Вампиры, личи, рыцари смерти и некоторые виды призраков и духов. Т.е. высшая нежить это та, которая обладает собственным сознанием. Низшая - это лишь куча костей, управляемая некромагом(или Самой Безмясой во время когда она поднимает Орды).
Вопрос ко всем модераторам. Как вы смотрите на то что бы определиться с масштабом карты Невендаара, что бы ориентировочно хотябы знать сколько времени займет поход между городами. У меня есть такое предложение. Я долго расматривал карту и подумал можно было бы прикрепить мастаб беря во внимание три эльфийских города - Джиндона, Амнория, Элберония - расположенных каждый на отдельном острове в море Солониэль. Они образуют четкий треугольник и я прикинул что если взять растояние между ними в три дня пути (пешком или на корабле не имеет значения) то в принципе думаю относительно всей территории Невендаара должно быть нормально. Пример: чтобы пройти пешим ходом от западной границы Империи до восточной (по самой длинной прямой) потребуется около 45 дней (днем идешь ночью спишь)
Так же прошу участников высказать свое мнение (именно насчет мастаба, а нужно это или нет пусть решают модераторы)
Я же и говорю - растояние написано при проходении пешим ходом. т.е. (среднестатистически человек за день перемещения покрывает растояние в 50 км). Отсуда и плясать что на лошади (рысью т.е не гнать до пены во рту) наездник покроет растояние в 100км. пример пешим ходом дан для того чтобы определить растояние в км.
Добавлено (02.04.2010, 15:15) --------------------------------------------- Просто хочу определить масштаб в км а не в днях если честно!
Predator, значит: бегом персонажи передвигаются в 1,25 раза быстрей. верхом персонажи передвигаются в 2 раза быстрей. в полете персонажи передвигаются в 4 раза быстрей. Так?
Сообщение отредактировал Следопыт - Пятница, 02.04.2010, 15:49
Ну типа того. Мой вопрос состоит в том что бы определиться сколько КМ между городами, а кто как передвигается это уже по логике (ну чтоб было реально) по воздуху думаю нельзя передвигаться как истребитель в 2000 км/ч.
Хочу кое-какие уточнения внести по поводу своего артефакта "Костяной Дракон":
1. «Костяной Дракон» 2. Костяной полуторный меч (во время маскировки – полуторный стальной меч) 3. По воле Ле Мора расправляет костяные шипы, ввиду этого, при извлечении меча из тела жертвы, разрывает плоть. В руках герцога обладает вампирической атакой. 4. В био. 5. Идеально ровный костяной меч, на самом деле, состоящий из тысяч костяных обломков, собранных вместе. Невероятно легок для полуторного меча, но если расправит шипы в теле жертвы, то необходимо схватиться двумя руками, чтобы его извлечь. 6. Владелец – Герцог Ле Мор.
Quote
В руках герцога обладает вампирической атакой.
Вампирическая атака восстанавливает 50% от нанесенного урона. Минимум 1 легкое повреждение. Неровные показатели выравниваются не в пользу вампира. Т.е. 1 среднее повреждение = 3 легких повреждения, вампирическая атака даст с этого лишь 1 легкое повреждение.
1. «Поглощение» (альк. Devazarch) 2. Сфера Смерти, Магия Отравления. 3. Некромаг полностью поглощает некроэнергию союзника-нежити, восстанавливая своё здоровье. Эффект зависит от уровня магии колдующего. Магия отравления - преобразование 50% некроэнергии в здоровье. Магия поднятия - преобразование 75% некроэнергии в здоровье. Магия Смерти - преобразование 100% некроэнергии в здоровье. Округление результатов идёт в пользу некромага.
4. Действует только на нежить, которая при этом согласна пожертвовать собой(т.е. это либо ваш собственный НПС, либо очень альтруистичный союзник). Не действует на призванных существ. Заклинание уничтожает цель, воскресить после боя её можно, но для этого потребуются либо сильные заклятия(не ниже 3го круга), либо могущественные эликсиры. Дальность действия - в упор. 5. Заклинатель произносит «Devazarch» и касается цели рукой или клинком/жезлом. Цель начинает пылать зелёным пламенем некрожизни, которое постепенно перетекает в колдующего.
Добавлено (03.04.2010, 17:11) --------------------------------------------- Кстати, для Ле Мора использование спелла "Поглощение" считается за два использования магии сферы смерти. Ибо слишком большой поток некроэнергии используется, причём вливается в него. Это всё к его "неудобствам" относится, если что.
Сообщение отредактировал Rommel - Суббота, 03.04.2010, 17:07
Да спасибо При этом если нанёс "легкое" то и восстановит "легкое" повреждение.
Кстати, ещё уточнение, клинок может использовать только Ле Мор. В руках у кого-бы то ни было ещё, он расправляет все шипы на рукояти, что делает невозможным его удержание
1. «Поглощение» (альк. Devazarch) 2. Сфера Смерти, Магия Отравления. 3. Некромаг полностью поглощает некроэнергию союзника-нежити, восстанавливая своё здоровье. Эффект зависит от уровня магии колдующего. Магия отравления - преобразование 50% некроэнергии в здоровье. Магия поднятия - преобразование 75% некроэнергии в здоровье. Магия Смерти - преобразование 100% некроэнергии в здоровье. Округление результатов идёт в пользу некромага.
4. Действует только на нежить, которая при этом согласна пожертвовать собой(т.е. это либо ваш собственный НПС, либо очень альтруистичный союзник). Не действует на призванных существ. Заклинание уничтожает цель, воскресить после боя её можно, но для этого потребуются либо сильные заклятия(не ниже 3го круга), либо могущественные эликсиры. Дальность действия - в упор. 5. Заклинатель произносит «Devazarch» и касается цели рукой или клинком/жезлом. Цель начинает пылать зелёным пламенем некрожизни, которое постепенно перетекает в колдующего.
При этом, для Ле Мора использование спелла "Поглощение" считается за два использования магии сферы смерти. Ибо слишком большой поток некроэнергии используется, причём вливается в него. Это всё к его "неудобствам" относится, если что.
Добавлено (04.04.2010, 09:13) --------------------------------------------- Предлагаю новое заклинание.
1. «Тёмный саван» (альк. Rash Zaar) 2. Сфера Смерти, Магия Отравления. Сфера разума, Магия трансформации. 3. Некромаг окутывает себя и своё оружие тёмным саваном из некроэнергии, которая высвобождается при атаке врага(любой атаке кроме массдамага) или при повреждении колдующего. Для произнесения заклинания требуется пожертвовать своей жизненной силой. Сила заклинания зависит от уровня познания в сфере смерти и от количества пожертвованного здоровья. От уровня магии зависит количество зарядов заклинания. На 1м уровне - 1 заряда На 2м уровне - 2 заряда На 3м уровне - 3 заряда
От количества пожертвованного здоровья зависит урон в пропорции 1 к 1. Пожертвовали 1 легкое повреждение - один заряд весит 1 легкое повреждение, пожертвовали 1 тяжелое повреждение - один заряд весит 1 тяжелое повреждение. Минимум можно пожертвовать 1 ЛП, максимум 1ТП.
Высвобождение зарядов происходит при нанесении врагу прямого урона(т.е. при удачной атаке) любого происхождения(даже если ледяную стрелу во врага запулим, она дополнительно смертью жахнет) или при получение урона в ближнем бою колдующим. Если некромага ударят, к примеру мечем, то один заряд будет разряжен на атакующего.
4. Может быть использовано только нежитью, т.е. некроманты не могут использовать это заклятие, а вот вампиры, личи и духи могут. Длительность заклинания - по зарядам или колдующий может развеять чары в любой момент по собственной воле.
5. Заклинатель вытягивает вперёд руку в которой начинает скапливаться чёрный комок некроэнергии, когда комок достигает размеров кулака, колдующий произносит «Rash Zaar» и сжимает кулак, после чего тёмный саван из некроэнергии полностью покрывает его тело.