MOCAP.ru о Disciples III
Практически каждый заявленный на съемку персонаж проекта отличался индивидуальностью, которая должна быть выражена в анимации. Разное поведение, разные стили боя.
В подавляющем большинстве персонажи были сыграны нашими актерами и актрисами без каких-либо проблем, но были персонажи, которым было уделено гораздо больше внимания и времени как на этапе съемок, так и во время финальной доводки анимаций.
Особняком стоял Гранд Инквизитор. Огромный мужчина, способный взмахом одной руки изменить ход целой битвы в пользу Великой Империи. В этой руке находится огромная булава, размером с самого Инквизитора. От актера требовалось в данном случае почти невозможное: Инквизитор должен был одной рукой выполнить перекрёстный удар-восьмёрку без перехвата оружия, при этом тяжесть оружия должна была чувствоваться, но не до такой степени, чтобы Инквизитора пошатывало. Для него эта булава должна быть просто карающим продолжением руки.
К слову сказать, палка с навесом на конце в 2 кг своей центробежной силой носила актера по всему залу. Тяжесть палки чувствовалась очень хорошо, даже слишком хорошо. Была опробована палка без груза на конце. Актер шутя помахивал ею одной рукой, но тут не выполнялось условие «тяжести» оружия. Путем двухнедельных тренировок, а также с использованием эластичных бинтов, которые фиксировали суставы запястья, локтя и плеча бьющей руки, актеру всё-таки удалось выполнить удар со всеми поставленными условиями. К этому прилагалась шишка на голове от неудачного дубля, и теперь одна рука актёра больше другой по мышечной массе.
Несознательные аниматоры потом долго называли его Великим Инквизитором, от чего тот сразу начинал нервничать и ругаться нецензурными словами.
Для съемок анимаций девушки — Имперского Героя, которая в совершенстве владеет искусством фехтования, мы не смогли найти актрису соответствующего профиля. Девушки, которые владеют КэНэДо, на эту роль не подошли, т.к. не могли заставить себя нанести эффектный удар мечом. Их техника строится именно на функциональности, которая с красотой имеет мало точек соприкосновения.
В результате атака мечом для этого персонажа была сыграна парнем, который прекрасно и, что главное, эффектно владел одноручным мечом. Для того, чтобы анимация не выглядела слишком мужской, для актера были проведены уроки «женственности». Ведь женщины практически всё далают не так как мужчины, и удар мечом тут не исключение.
Во время съемки анимации для Орка постепенно собралось много зрителей из окрестных кабинетов. Актер настолько вжился в образ, что его орочьи крики оглашали окрестности. Единственной проблемой была анимация атаки. Орк должен был нетривиальным движением нанести удар своей палкой, начиненной острыми лезвиями. У актера это дело не заладилось. Распалившиеся аниматоры стали сами пробовать этот удар, и один за другим понимали тщетность своих попыток. Лишь под конец съемочного дня актер собрался со своими орочьими силами и произвел достойную атаку.
Съемки проводились без присутствия специалистов из .dat, что и вполне понятно, т.к. съёмки проводились больше двух месяцев. Многие из движений имели не совсем подробное словесное описание, и хореография этих движений придумывалась непосредственно во время съемок нашим постановщиком боёв и акробатики. Пересъёмки движений были, но небольшой процент. Обычно мы попадали в точку.
Для съемки анимаций лучников нами были приобретены у «толкиенистов» три разновидности луков: малый – тугой (татарский), средний и long bow, которые по своим характеристикам соответствуют реальным прототипам. Маркеры, закрепленные на луке, передавали движение при натягивании лука и выстреле. Следовательно, в игру переносится реалистичная модель поведения лука.
Т.к. персонажи в игре должны существовать и умирать в пределах отведенного пространства (клетки) что иногда было очень сложно реализовать, то в середе актеров утвердилось выражение «умереть в клетке». Нам досталась часть персонажей на проведение всего спектра работ, связанного с анимацией (риг, скин, харáктерная анимация, анимация ткани).
Анимация ткани для нашей студии была в диковинку, поэтому осваивали технологию практически с чистого листа. Усложняло задачу требование к зацикленности ткани, т.е. форма ткани в начале и конце каждой анимации должна быть совершенно одинаковой. В результате у нас в штате появился скриптер, который очень облегчил существование остальным аниматорам. Штат аниматоров был существенно расширен, чтобы иметь возможность работать параллельно над другими проектами. Многие ньюансы были подсказаны аниматорами из .dat, и в результате мы смогли уложиться в поставленные сроки. Работа над персонажами из Disciples III позволила нашим аниматорам получить дополнительные знания, по работе с пальцевой анимацией, зацикленной анимацией ткани, имеющей несколько слоев (например: юбка, накидка и головной убор — одно поверх другого и во взаимодействии между собой).
Источник: http://mocap.ru/
- Категория: Информация об игре
- Добавил: Kurlovich (22.09.2007)
- Автор: Kurlovich
- Просмотров: 6758
- Комментарии: 8
- Рейтинг: