Интервью представителей студии .dat порталу RPGVault.com
Разработчик .dat посвящает нас в то, как этот важный элемент будет работать в грядущей серии игр на тему фэнтэзи.
[В оригинальном тексте RPGVault.com говорит о тактической карте, хотя из контекста и слов .dat ясно, что речь идёт о стратегической карте, ибо «Стратег знает, что сделать, а тактик как сделать», так что я позволил себе это небольшое изменение в оригинальном тексте. – Примечание переводчика.]
Громадные существа из ожившего камня, горгульи, практически неуязвимы для обычного режущего оружия. Поэтому они вселяют страх во многих противников, знакомых по своему опыту с их способностью нести в мир опустошение. Как и остальные представители Легионов Проклятых, они процветают благодаря мане огня. Его пламенная сущность родственна их жизненной силе, и они лишь увеличивают свою способность сопротивляться пламени, когда набирают мощь. Эльфы предпочитают проворство и скорость грубой силе. Не имея себе равных в обращении с луком и стрелами, они проливают смерть на своих противников на расстоянии. Они находятся в гармонии с природой, которая позволяет им взывать к таким союзникам, как Энты и Единороги. Долгоживущие и мудрые, они способные волшебники и целители. В то же время, не такая могущественная, как была когда-то, Империя всё ещё сохраняет свои сильные качества. В частности, её рыцари известны своей смелостью в противостоянии силам тьмы.
Разработанная .dat Disciples III: Ренессанс вернёт нас в фэнтэзи-мир Невендаара, изначально созданный Strategy First. Соединяя в себе стратегию с RPG-подобным развитием персонажей и юнитов, она позволит вам поиграть одной из названных фракций. У каждой будет своя кампания, пересекающаяся с кампаниями других рас. Не имеет значения, какую сторону вы контролируете, ваша роль будет ролью повелителя и вашей священной миссией станет установка превосходства бога, последователем коего вы являетесь. Существенным изменением стало то, что действия будут происходить в трёхмерном пространстве, при этом развитие художественной составляющей не изменит того особенного стиля, благодаря которому игра стала так широко известна. Мы, естественно, наблюдали за проектом, и недавно у нас появилась возможность задать вопросы студии о важном элементе геймплея – стратегической карте, на которой происходит большая часть приключений.
Jonric: Начнём с того, что нашим читателям важно знать о Disciples III: какой тип игры это будет, каковы её отличительные особенности и как она соотносится с предыдущими релизами?
.dat: Disciples III – это третья полная игра в хорошо известной серии пошаговых стратегий с элементами RPG. В ней вы будете вести армии в битвы, захватывать вражеские территории, уничтожать вражеские столицы, покорять нейтральные города, а также быть частью истории – судьба кроткой девушки-ангела, посланной в этот мир ради единственной цели – его уничтожения, будет в ваших руках.
Касательно уникальных черт Disciples III стоит заметить, что в отличие от множества других игр в этом жанре, лидеры сопровождаются не огромными армиями, а небольшим отрядом, в котором каждый юнит имеет специфические навыки и способности. В конце каждой выигранной битвы они все награждаются очками опыта. В зависимости от выбранного игроком пути развития, юниты могут принимать новые формы и приобретать новые навыки.
Другая отличительная черта серии игр Disciples – это завоевание и контроль ресурсов посредством терраформинга. Мы также хотели бы заметить, что серия была известна благодаря статичности боёв, где начальная расстановка юнитов на поле боя зачастую решала исход битвы. После того, как мы предоставили возможность движения на боевой арене, понадобилось много усилий, чтобы сохранить игру и сбалансированной и динамичной, и мы надеемся, что преуспели в этом.
В общем, работая над Disciples III, мы старались не только сохранить наследие предыдущих игр, но также представить новые элементы геймплея, о которых мы готовы сейчас поговорить более детально.
Jonric: Как работает стратегическая карта, и чем она важна? Какие действия и события будут происходить на ней и насколько большую часть геймплея она представляет?
.dat: Стратегическая карта играет ключевую роль в Disciples III ввиду того, что основная часть событий происходит именно там. Путешествуя по ней, вы найдёте сундуки с сокровищами, подземелья, полные опасностей и могущественных монстров, и многое другое. Вы сможете призывать Хранителей Земли с целью подчинить и защитить территории. Однако, гораздо важнее то, что в процессе развития сюжета и вашего путешествия по карте, вы столкнетесь с множеством интриг и неожиданных событий.
Во время открытия новых областей Невендаара вы увидите много различных типов местности. Будь то горы или трясины, древние руины или кладбища, они все гармонично вписываются в стратегические карты, которые варьируются от 48х48 до 96х96 гексов в размерах. Также, внешний вид территории зависит от фракции, контролирующей её.
Jonric: Что вы изменили в элементах стратегической карты по сравнению с предыдущими играми? Как это повлияет на игровой опыт в целом?
.dat: Действительно, она была значительно изменена в Disciples III. Факт, что игра сейчас в 3D, позволил нам уделить больше внимания визуальным деталям, включая объекты на карте. Результатом стал вид, который никого не оставит равнодушным. Мы также добавили такие элементы как цикл дня и ночи и эффекты погоды.
Что касается геймплея, то единственное существенное изменение здесь – это пересмотренный концепт жезлов, которые теперь стали Хранителями Земли, призываемыми в специальные «ноды хранителей». Это добавило тактическую изюминку на стратегической карте. Жезл на самом деле уже не жезл. Это полноценный юнит, Хранитель Земли, который может контролировать свой собственный отряд, но не может передвигаться или снаряжаться предметами. Более того, он может быть призван только в «ноды хранителей», что может быть сделано любым лидером, подчиняющимся вам.
Jonric: Так как это действительно смахивает на существенное отклонение от того, что было ранее, то возникает вопрос: как это нововведение будет функционировать теперь, и почему вы думаете, что оно будет воспринято игроками, как значительное улучшение?
.dat: Это решение напрашивалось само уже довольно долгое время, и в самом начале разработки Disciples III у нас уже было отчётливое понимание того, как эти новые юниты будут функционировать. В предыдущих играх игрок должен был нанять специального лидера, чтобы устанавливать жезл или снять вражеский. Этот юнит был неспособен делать что-либо другое и, в конечном счёте, становился обузой… что стало главной причиной нашего решения по пересмотру старой системы.
К тому же, мы хотели бы сказать, что эти хранители, как и другие юниты в игре, могут набирать опыт и, совершенствуясь, приобретать более могущественные формы. Для Хранителей существует три уровня, каждый последующий все труднее победить, чтобы захватить охраняемое им место – источник силы.
Мы уверены, что такая система будет удобна игрокам и сделает игру тактически более интенсивной, особенно в режиме человек против человека.
Jonric: Сундуки с сокровищами, которые вы упомянули ранее, также будут содержать артефакты, как это было в предыдущих двух играх? Будут ли они разнообразны и разнотипны? Какие интересные примеры можете привести?
.dat: В Disciples III сотни артефактов. Они могут быть найдены на картах в сундуках с сокровищами, куплены в лавках, и, конечно же, получены в награду за завершение квестов. Вот типы этих артефактов: сферы, амулеты, кольца, зелья и руны… вдобавок драгоценные камни и драгоценности, которые могут быть проданы в магазинах за хорошую цену.
Сферы – специфические предметы с уникальной функциональностью – комбинации элементов оснащения и рун. Они могут быть использованы только на аренах. Лидер должен быть снаряжён сферой и у него должен быть изучен соответствующий навык.
Амулеты и кольца улучшают определённые характеристики. Первые обычно усиливают защиту, а последние улучшают атаку. Например, Чётки Ведьмы добавляют защиту от магии. Зелья обычно дают схожий эффект, но временный, например, одни могут улучшить ловкость на три хода, а другие восстанавливают жизненные силы.
Руны могут быть использованы на поле боя. Их эффект схож с заклинаниями; разница лишь в том, что они воздействуют только на одного юнита, а не на весь отряд. Они исчезают после использования.
Jonric: Какая часть земли может подвергнуться терраформингу? Как эта цель достигается и насколько важен этот элемент для геймплея в целом?
.dat: Хранители Земли и столицы играют роль центров для изменения ландшафта. Вся видимая поверхность карты может быть подвергнута терраформингу, лишь водные преграды и непроходимые горы препятствуют распространению территорий. Помимо столицы и хранителей игрока, вражеские столицы и хранители тоже распространяют свою территорию, и если два типа земли имеют одну границу, то она будет медленно смещаться в сторону источника более слабого влияния.
Изменение ландшафта – это уникальная черта серии Disciples. Помимо внесения в игру интересных визуальных эффектов, терраформинг так же помогает разнообразить геймплей. Ресурсы, шахты и другие точки столкновения интересов захватываются именно таким способом.
Jonric: Как цикл дня-ночи, который вы добавляете в Disciples III, будет действовать на стратегической карте? Он будет на что-то влиять или будет лишь визуальным по своей природе?
.dat: Да, теперь будет цикл дня-ночи, впервые в серии Disciples. Он будет виден не только на глобальной карте, но также и на боевых аренах. Полный цикл включает в себя 4 стадии – утро, полдень, вечер и ночь, так что он занимает 4 хода.
Каждый период дня предоставляет конкретному типу лидеров специфические бонусы, так если вы играете Имперским Вором, например, будет выгодно драться в определённое время суток. Это так же усилит тактическое планирование. Вы можете атаковать противника, когда его армия не имеет бонусов… или, что еще лучше, подвержена штрафу.
Jonric: Какие основные типы земель мы увидим, когда будем путешествовать по карте? Будут ли летающие существа, на которых это не будет влиять?
.dat: Существует шесть типов ландшафта, каждый соответствует своей расе в мире Невендаар.
Империя – обильная зелёная трава и высокие лиственные деревья.
Эльфийский альянс – красные и золотистые осенние деревья, ковёр из листьев на земле.
Легионы проклятых – горячая красная лава, обговшие деревья.
Гномы – равнины, покрытые снегом и зимние деревья.
Нежить – расщеплённая высушенная земля, пожухлые деревья.
Нейтральная территория – каменистая земля с небольшим количеством зелёной травы, кусты и деревья.
Хотя в Disciples III есть и летающие юниты, перевести их через воду или непроходимые горы на картах невозможно.
Jonric: Как игрок будет обнаруживать и затем захватывать вражеские столицы? Будут ли присутствовать другие вражеские города? Как насчёт нейтральных городов?
.dat: Путешествуя по карте, игрок будет встречать города. Столицы легко отличить от остальных городов, мы постарались сделать их четко выделяющимися и поистине великолепными. Для захвата столицы игроку придётся приложить много усилий. Каждая охраняется по меньшей мере стражем столицы, который в одиночку настолько же силён, как и приличный отряд.
После захвата столицы она разрушается. Игрок получает ресурсы противника и побеждённая фракция проигрывает игру. Захват, однако, не делает вас победителем, так как могут оставаться и другие враги.
Также в Disciples III существует пять типов нейтральных городов. Они выглядят по-разному, и каждый предоставляет различные типы бонусов своему захватчику. В отличие от столиц, они могут перезахватываться. Они не разрушаются; вместо этого при смене обладателя их бонусы передаются новому владельцу. Как и ранее, они могут быть модернизированы, после чего они будут генерировать ресурсы и содержать больший гарнизон.
Jonric: Какие виды противников может повстречать игрок на стратегической карте? Они будут подвижными или стационарными? Есть ли какие-нибудь интересные примеры противников?
.dat: В Disciples III игрок получит как «противников по сценарию» так и врагов в лице нейтральных юнитов. В релизе будут только три играбельные расы – демоны, люди, эльфы. В различных миссиях все они предстанут, как ваши основные противники.
Другие известные расы, такие как Зеленокожие, Гномы и Нежить, будут представлены наравне с нейтральными войсками. Некоторые из них будут предлагать игроку задания; иных придется победить…
Кроме того, в игре будет множество различных монстров, как известных по Disciples II, так и совершенно новых. Они будут стоять на карте или прятаться в пещерах и подземельях.
Несмотря на то, что в большинстве своем нейтральные противники не будут двигаться, мы не советуем провоцировать их, подходя слишком близко. Исключение составляют некоторые персонажи, которые будут двигаться по карте в соответствии с сюжетом.
Jonric: Что еще смогут обнаружить игроки, следуя сюжету или просто исследуя стратегическую карту?
.dat: Мы сделали все, что смогли, чтобы наполнить карту деталями и местами, которые будет интересно посетить, и мы можем сказать по секрету, что в этом мы преуспели. Игрок определенно не будет ограничен в исследовании карты. Мы уже упоминали врагов и опасности, что будут ожидать его – но кроме них будут еще и богатые сокровища, ресурсы, источники магии, лавки торговцев, пещеры монстров, подземелья, а также разнообразнейшие объекты, которые могут воздействовать на способности лидеров.
Кроме того, так как мы пытались сделать Disciples III игрой атмосферной, в ней также будет множество интересных событий непосредственно не связанных с основным сюжетом, однако дополняющих его, и таким образом усиливающих эффект участия.
Jonric: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать нам о свойствах стратегической карты, или что-либо, чтобы вы хотели обсудить сейчас?
.dat: Процесс разработки сейчас находится в финальной стадии, и мы надеемся, что вскорости все смогут узреть плоды наших трудов.
Мы также хотели бы добавить несколько слов касательно изменений на боевых аренах. Прежде всего, количество юнитов, что смогут принимать участие в битве, было существенно увеличено. Это, безусловно, делает битвы более впечатляющими и массовыми; теперь они будут выглядеть, если так можно выразиться, более эпическими.
Наиболее значительным нововведением, конечно же, является то, что юниты более не стоят на месте, а движутся по боевой арене согласно воле игрока. Мы думаем, что это позволит перенести тактический бой на совершенно новый, более высокий уровень. На боевых аренах мы также ввели специальные зоны; они дают определенные бонусы некоторым видам юнитов, когда те находятся в них. К примеру, одна зона будет делать более мощными заклинания магов, другая будет усиливать атаки на расстоянии, третья будет поддерживать пеших солдат, и так далее. И так как движение теперь возможно мы также добавили на боевую арену препятствия.
Магия рун может быть теперь использована на поле боя. В предыдущих версиях игры можно было использовать лишь только сферы и эликсиры.
Мы также существенно увеличили количество возможных навыков лидера. Для того, чтобы дополнить умения лидеров, которые могут быть использованы только на глобальной карте, мы ввели некоторое количество таких умений, которые применимы лишь на боевых аренах, для которых мы также добавили некоторое количество используемых предметов. Ранее игрок мог использовать только два заранее выбранных предмета, теперь он будет иметь доступ ко всем рунам и эликсирам в рюкзаке героя.
Большое спасибо всем интересующимся и ожидающим Disciples III. Мы делаем эту игру для вас.
Кроме прочего, фанаты серии ждали Disciples III: Renaissance и ради того, чтобы увидеть как команда разработчиков .dat перенесет игру в трехмерное пространство. Хотя оценить пудинг можно только попробовав, уже сейчас можно сказать, что для того, чтобы сделать новую игру достойным наследником обоих ее предшественников были приложены довольно большие усилия. Мы благодарим разработчиков и издателя Akella за это содержательное интервью о текущем статусе проекта и его ключевых элементах.
Автор: Richard Aihoshi aka Jonric
Дата размещения на сайте: 6 февраля 2009 года
Перевод с английского осуществлен: nTu4Ka и SoCrat