Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Вопрос-ответ с Николаем Ковалевым эксклюзивно для Nevendaar.com

За последние годы стало хорошей традицией создателям «Disciples III: Renaissance» общаться с поклонниками серии и открывать некоторые секреты творческого процесса и создания игры.

Николай, благодарю Вас, что согласились ответить на вопросы фанатов. Для нас это вдвойне приятно, потому что Вы – нечастый гость таких интервью.

1. Как и когда Вы выбрали профессию художника?
Николай: Рисую всю сознательную жизнь. Учился в изостудии, художественной школе, архитектурном институте. Но именно художником работаю с начала проекта Disciples.

2. Когда и благодаря кому присоединились к компании .dat?
Николай: Как и большинство художников, работавших в .dat – благодаря Anry. Прочитал объявление у него на сайте, связался, меня взяли на работу.

3. Какие компьютерные игры Вы считаете своими любимыми?
Николай: Больше всего люблю игры под Play Station. «Shadow of the Colossus», «Metal Gear», «Disgaea». Но сказать, что я фанат какой-то игры не могу. На что есть настроение, в то и играю. :)

4. Чем увлекаетесь в свободное время? Близки ли Ваши хобби к профессии?
Николай: Кроме рисования мне нравится читать научно-популярную литературу. Ещё я занимаюсь спортом (пауэрлифтинг; бодибилдинг), но любительски – для поддержания формы.
В игры играю припадками: примерно раз в полгода на недельку подсаживаюсь.

5. Что Вы считаете главным достижением российской и зарубежной игровой индустрии за последние 10 лет?
Николай: Она выжила в кризисе.

6. Какими талантами, умениями и навыками должен обладать арт-директор компании, занимающейся разработкой компьютерных игр?
Николай: Первое, что напрашивается – умение рисовать, наличие вкуса, знание различных технологических стадий производства игрового контента. Но надо помнить, что арт-директор – это в первую очередь руководитель. И как руководитель, он должен уметь работать с людьми и принимать решения.

7. Что должен знать и уметь художник, чтобы участвовать в разработке компьютерных игр?
Николай: Он должен уметь профессионально рисовать. :) Остальное приложится.

8. Что Вы считаете своим главным достижением или успехом за последние 5 лет? Что Вы считаете своей главной ошибкой или провалом за последние 5 лет? (в профессиональной деятельности или в жизни – на ваш выбор).
Николай: Успех у меня общий с коллегами: мы сделали игру. В какой-то момент даже не верилось, что мы сможем её довести до конца. Ошибок у меня было много и в работе, и в жизни. Сказать, что была какая-то одна, глобальная – не могу. Воспринимаю их, как ценный жизненный опыт.

9. Как вы оцениваете быстрое распространение технологии 3D в индустрии развлечений (кино, игры) и в игровой индустрии?
Николай: Это закономерно. Неизбежно.

10. Какие вы видите преимущества и недостатки технологии 3D перед 2D в игровой индустрии?
Николай: Оно сильно разное, не вижу смысла сравнивать. Как тёплое и мягкое.

11. Есть ли будущее у 2D-игр? Если есть, то в каких жанрах?
Николай: Казуальные игрушки.

12. Что вдохновляет художников на создание артов? Какие произведения, картины, книги, музыка?
Николай: Всё вдохновляет. Надо просто смотреть вокруг, интересоваться жизнью, творчеством других людей. Идеи вокруг нас, можно увидеть что-то даже на улице.

13. Какие навыки Вы получили и какими новыми техниками овладели во время работы над проектом «Disciples III: Renaissance»?
Николай: Научился делать 3D-модели. Освоил max, научился текстурить. Zbrush. В последний год немного научился композингу (After Effects), собирал кое-какие рекламные ролики и некоторое видео в игре.

14. Что вы считаете плюсами (достоинствами) первых двух игр серии Disciples, а что минусами (недостатками)? (касательно графики или в целом игр – на ваш выбор)?
Николай: Ну, оно субъективное. :) Мне в первых частях всегда нравился стиль и работа Патрика Ламберта. Недостаток (лично для меня) – немного хардкорново, даже на лёгких уровнях. Я играю в последние годы по чуть-чуть, после работы, чтобы расслабиться. Неохота напрягаться после рабочего дня.

15. Что было самым легким и самым трудным во время разработки «Disciples III: Renaissance»?
Николай: Самой сложной задачей была сборка городов. Большая удача, что у нас работал человек (Эдвард Борисов), который смог довести её до конца. А самым приятным всегда было рисование эскизов и бэкграундов.

16. В чем, по Вашему мнению, главное достоинство (достоинства) «Disciples III: Renaissance» и главный недостаток (недостатки)?
Николай: Какой смысл озвучивать то, что уже и так сто раз сказали и в журналах, и в Интернете? Моё мнение не слишком отличается от мнения игроков (вменяемых): графика – очень неплохая, основные недостатки связаны с игровым дизайном и багами. Во что изначально вложились, то и получили.

17. Что бы вы хотели изменить в «Disciples III: Renaissance», если бы могли?
Николай: Да я бы полигры сделал иначе! :) Но это же просто моё личное видение. Вовсе необязательно оно совпадает с мнением моих коллег, начальства, не говоря уже об игроках.

18. Что можно назвать бесспорным отличием «Disciples III: Renaissance» от игр своего жанра? (касательно графики или игры в целом – на ваш выбор).
Николай: Мрачноватая атмосфера, большое количество орнаментов.

19. В чем «Disciples III: Renaissance» уступает играм своего жанра?
Николай: См. п.16. :)

20. В последнее время много говориться об огромном потенциале «Disciples III: Renaissance». Как Вы видите потенциал совершенствования игры – развитие в сторону приближения третьей части к предыдущим или отдаления и большего новаторства?
Николай: В сторону доведения до ума того, что есть. И того, что ещё обязательно должно быть (сетевая игра и т.п.). :) Ни на какие глобальные переделки нет ресурсов.

21. У Вас была идея, которую вы считали блестящей, но по каким-то причинам не была реализована в игре? Что Вам не позволило ее воплотить?
Николай: Она когда-то могла казаться блестящей, а теперь, по прошествии нескольких лет, кажется дурацкой. :) В начале проекта было много «мозгового штурма» по части разнообразных персонажей. Сейчас просматриваю и плачу. Хорошо, что начальство это не приняло. :)

22. Расскажите немного об Анри. Что он сделал для проекта «Disciples III: Renaissance»? Что нового внес? Чему научил команду .dat?
Николай: А что я могу рассказать нового? Все и так прекрасно знают, что он – отличный художник. Могу добавить, что он умеет и моделить, и текстурить, и композить. И анимировать, по-моему, тоже. Соответственно, этому он и учил команду, когда работал у нас.

23. Какой Ваш любимый юнит в Disciples II? Какой Ваш любимый юнит в «Disciples III: Renaissance» и почему?
Николай: В Disciples II – Ranger. У него наибольша дальность хода, а это здорово экономит время. В DIII – Ламберт. Я его придумывал и как-то уже сжился с этим персонажем. :)

24. В одной статье Вы говорили о десяти днях на персонажа. Какого персонажа делали дольше всего, по каким причинам? Расскажите поподробнее.
Николай: Сложно сказать навскидку. Разные стадии производства делались разными людьми в компании и в разное время. Кое-что переделывалось, даже по нескольку раз. Наибольшее количество скетчей было сделано на Хаархуса, если я правильно помню. Anry тогда понравился тот, где Хаархус – шипастый, как ёж. Попробовали сделать, не получилось (слишком много геометрии, проблемы с анимацией и т.п.), пришлось переделывать.

25. Какая стадия разработки модели юнита сама сложная и почему?
Николай: Я думаю – анимация. Но, возможно потому, что с этой стадией я знаком в наименьшей степени.

26. Во второй части у всех демонов были крылья. Почему решили обескрылить их?
Николай: Они и сейчас есть у многих демонических персонажей. Например, Thief, Incubus, Succubus. Отсутствие у других – это скорее полёт фантазии художников, рисовавших эскизы на демонов.

27. Из «Дневников разработчиков» видно, что прекрасное оформление сайта – это Ваша работа. Собираетесь ли Вы его менять до релиза аддона? У Вас уже есть идеи нового оформления сайта?
Николай: Сайтом занимался далеко не только я. Не нужно приписывать все заслуги мне одному. :) Вообще, сейчас сайтом занимается веб-дизайнер. Когда ему потребуются материалы от меня, я их предоставлю.

28. Некоторые декоративные объекты на глобальной карте точно совпадают со зданиями в столицах. Планируйте ли Вы в аддоне разнообразить число декоративных и интерактивных объектов на глобальной карте, чтобы подобных совпадений не возникало?
Николай: По поводу любых переделок:
В компании сейчас работает: 2 (два) художника (включая меня), 1 (один) текстурщик, 1 (один) моделер, 1 (один) аниматор. Остальные – геймдизайнеры и программисты. Выделить ресурсы на ЛЮБЫЕ переделки контента, как видите, крайне проблематично. Народ и так загружен под завязку основной работой. В дальнейшем, на любые вопросы «а будете ли вы переделывать...» или «а не собираетесь ли вы сделать ещё и вот это...», я буду просто ссылаться на этот пункт.

29. Если сравнить модели ангелов в «Disciples III: Renaissance», то можно увидеть некую иерархию – обычный ангел имеет одну пару крыльев, Изериль – две, Мизраэль – три. Это получилось случайно или был какой-то замысел?
Николай: Большинство эскизов на персонажей было сделано довольно давно, поэтому мне сложно припомнить, чем руководствовались авторы. У нас тогда работало около полудюжины художников, а арт-директором был Анри.

30. Есть ли шанс, что команда .dat решит открыть самый главный секрет серии Disciples и показать как выглядит бог Галлеан?
Николай: Не исключено. :)

31. В прошлых частях серии у каждого юнита были уникальные рамки своей расы, в которых помещались арты существ. Планируется ли введение подобного в «Disciples III: Renaissance»?
Николай: Пункт 28.

32. Будут ли 3D-скриншоты в портретах существ заменены на арты?
Николай: П. 28.

33. Будут ли добавлены в аддоне новые юниты, не относящиеся к Ордам?
Николай: Да, но немного.

34. Заметно, что на юнитах нежити активно пользуется копипаста – это для ускорения технического процесса ибо сроки аддона, или на ранних артах я её просто не замечал?
Николай: Совершенно верно, для ускорения. Наши художники работали не на Третьяковку. Их задача – сделать эскиз для моделера и текстурщика.

35. В начале разработки мы видели одни арты, а позже кардинально перерисованные концепты (если не ошибаюсь, вор Альянса, в частности), хотя создаётся впечатление, что качество у начального концепта (я говорю не о технике, а об идеях, воплощённых в концепте), было определённо получше. С чем это связано?
Николай: Вор Альянса был одним из самых проблемных юнитов. И мнения на его счёт даже внутри самой конторы были очень и очень разными. Это касается и некоторых других персонажей.

36. Будут ли реализованы в играбельной расе Нежити те юниты, которые сейчас нейтралы (Некромант, Смерть (она же чума ))? Будут ли они переделаны, т.к. заметны некоторые недоработки, например, при атаке один глаз загорелся зеленым светом, другой нет или при гибели юнитов, у половины проигрывается нежитская анимация (столп зеленого тумана), а у других простая нейтральная (столп пыли)?
Николай: Использованы будут. Откровенные баги будут исправлены.

37. Также хотелось бы узнать, войдет ли в строй Орд оборотень?
Николай: Вообще, такие вопросы целесообразно задавать геймдизам, но, насколько я знаю, – да, войдёт.

38. И нет ли у Вас принципиально новых задумок касаемо Нежити, каких-либо ключевых особенностей?
Николай: Какого рода задумки имеются ввиду? Художественные решения? Решения по игровому дизайну? Принципиально новых – по сравнению с чем или с кем, и в чём новых? Очень сложно придумать что-то совсем уж новое. И вовсе не факт, что это будет удачное новое. Большинство художественных решений напрямую вытекает из игрового дизайна (истории персонажа, его класса, сюжетных поворотов). Хотите, чтобы я всё рассказал сразу? ;)

39. Были ли при анимировании новых существ использованы профессиональные каскадеры или планируются ли в будущем?
Николай: Mocap использовался. Собственной студии мокапа у нас нет, анимация такого рода заказывалась на стороне. У таких студий есть собственные профессиональные актёры. Мы (наши аниматоры) просто объясняли людям, какого рода анимация от них требуется, а потом обрабатывали результат.

40. Планируется дизайн карт в сторону большего выбора пути и нелинейности? Моря, воздушное пространство и, соответственно, новые интерактивные объекты на глобальной карте?
Николай: Это вопрос больше к начальству и геймдизайнерам.

41. Возможен ли редизайн некоторых юнитов Легионов Проклятых? (например, на данный момент у «крылатых» представителей Легиона отсутствует анимация приземления – юнит из полёта мгновенно становится в положение стоя)
Николай: П. 28.

42. Какие из лидеров, кроме Рыцаря смерти и Королевы личей, будут в аддоне?
Николай: Вы уверены, что хотите знать всё заранее? :)

43. Какова судьба Носферату в будущем (редизайн без шлема)? Останется ли он лидером? Поменяют ли анимацию атаки Носферату (протыкание мечом сферы, после чего – нанесение урона по врагам) или дадут ей объяснение?
Николай: П. 28.

44. Кто будет вором Орд: Темный слуга или кто иной?
Николай: См. предыдущий пункт.

46. Изменится ли страж столицы Нежити?
Николай: Слегка. Но будет похож на стража из DII.

47. Какого класса будет основной герой саги Нежити – Рыцарь смерти или Носферату?
Николай: Ну, вам всё заранее расскажи! :) Пускай вам это геймдизы рассказывают... Или сам Дима Демьяновский.

48. Будет ли история аддона продолжать сюжет DIII или она будет отдельной?
Николай: Взаимосвязь будет.

49. Планируется ли менять местами модели у сектанта и колдуна Легионов?
Николай: А надо?

50. Почему самого развитого эльфийского лучника «Танцующего в ночи» решено было сделать арбалетчиком?
Николай: П. 29.

51. В одном из интервью Вы говорили о некоторых артах для плакатов и прочего, которые были очень больших размеров (за 5000х4000). Почему же ни одного из них нам не показали в оригинальном размере?
Николай: 5 на 4К – это ещё небольшое. У нас есть арты и 10К по одной из сторон. Это огромные картинки, весят по 150-250 МБ, жутко тормозят. Делаются в основном на тот случай, если будут нужны большие баннеры или фигуры на «ИгроМир» или КРИ. Вам-то они зачем такие?

52. «Драконы» у Нежити задумываются статичными как их живые собратья?
Николай: Думаю, да. Статичность драконов была продиктована техническими трудностями, связанными с программной частью.

53. Некроманты в аддоне будут такими же, как в оригинале, или им создадут новые модели?
Николай: Слегка доработали.

54. В интервью для «Дневников разработчиков» Вы говорили, что очень сложно и практически невозможно повторить анимацию атаки Кракена и Тиамата предыдущих частей из-за большого количества щупалец, но если посмотреть анимацию способности «Землетрясение» у Титанов, то видно, что острые камни из земли напоминают щупальца. Возможно ли восстановить анимацию атаки Тиамата, используя анимацию способности Титана?
Николай: «Напоминают» – это ещё не щупальца. Для анимации щупалец (да и вообще почти всего) используются т.н. «кости». Для жёсткого камня кость нужна одна, если вообще нужна. А в гибкое щупальце их надо впихнуть минимум две, а лучше — больше. Этих костей можно использовать на персонаже очень ограниченное количество. Причины ограничений те же, что и для полигонов с пикселями.

55. Будут ли представлены на суд общественности скриншоты с 3D моделями большинства юнитов и героев Орд Нежити до выхода аддона? Если это будет сделано, то будете ли вы учитывать мнение общественности и вносить определенные коррективы до выхода аддона?
Николай: Скрины, вполне возможно, покажем. Что до остального... П. 28. :)

  • Категория: Интервью
  • Добавил: Вильгельм (09.03.2010)
  • Просмотров: 5267
  • Комментарии: 8
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 8
avatar
1 Денисик • 23:46, 09.03.2010 [ Материал ]
Приятного в ответах лишь одно: таки аддон будет. Остальное поводов для радости не доставляет. имхо.
"49. Планируется ли менять местами модели у сектанта и колдуна Легионов?
Николай: А надо?"
Смысл в том, чтобы избавиться от абсурда, когда из мужика при апе баба получается. Избавились же от двусмысленности у имперцев, сделав в Д3 всё дерево хилеров женским. Зато упороли у легионеров. Можно и не менять их местами, просто подкорректировать нуба: сделать его более неопределённого пола. Например, капюшон на голову накинуть, лицо менее маскулинным сделать, или ещё как-нибудь. Было б желание.
avatar
2 Гангрен • 23:59, 09.03.2010 [ Материал ]
>>> 52. «Драконы» у Нежити задумываются статичными как их живые собратья?

Николай: Думаю да. Статичность драконов была продиктована техническими трудностями, связанными с программной частью.

Тут Николай скорее всего не понял вопроса. Виверны и прочие Драколичи будут ползать, это не совсем Драконы-андеды, как например костяной дракон. Эти ребята ближе к гаргульям.

avatar
3 GoR • 00:10, 10.03.2010 [ Материал ]
Приятно что почти не выкидывали вопросов из темы.
Большое спасибо организаторам интервью. И, самому, Николаю!
avatar
4 Lizni_provod • 02:14, 10.03.2010 [ Материал ]
Хе-хе.

1) "сложно припомнить, чем руководствовались авторы"
2) "выделить ресурсы на ЛЮБЫЕ переделки контента, как видите, крайне проблематично".

Таки для Николая дисциплы не любимая игра, а работу.
Интервью вполне адекватное.

avatar
5 KoTnoneKoT • 11:36, 10.03.2010 [ Материал ]
Сенькс за ответы ;) . Другого бы вам издателя...эххх...
Желаю новых отличных новых игр для студии .дат. в будующем !
avatar
6 Nikolai • 22:48, 10.03.2010 [ Материал ]
>Таки для Николая дисциплы не любимая игра, а работу.

А что удивляет?
Фанаты - играют. Разработчики - работают.

Бывает так, что фанат, преисполненный благородным желанием помочь и энтузиазмом, становится разрабом. Он думает, что "уж он-то покажет, как на самом деле всё должно быть". Но увы. Зачастую, тонкая ранимая душа сталкивается с жестокой действительностью и не выдерживает. :D
Энтузиазм и любовь к предмету - это замечательно. Это позволяет начать дело. Но закончить его позволяют только упрямство и добросовестность. И ещё способность делать поправки на жизненные реалии. А они у нас не всегда такие, как хотелось бы.

avatar
7 GoR • 00:37, 12.03.2010 [ Материал ]
Не особо интересное интервью. (прошу не спорить, я просто высказался, никому не навязываю)
avatar
8 vertus • 02:52, 13.03.2010 [ Материал ]
Вообще, хотелось больше конкретики, живых рассказов.
omForm">
avatar