Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
И что они дадут? Факт непроходимости ландшафта на них не указан. И это просто вдохновляющая идея и не более того.
Я предлагаю нечто не совсем тоже самое, скорее как невидимое препятствие и текстура ландшафта как скажем звездное небо или река из лавы. Просто темнота это как-то не очень эстетично.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Я предлагаю нечто не совсем тоже самое, скорее как невидимое препятствие и текстура ландшафта как скажем звездное небо или река из лавы.
Невидимое препятствие, типа магической стены? Небо в 2-дэшном редакторе навряд-ли можно сделать в качестве объекта (точнее препятствия в данном случае). А вот реки (любые, даже анимированные) вполне реально.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Я предлагаю нечто не совсем тоже самое <…> скажем звездное небо или река из лавы. Просто темнота это как-то не очень эстетично.
Темнота, как базовый вариант мне нравится в силу двух причин: в бездне темно, фон под картой абсолютно черный. Идея с магмой просто супер, мне она тоже приходила в голову, но она очень трудоёмкая (потому что анимация), поэтому в релиз 1.0 точно не войдёт. Звёздное небо под вопросом… 99%, что я не смогу подложить картинку в фон под картой и из–за этого «небо» не выйдет сделать целиком (то есть, оно будет видно только на провалах).
Я получил статус модератора, спасибо Гангрену. После майских начну консолидировать всю информацию по моду, чтобы красиво всё оформить (постараюсь сделать в том числе Q&A на основе постов этой темы); тогда создам новую тему, а эту закрою.
Сейчас понемногу работаю над созданием торговцев всех типов для водной поверхности.
Вы тоже считаете, что такая категория предметов, как книги — бесполезный мусор? Я не понимаю, о чём думал разработчики, когда выпускали игру с книгами в таком виде. Вернее, мне–то ясно, что данные предметы покрывают пару категорий свойств (прежде всего, стойкости), на которые другие шмотки никак не влияют, но этого чертовски недостаточно. И если дополнительной задумкой было то, что книги удобно менять в зависимости от ситуации, то это хоть и прибавляет им универсальности, но только добавляет головняков игроку. К тому же книжек этих обычно на картах рассыпано не шибко много. Таким образом я делаю вывод, что в мультиплеере, где при развитии с нуля герои будут достигать третьего–пятого уровня, никто не станет прожигать один навык на такое непотребство.
Сейчас я активно обсуждаю данную ситуацию с одним из игроков и есть в том числе и идеи с весьма кардинальными мерами, например: 1. Сделать книги употребимыми, как эликсиры — будут наделять перманентным эффектом. Типа прочел один раз, значит, употребил (т.о. книги, дающие навыки, например, тайного знания, будут убраны вовсе) 2. Слот книг использовать для условно нового типа предметов, которые по сути будут похожи на артефакты. Таким образом, туда попадут: а) новый предмет на обзор и моя книга власти (которая визуально станет Жезлом Власти); б) останется книга войны (внешний вид и название тоже будет изменено); в) перейдут тиара, лютня, ржавые кандалы, а также кольцо веков (которое отныне будет давать бонус только к ини); г) будут созданы предметы со следующими свойствами:
+15% ини и скорости
+Х здоровья
+20% регенерации
В текущем виде предметы покрывают свойства таким образом, что: а) немногие из них дают бонусы к инициативе; б) никакие, за исключением моего знамени здоровья, не прибавляют ХП; в) мало тех, которые дают бонус к регенерации (к тому же эти знамена не выдерживают конкуренции)
Поэтому в целом такой подход мне ± импонирует. Что скажете?
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Вы тоже считаете, что такая категория предметов, как книги — бесполезный мусор?
В целом согласен, от книг толку маловато. Помнится когда проходил миссии за людей, из книг сохранял только ту, что даёт защиту от магии разума. Обидно было, когда прокачанного лидера тупо ступортит какой-то тощий призрак или русальня случайно парализует. А так-то для имперцев заклинаница с разными вардами есть (и на разум в т.ч.), посему навык таскания книжек отпадает. Для тёмных рас помню тоже использовал книжки.
ЦитатаSaltov ()
1. Сделать книги употребимыми, как эликсиры — будут наделять перманентным эффектом. Типа прочел один раз, значит, употребил (т.о. книги, дающие навыки, например, тайного знания, будут убраны вовсе) 2. Слот книг использовать для условно нового типа предметов, которые по сути будут похожи на артефакты. Таким образом, туда попадут: а) новый предмет на обзор и моя книга власти (которая визуально станет Жезлом Власти); б) останется книга войны (внешний вид и название тоже будет изменено); г) будут созданы предметы со следующими свойствами:
+15% ини и скорости +Х здоровья +20% регенерации
Идея хорошая. Тогда такой вопрос. Если мы применим такую книгу (=артефакт) на лидере, к примеру повышающим какой-то % к НР-у, то не будет смысла в бутылках, которые дают навсегда 10-15% применительно к НР, дамагу, ини, броне, точности.
ЦитатаSaltov ()
в) перейдут тиара, лютня, ржавые кандалы, а также кольцо веков (которое отныне будет давать бонус только к ини);
Здесь не совсем ясно куда перейдут, в разряд новых книг?
ЦитатаSaltov ()
В текущем виде предметы покрывают свойства таким образом, что: а) немногие из них дают бонусы к инициативе; б) никакие, за исключением моего знамени здоровья, не прибавляют ХП; в) мало тех, которые дают бонус к регенерации (к тому же эти знамена не выдерживают конкуренции)
Круче всего, если мы говорим об артефактах, конечно Коготь Бесрезена, Кольцо веков и диадема, которая даёт +35 к броне (2 таких получил и +20 к броне за навык и ты непробиваем ). Если у тебя цель - усложнить игровой процесс, имхо, перечисленные выше предметы нуждаются в изменении параметров, ибо облегчают реальному игроку прокачку, и как следствие - значительное усиление своего лидера.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Пятница, 10.01.2020, 09:34