Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » DisIII Art Restoration mod: проект и наработки (Лидер проекта ЗБМ (BAURIS))
DisIII Art Restoration mod: проект и наработки
Kurlovich Дата: Суббота, 15.12.2007, 16:36 | Сообщение # 1
Король Горных Кланов (King of the Mountain Clans)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1304
Репутация: 338
Статус: Offline
Тема актуальна!

Многим из нас ненравится новый внешний вид демонов. У уважаемого ЗБМ возникла идея.
Идея в следущем посте. Все кто хочет и что-то умеет(и не умеет но хочет научиться) присоединяйтесь!

BAURIS Дата: Суббота, 15.12.2007, 19:05 | Сообщение # 2
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Всем добрый вечер!
Итак, есть следующая идея. Поскольку трудно ожидать, что .dat пойдет нам навстречу в требованиях редизайна персонажей игры, не лучше ли нам взяться за дело самим, чем проклинать разработчиков и сидеть сложа руки? Вкратце: я готов взяться за моделирование требуемых образов (пока начнем с замены голов/лиц, поскольку с нуля браться за модели целиком довольно долгое дело), и мы всем сообществом обращаемся к разработчикам, желательно к самому Анри: делаем фанатский некоммерческий мод по восстановлению дизайна и улучшению вида юнитов, но, поскольку вряд ли получим возможность редактировать модели напрямую из-за закрытости движка (чай, не GameBryo) - предлагаем вашим штатным моделлерам внести сделанные нами фрагменты-исправления в модели на платной основе по штатным расценкам .dat. Расходы беру на себя. После чего отредактированные файлы в скомпилированном виде будут высланы нам и положены в соответствующие папки игры. Таким образом, с одной стороны, мы сможем вернуть в игру примерно тех персонажей, каких хотим увидеть (в первую очередь Легионы Проклятых, как самую пострадавшую сторону, но и остальные в случае чего не будут забыты); с другой стороны, проект не выйдет за рамки добровольно устанавливаемого мода, поэтому .dat может не беспокоиться за свое видение юнитов в итоговой версии, при этом трудодни, затраченные на редактирование, будут оплачены.
Нам нужно выработать общее согласие и готовность объяснить разработчикам смысл этой инициативы - даже тем, кто мало обеспокоен дизайном юнитов (мод ведь дело сугубо для желающих). Если же кто-то разбирается в низкополигональном моделировании и текстурировании - присоединяйтесь, нам нужна помощь!
Спасибо за внимание.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

Костя Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 00:30 | Сообщение # 3
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 125
Репутация: 35
Статус: Offline
Идея создать некоммерческий мод от поклонников серии неплоха и даже интересна. Но вижу слишком много препятствий на пути его создания, и решение каждой из этий проблем для мода фатально. перечислю в том порядке, в котором приходят в голову, независимо от значительности.
1. Игра ещё не вышла де факто. Не готова ещё даже бета-версия. А вдруг не сложится =(((.
2. Запрет на такую операцию со стороны SF или Акеллы, возможно даже без объяснения причин.
3. Отказ со стороны издателей или разработчиков, если им просто идея не понравится.
4. Деньги. Средств может быть недостаточно.
5. Человеческие ресурсы, разработчики мода. Нужны кадры, которые, во-первых, знают что делают, во-вторых, знают, как это делается, то есть владеют необходимыми навыками работы с программной базой. Хотя бы концептеры, моделлеры, текстурщики (некоторых есть шанс набрать на оффоруме; художников-концептеров, к примеру, в теме "Ваш арт" в Таверне, где собираются художники-любители, но это маловероятное и частичное решение проблемы).
6. Ну вот будем менять Берсеркера. Вернём лицо человека с растрепанными волосами на тело демона :D ? В общем, замена юнитов, между которыми и параллели провести сложно. Демоны-люди, эльфы-кентавры...
7. Стандарты качества. Юниты в игре высокополигональные и имеют текстуры высокого качества. И нужно очень много работать, чтобы не выбиваться из этих рамок.
8. Множество формальностей и других мелочей. Мы пока что видели только около трети юнитов. Плюс разработчики должны открыть сторонней команде некоторые глубокие детали разработки.
9. Что-нибудь ещё, о чём никто даже не задумывался...

Так что как бы я ни желал задумке успешного воплощения в жизнь, пока что в голову приходит одни лишь пессимистичные прогнозы. Хотя, с другой стороны, жизнь - это преодоление препятствий ^_^ .

Tosh Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 09:51 | Сообщение # 4
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 91
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote
7. Стандарты качества.

Ерес Коректо!!!(цэ прально)
Текстуры действительно карошие,и если к примеру геометрию "боль мень на уровне" я б осилил ,то художников по текстурам найти намного сложнее ,а аниматоров ваще искать трудней чем динозавров.

И кстати :
10.Наши исправления могут не вписаться в Дисы 3 какие они есть

PLUTON Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 11:49 | Сообщение # 5
Архидьявол (Archdevil)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 290
Репутация: 69
Статус: Offline
Тем не менее попытка-не пытка. Возможно, мы добьёмся от разработчиков понимания, что сделанные ими "проклятые" - ***** (когда мод станет популярен).
И BAURIS aka 3БМ сам сделает ту работу, на которую у Дат видимо не хватает времени.
Вобщем я выражаю полную поддержку данного плана и буду помогать всем, чем смогу.

PLUTON обладает способностью менять свой облик, вводя врагов в заблуждение и используя их возможности.
Воинственный дух PLUTON'а ведёт демонов в бой, когда их возглавляет PLUTON, им не страшны никакие противники.
BAURIS Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 12:48 | Сообщение # 6
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Костя, да, препятствия возможны, о многих упомянутых я думал:
Quote
Запрет на такую операцию со стороны SF или Акеллы, возможно даже без объяснения причин

Примеры Обливиона, NWN2, Civ4 и множество других игр с возможностью импорта моделей - перед глазами. В принципе, у меня есть резервные аргументы для разработчиков, если с их стороны будут возражения, но пока "будем переживать неприятности по мере их поступления" (с). Но, согласен, это самая главная опасность.
Quote
Деньги. Средств может быть недостаточно.

По моим прикидкам, работы для моделлера .dat там на 3-5 дней (поскольку они лишь прикрутят новые элементы к модели и ее скелетной системе и вставят новые куски текстуры в соответствующие файлы), в пересчете на долю месячного заработка это вряд ли больше 10 000 р.
Quote
Человеческие ресурсы, разработчики дома.

За себя скажу, что хоть и не принадлежу к великим спецам, но определенный опыт имею. Скажем, вот эти модели за моим авторством появятся в симуляторе "LockOn: Черная Акула":
http://www.digitalcombatsimulator.com/img....eb5.jpg
http://www.digitalcombatsimulator.com/img....8a4.jpg
Если же ближе к нашей фэнтези-теме, то вот мои некоммерческие модели для Обливиона годичной давности:
http://www.mwstore.vistcom.ru/urgent/ebonyarme.jpg
http://www.mwstore.vistcom.ru/urgent/screen1.jpg
http://www.mwstore.vistcom.ru/urgent/imperial-espadon.jpg
Так что перемоделлить Проклятых в нужном качестве мне, вероятно, по силам. Однако в чем я некомпетентен (во всяком случае, пока), так это в моделировании людей: некоторым Имперцам переделка тоже не помешала бы.

Добавлено (16.12.2007, 12:32)
---------------------------------------------

Quote
художников-концептеров, к примеру, в теме "Ваш арт" в Таверне

Опять же, как минимум Проклятых в состоянии взять на себя. Мой арт по теме - http://img50.imageshack.us/my.php?image=infernalme6.jpg - в основном был одобрен. Если работа над модом начнется, то в случае с Легионами часть юнитов будет восстановлена по образцам Д2, часть - по моим концептам и концептам всех желающих в случае их одобрения.
Quote
Ну вот будем менять Берсеркера. Вернём лицо человека с растрепанными волосами на тело демона ?

В случае с Берсерком пока что такое предложение: создать на его основе Герцога по типу прежнего арта из Д2, а самого Берсерка создать на основе нового Одержимого или другого подходящего юнита.
Quote
Демоны-люди, эльфы-кентавры...

Вот без кентавров пока что придется обойтись из-за неизбежных проблем с анимацией. По крайней мере, если вдруг не выяснятся новые обстоятельства.
Quote
Плюс разработчики должны открыть сторонней команде некоторые глубокие детали разработки.

Не думаю... Во-первых, мы все равно получим обратно уже скомпилированные файлы внутриигрового формата, с которыми вряд ли сможем сделать нечто корыстное и противозаконное. Во-вторых - и в-главных - после выхода Д3 у нас в любом случае будет возможность вскрыть все данные по моделям и текстурам непосредственно из игры: есть такая программка, 3D Ripper FX, и ее аналоги...
Tosh,
Quote
Наши исправления могут не вписаться в Дисы 3 какие они есть

Во-первых, установка мода дело добровольное. А во-вторых, наша задача - создать для всех желающих не те Дисы 3, какие есть, а те, о которых мы мечтаем :)

Добавлено (16.12.2007, 12:48)
---------------------------------------------
Да, забыл добавить: для грамотной реализации мода нужно собрать как можно больше сведений о движке и внутриигровых объектов: сколько полигонов насчитывают модели, поддерживаются ли LOD'ы, какое разрешение у текстур, используются ли текстуры помимо диффузных (карты рельефа, бликов, прозрачности и т. п.). Кто что знает, выкладывайте!


-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

PLUTON Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 12:59 | Сообщение # 7
Архидьявол (Archdevil)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 290
Репутация: 69
Статус: Offline
Quote (BAURIS)
Да, забыл добавить: для грамотной реализации мода нужно собрать как можно больше сведений о движке и внутриигровых объектов: сколько полигонов насчитывают модели, поддерживаются ли LOD'ы, какое разрешение у текстур, используются ли текстуры помимо диффузных (карты рельефа, бликов, прозрачности и т. п.). Кто что знает, выкладывайте!

Боюсь, об этом никому не известно. Нужно потрошить Зерита...

PLUTON обладает способностью менять свой облик, вводя врагов в заблуждение и используя их возможности.
Воинственный дух PLUTON'а ведёт демонов в бой, когда их возглавляет PLUTON, им не страшны никакие противники.
Костя Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 15:28 | Сообщение # 8
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 125
Репутация: 35
Статус: Offline
Так и думал, что сейчас начнут комментировать проблемы по кускам. Их нужно устранять делом, а не болтовнёй. Наговорить здесь много можно. Я сейчас мог бы наговорить много насчёт того, что в первую очередь решает издатель, что издатель у нас аццкий, а TES CS - скорее исключение, чем правило, что сумма денег, которая достаточна по твоим расчётам, может оказаться недостаточной со стороны создателей игры, что необходимо участие профессиональных текстурщиков (текстуры из игры не достанутся) и т.д., но ограничусь небольшой цитаткой и общим умозаключением. Еле откопал фразы из личной переписке с Anry по поводу функций редактора.
Quote
Anry ‎(26.05.2007 13:15):
Оба геймдизайнера их [списки идей комьюнити по редактору игры - прим. Кости] прочли, я тоже. Дима их тоже посмотрел. Там есть несколько вещей, вроде добавления своего контента (модели, текстуры), тут издатель нам не даст скорее всего выложить плагины к Максу, например.
Костя ‎(26.05.2007 13:16):
Ну модели и текстуры это наивысший пик мечтаний - необязательно это. Тем более напихают в игру всяких покемонов некоторые картоделы =)
Anry ‎(26.05.2007 13:16):
На самом деле, это как раз проще всего сделать. Но нам не дадут.

Я поддерживаю идею разработки мода, но проблемы нужно решать не в теории. Начинай агитацию, если наберёшь команду нужных людей, выходите на контакт с создателями игры, демонстрируйте диздок мода и т.д. Я не скептик, просто, как сказал Anry, "добро пожаловать в реальный мир". И при этом я ещё умудряюсь в мечты верить ^_^ .
BAURIS Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 17:00 | Сообщение # 9
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote
Их нужно устранять делом, а не болтовнёй

Проблема в том, что мы находимся в подвешенном состоянии: работу по моделированию и текстурированию можно начать хоть сегодня, да только неизвестно, будет ли от этого хоть какой-то толк. Но, наверное, ты прав, стоит начать хотя бы с двух-трех моделей/фрагментов для демонстрации разработчикам: в случае неудачи, попробую найти им не связанное с Д3 применение.
Quote
а TES CS - скорее исключение

Понимаешь, к куче игр модификации - причем весьма масштабные - создаются "из-под полы", пользуясь "полуоткрытостью" engine'а, без всяких договоренностей с авторами, издателями и производителями софта. К Обливиону официальных плагинов для "макса" тоже нет, вообще-то, а моделей для него - бессчетное множество. Но, поскольку в случае с движком Д3 нет никаких гарантий в его открытости хотя бы на 50% от уровня помянутого GameBryo, а возможность попытаться обсудить этот вопрос с авторами вроде как имеется - лучше действовать таким путем...
Quote
тут издатель нам не даст скорее всего выложить плагины к Максу, например

Насколько я помню, Анри в одном из чатов еще аргументировал это бессмысленностью - мол, моделлеров в сообществе мало, а профессиональное low-poly - сложное дело. Да и издатель у той же EagleDynamics на Западе не менее аццкий, а вот погляди-ж ты... Словом, без повторного обсуждения с ним на новых условиях не обойтись.
Кстати, у Макса и Фотошопа, если уж к этому появятся претензии, есть и бесплатные аналоги.
Quote
необходимо участие профессиональных текстурщиков

Хм, а я таковым не являюсь? <_< Модели для "ЧА" оплачены и появятся в коммерческом продукте. Да, род моделей другой, но по части персонажей опыт тоже есть, хоть и не оплаченный. Словом, за техническую сторону пока не беспокойтесь, главное - получить согласие.
Quote
текстуры из игры не достанутся

Как говорилось выше - для ознакомления достать их будет можно, как только релиз попадет к нам в руки. Причем ничего зазорного в том нет, 3D Ripper фриварная программа и, более того, используется самими разработчиками (обсуждалось на DTF). К слову, это дает некоторый шанс на реализацию мода своими силами в случае отказа, но уверенность тут небольшая...
Quote
но проблемы нужно решать не в теории

Абсолютно согласен, тема для того и создана. Поэтому мне понадобится от тебя - и других участников - готовность поддержать перед лицом разработчиков нашу инициативу. А пока что я начну в ближайшее время готовить пробные модели (на всякий случай - в бесплатном gmax'е) и готовить примерный дизайн-документ, а все желающие могут выкладывать свои пожелания и наброски.

-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

KsunReh Дата: Воскресенье, 16.12.2007, 17:34 | Сообщение # 10
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 89
Репутация: 14
Статус: Offline
Извините, что забиваю тему неконструктивными постами, но хочу высказаться: очень крутая идея...
В том что автор сможет переделать демонов я не сомневаюсь, тем более, что модель гаргульи мне понравилась
(даже глаза). Но, ИМХО, из всех перечисленных проблем скорее всего непреодолимой окажется нежелание Акеллы и SF.
Tosh Дата: Понедельник, 17.12.2007, 12:33 | Сообщение # 11
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 91
Репутация: 14
Статус: Offline
BAURIS, ну со сроками ты немнога неугадал,ибо некоторых юнитов придёцо делать снуля(прим.:ААААУУУ!!!Камунибудь понравился Тиамат???)
К обливиону кстати прилогался официальный конвертер его моделей в формат обж.
Меч кстати скока делол?Я так вижу самая серьёзная модель.
Quote
а все желающие могут выкладывать свои пожелания и наброски.

могу помочь,но лучше всётаки давать мне простенькие задания,именно давать от самодеятельности миня жосско отучили в одном проекте.
Примеров работ на уровне к сожалению нет,так как моделил в ещо более лоу поли)))

Добавлено (17.12.2007, 12:30)
---------------------------------------------

Quote
для грамотной реализации мода нужно собрать как можно больше сведений о движке и внутриигровых объектов: сколько полигонов насчитывают модели, поддерживаются ли LOD'ы, какое разрешение у текстур, используются ли текстуры помимо диффузных (карты рельефа, бликов, прозрачности и т. п.). Кто что знает, выкладывайте!

ну если грамотно почитать новости,то:Анимации снимались в МоКапе (фиии) используется Cloth не юзаются сильные шейдеры,бапмаппинг видимо тоже отсутствует.
Quote
Во-первых, установка мода дело добровольное. А во-вторых, наша задача - создать для всех желающих не те Дисы 3, какие есть, а те, о которых мы мечтаем

Ладно.Представим ,что мы делаем мод.Сделоли.Потом релиз игры.мы включаем мод и.....видим что демоны стоят в игре как белые вороны!!три выхода -делоть с опаской и оглядкой на имеющееся ,неделоть,переделывать всё.

Добавлено (17.12.2007, 12:33)
---------------------------------------------

Quote
Кстати, у Макса и Фотошопа, если уж к этому появятся претензии, есть и бесплатные аналоги.

да и сами макс и фотошоп имеют несколько необременённые некоторыми документами версии...
Quote
В случае с Берсерком пока что такое предложение: создать на его основе Герцога по типу прежнего арта из Д2, а самого Берсерка создать на основе нового Одержимого или другого подходящего юнита.

На счот этого есть идеи прямо по реализации,вот только никто нам этих моделек не даст=\
BAURIS Дата: Понедельник, 17.12.2007, 14:00 | Сообщение # 12
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 315
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote
ибо некоторых юнитов придёцо делать снуля(прим.:ААААУУУ!!!Камунибудь понравился Тиамат???)

Это есть. Но мы начнем с малого - замены элементов имеющихся моделей и создания новых под имеющиеся скелеты с анимацией.
И, кстати, нам спешить некуда: необязательно же выдать все на-гора в день релиза Д3. Хотя стараться нужно.
Quote
К обливиону кстати прилогался официальный конвертер его моделей в формат обж

Что-то впервые слышу: год назад, когда я игрался с моделями для него, модели экспортировались через nif-плагин не то для "Цивилизации 4", не то для "Морровинда", и бесплатную прогу NifSkope, написанную вольными программистами. Формат .obj не использовался. Некоторые умудрялись импортировать модели и из бесплатного редактора Blender.
Quote
Меч кстати скока делол?

3-4 дня, ЕМНИП.
Quote
три выхода

Четвертый: делать с оглядкой на канон Д2 (многие, кстати, из малообеспокоенных дизайном даже видят преемственность Д3 к нему) и ориентироваться на мнение широких народных масс в целом и старой закаленной части коммьюнити в частности.
Quote
вот только никто нам этих моделек не даст=\

Так мы и не попросим. Речь о том, что сделанные нами новые модели/элементы мы предложим датовцам прикрутить к наличным моделям и их скелетам по договорной цене. Тут главная проблема - подгадать размеры и форму куска текстуры для них, т. к. на развертке может быть черт знает что...

P. S. Работа начата, надеюсь предоставить первые результаты через пару дней. Что именно - сурпрыз будет ;)


-=<[ЗНД]>=-

[aka 3БМ]

DarkLord Дата: Понедельник, 17.12.2007, 16:43 | Сообщение # 13
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 103
Репутация: 10
Статус: Offline
Мечь очень понравился, шлем чуть меньше, но тоже кул. Ещё раз высказываю восхищение твоими работами. Если известны программы через которые всё делалось, то разве нельзя будет заменить всё самим, без разработчиков, если файлы открыты будут? К сожалению не разбираюсь в этом. Когда оч. хочется чего-нибудь изобразить, то по старинке с бумагой и карандашом работаю.
P.S. Ждём работ с нетерпением.

Ушедший во тьму рано или поздно начинает искать путь к свету

Сообщение отредактировал DarkLord - Понедельник, 17.12.2007, 16:43
Burut Дата: Вторник, 18.12.2007, 08:01 | Сообщение # 14
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
идея классня по созданию мода, если реализуется конечно ))
я с моделированием персонажей мягко говоря мало знаком, но помоч с концептами могу ))
все что нужно - более менее придти к согласию по поводу описания внешнего вида того или иного персонажа и пару -тройку дней :)

StaCh
Rommel Дата: Вторник, 18.12.2007, 12:52 | Сообщение # 15
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 831
Репутация: 262
Статус: Offline
Всецело поддерживаю данную затею, хотя помочь могу разве, что этой самой поддержкой, ибо ни в концптах, ни в моделях не шарю :)

Герцог Ле Мор

Местонахождение: Дорога

Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » DisIII Art Restoration mod: проект и наработки (Лидер проекта ЗБМ (BAURIS))
  • Страница 1 из 22
  • 1
  • 2
  • 3
  • 21
  • 22
  • »
Поиск: