Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Обзор Disciplrs III: Ренесанс на Gameland .ru

Готика

В Disciples 3 можно влюбиться с первого взгляда, ведь встречают, как известно, по одежке. Даже несмотря на то что движок Virtual Dream современным не назовешь – за годы разработки он успел устареть, а некоторые текстуры выглядят так себе, игру иначе как красивой назвать нельзя. Авторы не просто бережно сохранили, но вывели на новый уровень мрачный готический стиль серии. Казалось бы, арты второй части Disciples были безупречны, однако, оказалось, можно было нарисовать и лучше. Каждый визуальный элемент третьей серии подчиняется общей концепции. Наверняка кого-то будут угнетать приглушенные тона, угрюмая, порой даже давящая атмосфера, но вряд ли кому-нибудь придет в голову спорить с утверждением, что все это в полной мере соответствует духу серии. На самом деле особых сомнений в стилистической выдержанности у нас и не было. Все-таки за визуальную часть игры отвечал один из лучших российских художников Андрей «Anry» Иванченко, подготовивший ряд обложек для именитых писателей-фантастов и иллюстрации для множества популярнейших игр. Был бы глупо полагать, что автор знаменитых артов к «Корсарам», известный своим скрупулезным подходом к работе, вдруг допустит промашку. Другое дело, что это, как ни странно, могло навредить проекту. Мы, конечно, не знаем внутренней кухни, однако создается впечатление, что все силы разработчиков ушли на пошив той самой «одежки», а игровой процесс был принесен в жертву эффектному внешнему виду.



Цепь молний – одно из самых эффектных заклинаний на поле боя

В конце каждой миссии игрока награждают медалями достижений


Мытарства ангела

Осознание этого факта приходит после выполнения первой, учебной миссии. Изучение главного меню ошеломляет открытием – мультиплеера нет, а в списке отдельных карт фигурирует только что опробованный пролог. Авторы предлагают нам лишь три кампании – за Империю, Легионы Проклятых и Альянс эльфов. Для стратегии это убийственно – возможностей для применения полководческого таланта практически нет, и сценарные хитросплетения не способны компенсировать такую потерю поклонникам жанра и серии.
Тем более что сюжет вряд ли способен увлечь. В центре повествования – ангел Иноэль, ниспосланная жителям Невендаара богами. Так или иначе, ее путь переплетется с дорогами самых ярких представителей трех рас – рыцаря Ламберта, демона Хаархуса и эльфа Эриона. А сильные мира сего постараются использовать Иноэль в своих целях. При желании на таком фундаменте можно построить красивую историю, насыщенную сюрпризами. Но нет – повествование неспешно, события предсказуемы. К тому же сценаристы и геймдизайнеры не чураются «грязных» приемчиков – заставляют игрока бегать из одного конца игровой зоны в другой, порой даже не скрашивая «марафоны» сражениями. И если история просто вызывает зевоту, то подобные выходки уже сильно раздражают.

Преемственность

Впрочем, мы отвлеклись. Важно ведь в первую очередь, как изменился игровой процесс. То ли к счастью, то ли к сожалению, обошлось без революций – разработчики здорово скорректировали свои планы (см. соответствующую врезку). Ключевые принципы практически не подверглись преобразованиям. У игрока все так же есть столица, в которой и отстраиваются основные и вспомогательные здания, а захватываемые по пути замки являются не более чем перевалочными базами, где можно пополнить армию и подлечить раненых. Классы героев и юнитов знакомы. Даже апгрейды для войск, кажется, не претерпели серьезных изменений, а при выборе определенной ветви развития, альтернативные автоматически становятся недоступными. Экономика, как и раньше, зиждется на захвате территории и распространение своего влияния посредством терраморфинга. Правда, от услуг специально обученных «жезлоносцев» разработчики отказались. Теперь любые герои могут оставлять в контрольных точках «хранителей». Причем, последние ожили и научились давать сдачи агрессорам – врагам будет не так-то просто отбить земли.


Нереализованные планы

Многие, в том числе и революционные, идеи так и не покорились разработчикам Disciples 3. Вот список первоначальных задумок, которые в силу разных причин так и не были воплощены в игре:

  • Захват городов в несколько этапов, битвы за строения;
  • Ловушки и артефакты в режиме тактических боев;
  • Разрушение клеток на аренах;
  • Сотворение заклинаний в бою, на что должны тратиться мана и очки действия: сейчас заклятия накладываются вместо атаки юнита или героя, с помощью рун или зелий;
  • Возведение оборонительных линий (защитные башни и т.д.) у стратегически важных объектов, например у мостов через непроходимые пропасти;
  • Возможность перемещать юнитов без героя;
  • Влияние перегрузки героя на его инициативу в бою;
  • Два редактора – для арен и карт;
  • Система комбо;
  • Игра на отдельных картах и мультиплеер.



Кликнув правой клавишей мыши по противнику, можно получить подробную информацию о немДиалоги в игре не озвучены, зато написаны хорошим литературным языком


Нововведения

Но самые значительные преобразования связаны с ролевой системой и тактическими сражениями. Герои отныне могут носить оружие, доспехи и всяческие кольца-талисманы, дарующие хорошие бонусы к характеристикам. Параметры, кстати, с ростом уровней дозволяется повышать самому (ранее все происходило автоматически), а навыки представлены на специальном поле, как в недавних «Аллодах Онлайн» или, скажем, Final Fantasy X. Многие игроки давно просили сделать бои, как в «Героях», и их призывы были услышаны. На аренах случайным образом выставляются препятствия и «ноды» – шестигранники, повышающие атаку или силу заклинаний. Все юниты и герои могут преодолеть на поле брани определенное расстояние (для каждого – свое) и совершить какое-либо действие: атаковать, принять защитную стойку, применить умение либо сотворить заклинание с помощью зелья или руны из инвентаря. Конечно, такие изменения должны были благоприятно сказаться на тактическом разнообразии, но подвел искусственный интеллект. Воины, управляемые компьютером, способны атаковать только ближайших врагов, даже если в зоне досягаемости находятся слабозащищенные маги и лучники. Очевидно, живой соперник действовал бы разумнее, но о мультиплеере и сражениях на отдельных картах приходится лишь мечтать.

Cплошные проблемы


Интересно, что даже при поражении и, как следствие, досрочном окончании игры голос за кадром жизнеутверждающе возвещает: «Победа!»
Этим беды Disciples 3 не ограничиваются. За что ни возьмись, всюду проблемы. Элементалисты (одна из веток развития магов) могут до бесконечности вызывать големов – хорошо защищенных и крепких юнитов. Преодолеть живую стену врагу не под силу, а убить «хозяина», чтобы призванные существа пропали, ИИ ни за что не додумается. Есть и другие примеры дисбаланса. А чудовищные ошибки, невесть каким образом «дожившие» до релиза! Отправленный в определенной точке на карте герой вдруг ни с того, ни с сего телепортируется в ближайший замок и начинает свой путь оттуда. Бороться с этим, а также с вылетами (хорошо хоть нечастыми) имеет смысл лишь с помощью регулярных сохранений. Да что толку-то, если за время загрузки «сэйва» можно успеть не только приготовить чашечку кофе, но и выпить ее. Сразу же бросаются в глаза просчеты игрового дизайна. Почему главные герои кампаний все, как один, воины? Хотелось бы сыграть за лучника или мага. Кто-то скажет – наймите вспомогательных героев других классов, ведь игра это позволяет. А смысл? Враги подбираются, чтобы противостоять основному персонажу, раскачанному в предыдущих миссиях. Получается это у них плохо, но навалять низкоуровневому герою им вполне по силам. Более того, нет никакой надобности в услугах помощников: как правило, наш подопечный следует в четко заданном направлении, ответвлений от основной дороги крайне мало. Перед нами линейная RPG, не более того. Ни тактики, ни стратегии.

Оценить масштаб бедствий поможет тот факт, что всего лишь за неделю с момента релиза игры вышло четыре (!) патча. Они исправляют самые нелепые и раздражающие ошибки и несколько уменьшают время загрузки «сэйвов», правда, ждать все равно приходится довольно долго. Однако проблемы Disciples 3 более масштабны. Из-за странных геймдизайнерских решений и отсутствия основных режимов третью часть нельзя назвать полноценной пошаговой стратегией. Положение могут исправить только срочные меры. Радикальное улучшение ИИ, выпуск редактора, мультиплеера, подборки отдельных карт и в перспективе, например, вместе с выходом дополнения, появление нормальной, вменяемой кампании, предоставляющей игроку простор для тактических и стратегических решений. Дел невпроворот! Но, похоже, разработчики заняты сейчас совершенно другим: одна из кнопок меню отправляет нас на сайт браузерного онлайнового проекта Disciples Online, где можно записаться на альфа-тестирование игры…

Источник: http://www.gameland.ru/pc/disciples-3-renessans/reviews/47365/

  • Категория: Обзоры
  • Добавил: Вильгельм (06.02.2010)
  • Просмотров: 2954
  • Комментарии: 3
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 3
avatar
1 BAURIS • 18:33, 06.02.2010 [ Материал ]
Неплохо написано...
avatar
2 KoTnoneKoT • 23:58, 07.02.2010 [ Материал ]
Ток ничего нового не сказано <_<
avatar
3 Gorgar • 13:07, 17.04.2010 [ Материал ]
И у автора вкус дурной.

Quote
Каждый визуальный элемент третьей серии подчиняется общей концепции.

Ничего подобного. Далеко не каждый, игру создавало много разных художников работавших в разное время и стиль неоднороден что естественно.
Quote
Казалось бы, арты второй части Disciples были безупречны, однако, оказалось, можно было нарисовать и лучше

Невежественному журналюге неведомо, что и во второй и третей части это в основном скрины моделей, а не арты.
Quote
Многие игроки давно просили сделать бои, как в «Героях», и их призывы были услышаны.

Грязная, грубая, глупая и бессмысленная ложь.

Quote
Элементалисты (одна из веток развития магов) могут до бесконечности вызывать големов – хорошо защищенных и крепких юнитов.

Что и требовалось доказать. Профан, который вообще ничего не смыслит. Он даже не знает кого вызывают элементалисты.
Подозреваю что он занимался тупой копипастой с форумов.
omForm">
avatar