есть ни много ни мало WC3.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Продолжается тестирование баланса. Было решено пересмотреть концепцию ответвления Суккуба, ведь простое увеличение здоровья (а также понижение инициативы Толстому Бесу) не сильно сказалось на желании брать этих магов. После некоторого обсуждения решили изменить концепцию на такую: дизейблер должен быть инициатором. Поэтому инициатива Ведьмы была повышена до 40 (этого хватает для стартового фарма против Людоедов и Великанов), а у Колдуньи и Суккуба — аж до 60. И первые результаты были весьма неплохими. Вообще, идея такая показалась осмысленной по той причине, что в то время как у нежити тоже есть дизейблер (вернее, станер), выбирая его к себе в отряд мы не вынуждены отказываться от мага, а вот у демонов выбора нет и такая суровая альтернатива должна быть явно эффективнее Призрака и Тени. Дальше я решил провернуть своеобразный эксперимент: а что если все этим колдуньям изменить в атаках параметр Infinite с TRUE на FALSE? Ну просто попытки ради. И результаты меня поразили: все мы знаем, как досадно мгновенно бесы могут превратиться обратно, так вот с параметром Infinite = FALSE существо остается бесом до конца боя (или просто невообразимо большое кол–во ходов подряд). Давать такое сходу Ведьме — имба, поэтому пока своего тестирования ждет Суккуб: теперь у нее одна атакуемая цель, 80% точности, 60 инициативы и перманентное превращение!
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Начиная с текущего момента в мой мод интегрирован Wrapper by Verok. Мы установили сотрудничество и в дальнейшем я надеюсь, сможем еще продуктивно поработать над улучшением UI/UX составляющей игры.
И результаты меня поразили: все мы знаем, как досадно мгновенно бесы могут превратиться обратно, так вот с параметром Infinite = FALSE существо остается бесом до конца боя (или просто невообразимо большое кол–во ходов подряд). Давать такое сходу Ведьме — имба, поэтому пока своего тестирования ждет Суккуб: теперь у нее одна атакуемая цель, 80% точности, 60 инициативы и перманентное превращение!
Получается что FALSE и TRUE перепутаны. Однако же колдунье тоже не стоит давать такое. Думаю что инициативу нужно поднимать постепенно скажем 40/50/60.
Причина непопулярности ветки в относительной безальтернативности ветки инкуба. Вдобавок последний представитель ветки ведьм должен быть возможно даже немного круче, ведь построив инкуба мы можем заморозить аж демонолога. А замороженный демонолог это не отказ от дамагающих магов, а их незначительный нерф, пока он не упёрся в 10 уровень его соотношение buckup/показатели впечатляет. Поскольку выбран вариант усиления непопулярных веток предложил бы слегка усилить и линейку пандемиуса/модеуса. Поскольку ветка длинная она должна иметь преимущества именно в долгосрочной перспективе, поэтому рекомендую понизить buckup и пандемиусу и модеусу. Скажем так чтобы суммарно он был равен не четырем апам демонолога, а трём. Скажем 1650 и 2400. Ну и выдать долгожданный имун Модеусу и щит пандемиусу. Не думаю что это поможет, (дамагающая ветка в свете прочих смотрится нудно) но таки это будет справедливо.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Думаю что инициативу нужно поднимать постепенно скажем 40/50/60
Сейчас имеем 40/60/60. Потестируем, посмотрим.
ЦитатаGorgar ()
заморозить аж демонолога
Надо подумать об этом. Кажется, он не так уж сильно прибавляет в показателях, поэтому явный перекос будет возникать редко (когда он аж 8-9 уровня, что в мультиплеере обычно трудно достичь).
ЦитатаGorgar ()
предложил бы слегка усилить и линейку пандемиуса/модеуса
На это тоже взгляну. Спасибо. P.S. В игре сейчас у меня сейчас условно два эталона: нежить и эльфы — там у существ изменения вообще микроскопические были сделаны.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
За прошедшее время что удалось сделать: − оптимизировал проходимость обрывов (теперь можно стоять на самом краю) − добавил графику для нейтрального жезла (жезлы, предположительно, сможем размещать за счёт разрабатываемого генератора карт) − добавил несколько объектов местности (прежде всего для исправления беды с некорректными габаритами некоторых эльфийских и гномьих строений) − вернул вампиризм (заклинание нежити 5 ур.) − пересмотрел стоимость тренировок (теперь 1 ед. опыта = 1 ед. золота для всех (вне зависимости от уровня)) − вместе с тем пересмотрел стоимость найма (пока только для фракционных существ), все значительно выросли в цене (теперь, предположительно, добавление лагерей тренировок и наемников лучше впишется в сетевой режим) − добавил легионам заклинание на понижение обзора − добавил с полдюжины новых сфер, покрывающих не использованные ранее эффекты (разрушение брони, понижение уровня и т.д.), а также один или два артефакта/реликвию
Они же не могут фактически владеть территорией и получать с нее доходы.
В данном случае не менее интересен вопрос, куда эти доходы нейтралам тратить? Ну ладно лечиться и города отстраивать - а нанимать кого? Разбивка по фракциям - тот ещё геморрой и не факт что в принципе возможна, даже будь у моддеров прямой доступ к файлам игры.
Semga правильно описал наши намерения относительно нейтральных жезлов. В качестве приятного бонуса планирую сделать для этого какое-то оригинальное визуальное решение
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Решил понизить стоимость фракционных лидеров (с 500 до 400 у основных, с 300 до 250 у жезлоносцев и с 200 до 150 у воров). Основной мотив в том, чтобы простимулировать игроков нанимать больше лидеров, устанавливать контроль над разными участками карты за счёт количества и дальнейший уход от стратегии «мейна». Кроме того, в моде лидер реже будет являть собою существо, превосходящее свой аналог в соответствующей ветке своей расы, а, значит, лидер не должен быть таким дорогим.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта