Небольшое интервью Андрея Иванченко журналу «Мир Фантастики»
Беседа с Anry
Можно за многое ругать нашу отечественную игровую индустрию, но только не за стратегии. Великолепные «Рейнджеры», замечательные пятые «Герои», отличный «Кодекс войны» – российские разработчики явно относятся к стратегиям с куда большим пиететом, чем к любому другому жанру. Не стала исключением и серия Disciples. Третья игра, разрабатываемая в настоящее время студией .dat, близка к завершению, и выглядит крайне заманчиво. В преддверии выхода проекта мы заглянули в офис и задали несколько вопросов арт-директору проекта – Андрею Иванченко, более известному нашим читателям под творческим псевдонимом Anry.
Anry. Арт-директор студии .dat |
Полагаю, ответ тут простой – в свое время эти игры были крайне нетребовательны к мощности компьютеров. А в нашей стране это было особенно актуально. Не все могли позволить себе «современное игровое железо». Теперь прежние игроки выросли, но хотят пережить те самые, запомнившиеся на всю жизнь эмоции, погрузиться в любимые миры.
Вокруг «Disciples III: Ренессанс» уже сформировалось устойчивое игровое сообщество, которое в режиме нон-стоп выдает одну идею за другой. Присматриваетесь ли вы к предложениям игроков, анализируете ли их пожелания? Насколько они совпадают с вашим видением продолжения этой легендарной серии? Присматриваемся и прислушиваемся, но, конечно, не во всем. Должен заметить, что посетители форума игры нам очень помогают. У нас даже есть ряд документов, которые прислали фанаты серии, – например, предложения по редактору миссий. Все идеи рассматривались с должным вниманием. Хотел бы также выразить благодарность модераторам официального форума, которые помогают нам совершенно бесплатно. Спасибо большое, друзья.
Если ваша подруга – хроническая блондинка, убедить ее купить игру сможет один только этот скриншот. Гламурный рыцарь на единороге – выстрел в десятку |
Мне нравятся многие работы Патрика Ламберта – концепт-художника Disciples. Не могу похвалить команду, которая отвечала за трехмерные модели, но в целом игра сделана добротно, и я был немало удивлен тем фактом, что пропустил ее, когда она только вышла. Относительно стилистики игры – мы старались сохранить атмосферу, дизайн персонажей разрабатывался с оглядкой на уже существующие прототипы. Спасибо Олегу Павлову (концепт-художнику), который бережно сохранил графическую концепцию предыдущих частей. Конечно же, все наработки утверждались создателями серии.
Пожалуй, ключевое нововведение игры – замена статической концепции боев динамическими сражениями. Как вы пришли к такому решению и что подтолкнуло вас к решению «снести» один из столпов классической Disciples? Вопрос и сложный, и простой одновременно. Авторы серии уверены, что для большинства игроков пошаговые бои выглядят несовременными. Ричард Терьен (продюсер и гейм-дизайнер со стороны Strategy First) прислал объемный документ, в котором он рассматривал варианты новых боев на аренах. В процессе работы над игрой эти варианты менялись, дополнялись, часть уже реализованных идей ушла в корзину, другие идеи, наоборот, получили развитие.
Пустовато что-то на карте. – Зато сундуков с золотом три штуки! – Ну да, сундуков. Открыл я как-то такой. А оттуда как вылезло, как тяпнуло за ногу... |
Вы не раз говорили, что в третьей части будут значительно усилены ролевые элементы. В чем именно это выразится? Мы считаем, что заложенный в серии Disciples ролевой потенциал очень велик, и его определенно надо развивать. Это одна из фирменных особенностей сериала! Я сам – большой поклонник жанра RPG, причем мне нравятся и классические, и японские, так называемые jRPG – например, серия Final Fantasy. Самый замечательный ролевой элемент Disciples III – это «кастомизация» персонажа, возможность одеть его, собственноручно вложить очки характеристик после получения нового уровня. Предметов экипировки будет очень много, и любая одетая вещь обязательно отразится на модели персонажа.
Сколько классов персонажей будет в игре? Что планируется сделать с «жезлоносцами»? Четыре базовых класса – воин, маг, рейнджер, специализирующийся на дистанционных атаках, и вор. Как вы, наверное, помните, во второй части существовало два специальных класса – вор и «жезлоносец». Последний был упразднён: вместо него у нас теперь используется редкий и дорогой артефакт, который способен установить каждый герой. Думаю, будущим игрокам любопытно будет также узнать, что вора мы развили в полноценного лидера, способного водить армию, и теперь это такой ниндзя, класс с большой вероятностью уклонения от ударов. Специальные возможности класса вора сохранены, но воспользоваться ими можно будет только в том случае, когда этот герой действует в одиночку. Жезлы, кстати, тоже претерпели изменения – они могут получать опыт и усиливать свое влияние на территорию.
Всем стоять! У меня есть дракон, и я собираюсь его использовать! |
И рассказать, что «всех убил адвокат»? Давайте сохраним интригу до выхода игры.
В Disciples III будет три полноценные игровые расы: Империя, эльфы, демоны. А как же столь любимые народом горные кланы и нежить? Можем ли мы надеяться на их возвращение в будущем? Эти расы обязательно появятся в дополнениях. Сейчас ведутся работы над созданием расы нежити. Кстати, некоторые юниты этих рас будут представлены уже в Disciples III.
С момента начала разработки прошло уже более двух лет. На какой стадии находится сейчас игра? Когда она появится в продаже? Сейчас идет сборка и тестирование игры. Мы уже закончили делать весь графический контент и трехмерные модели, коих в игре колоссальное количество. Теперь наши традиционные развлечения – ловля багов, отладка игрового баланса и финальная правка. Что касается сроков выхода, то об этом лучше поинтересоваться у нашего издателя, «Акеллы» (3 квартал 2008 – прим. ред.).
Спасибо за беседу, Андрей. Желаем вам творческих успехов и с нетерпением ждем выхода игры! Я тоже был искренне рад заочной встрече с читателями «Мира фантастики». Спасибо за пожелания!
Автор: Александр Куляев
Дата публикации текста статьи на сайте журнала: 6 апреля 2008 года
Интервью было опубликовано в журнале «Мир фантастики» в №2(54) за февраль 2008 года
Источник: http://www.mirf.ru/Articles/art2536.htm