Интервью Марины Вашуриной сайту Gaming Today.com
Gaming Today: Пожалуйста, представьтесь нашим читателям и расскажите немного о Disciples III: Renaissance.
Марина Вашурина: Привет! Я – Марина Вашурина, PR-менеджер .dat. Это так здорово – работать над этим легендарным миром и делать его еще более захватывающим и потрясающим! В третьей части выдающейся серии Disciples мы снова сможем вернуться в разрываемый на части нескончаемыми войнами Невендаар. Давние противники по-прежнему неспособны смотреть на старых врагов, как на партнеров или хотя бы нейтралов. В игре будет три играбельные расы: Империя, Легионы Проклятых и Эльфийский Альянс. Игроку, в роли одного из вождей выбранной расы, придется сражаться, чтобы восстановить власть своего бога во всем мире. В новой сюжетной кампании всех ждет множество сюрпризов и неожиданностей.
GT: Чем Disciples III отличается от предыдущих частей серии? Это прямое продолжение или абсолютно новое приключение?
МВ: Вообще-то, я не могу сказать, что вы на каждом шагу будете натыкаться на отсылки к прошлым частям, но корни некоторых событий тянутся именно туда. Кроме того, в новой игре мы постарались сместить акцент на индивидуальность персонажей. Все ключевые роли в сюжете исполняют герои с яркими, запоминающимися характерами и собственными целями в этой игре. Они путешествуют по Невендаару, и игроку приходится смотреть на события их глазами, сопереживать им. В кампаниях Disciples III будет несколько таких персонажей, а главную роль выпало сыграть Инноэль – девушке-ангелу. Больше я пока ничего не скажу ;)
GT: Серия Disciples очень популярна среди поклонников жанра RPG, и мы слышали, что, несмотря на нововведения, сам стиль игры, который сделал предыдущие версии столь популярными, меняться не будет. Какие шаги вы предприняли, чтобы, принеся новое в игру, не уронить ее уровень популярности?
МВ: Нововведения вполне очевидны, например – переход в 3D. При этом нам удалось сделать так, что бои сохранят свою динамику и простоту восприятия. Фанатам сразу бросится в глаза и, мы надеемся, порадует возможность использовать жезлы (теперь они называются Стражи Земли) не только как средство ускоренного расширения влияния расы на общей карте, но и как полноценных боевых юнитов со своими особенностями и автоматическими апгрейдами. То есть, Стражи теперь – это своего рода форпост, который можно использовать при планировании тактических и стратегических действий.
Система развития Героев также была изменена. Мы добавили статичные параметры, которые игрок развивает сам, и от которых зависят возможности персонажа.
Ролевая система тоже изменится в связи с тем, что мы разрешили раскачивать героев по-своему. Я не буду сейчас комментировать, как это отразится на мультиплеере, но, тем не менее – такое изменение дает массу новых возможностей.
Что касается сражений – мы попытались, наконец, превратить их из карточного поединка именно в тактическую стратегию – чтобы можно было подумать, и чтобы бой на арене был более интересным. Были добавлены некоторые ресурсы – камни и миро – божественное благоволение. Мы сбалансировали экономику и надеемся, что теперь не возникнет ситуации, когда у игрока каких-то ресурсов много, а каких-то недостает. А в мультиплеере, например, благодаря этому возникнет возможность экономического давления.
В Disciples III: Renaissance сделан особый акцент на магическую составляющую. Кроме полюбившихся поклонникам серии Disciples магических эффектов на глобальной карте, сфер, зелий, расовых особенностей и многого другого, были введены так же карты и руны. Карты – это уникальные заклинания на глобальную карту, которые невозможно изучить в столице, но можно найти на карте или получить за победу. Руны – это предметы, предназначенные для использования на поле боя. Их тоже можно найти на глобальной карте, но также, посредством нехитрых действий, создать из имеющихся в книге заклинаний.
Мы, вообще, постарались сделать крен в сторону РПГ, хотя как раз на арене появится больше стратегии. Но, при этом все, что вне арены – мы постарались наклонить больше к РПГ – добавили предметов, артефактов, персонажей с заданиями...
Кроме того, введены на арене особые зоны, благодаря которым и было принято в свое время решение о передвижении юнитов по арене. Находясь на этих точках, персонаж получает некоторые бонусы в бою. Все это, и многое другое даст игроку практически безграничный полигон для фантазий и вариаций развития персонажа.
GT: Благодаря Virtual Dream Engine мир Disciples впервые предстанет перед нами в 3D. Расскажите, пожалуйста, побольше о работе с вашим движком.
МВ: Движок Virtual Dream был полностью написан одним из основателей .dat Дмитрием Демьяновским. Virtual Dream изначально не разрабатывался под какой-то конкретный проект, это универсальный движок общего назначения. Он имеет модульную систему, благодаря чему легко расширяем, и может поддерживать все современные технологии, необходимые для разработки игр нового поколения.
GT: Как вождь одного из волшебных народов Невендаара, игрок должен будет выбрать одну из доступных рас – Империю, Эльфийский Союз или печально известный Легион Проклятых и сражаться за установление власти своего божества над миром. Какие интересные повороты сюжета и сюрпризы придумали для этого ваши сценаристы?
МВ: Рассказать все сейчас – значит испортить впечатление от первого прохождения игры. Единственное, что можно добавить – это то, что мы старались акцентировать внимание не на войнах, а на людях – на том, что тревожит людей, какие они ставят перед собой задачи, как их решают, и на том, насколько люди вообще способны к самоопределению в этом мире.
GT: А что там с мультиплеером?
МВ: Мы постарались сохранить все достижения мультиплеерной системы прошлых частей. Основываясь на этом, мы делаем огромные карты с большим разнообразием построек, артефактов, монстров, подземелий и прочего.
GT: Режим мультиплеера сейчас чрезвычайно популярен у игроков всех возрастов, будет ли интересно играть в одиночку в Disciples III?
МВ: Конечно! Мультиплеер ведь отличается от одиночной игры только тем, что в мультиплеерном режиме игрок играет с противниками-людьми, а в одиночной – с компъютером. Зато в одиночном режиме присутствует интересный проработанный сюжет. У нас сюжет, без преувеличения, замечательный, при этом мы постарались сохранить стиль повествования серии Disciples.
Могу также сказать, что в релиз войдет 3 кампании, по одной на каждую расу. Каждая кампания – это свой собственный взгляд на происходящие события, свои задачи и свои основные цели, но при этом каждая следующая кампания является продолжением сюжета и пояснением недосказанных событий предыдущей. Тем не менее, мы не будем заставлять игрока проходить все кампании поочередно, чтоб поиграть за любимую расу. Но обязательно предупредим, образно выражаясь, откроет он книгу в середине или начнет читать с конца.
GT: Мы знаем, что система инвентаря была изменена, расскажите, что конкретно изменилось?
МВ: В несколько раз, по сравнению с Disciples II увеличилось количество предметов, которые можно будет вставить в ячейки инвентаря. Количество самих ячеек тоже, конечно, возросло. Появилась интересная возможность (характерная, скорее, для RPG) переодевать своего лидера и видеть, как смена снаряжения меняет его внешний облик на карте или арене.
Также все юниты получат возможность пользоваться общим инвентарем – но будут наложены какие-то ограничения – например, для использования магического артефакта или руны нужно будет иметь соответствующий уровень интеллекта.
GT: RPG – один из самых популярных нынче жанров. Что выделяет Disciples III из обширного ряда ролевых игр?
МВ: В первую очередь, конечно, это уникальный стиль сеттинга мира Disciples. Традиции, проверенные временем, продуманный геймплей и современные стандарты качества в производстве компьютерных игр – как в визуальной части, так и во всех остальных.
Disciples, вообще, стоит немного в стороне от других игр в жанре стратегии именно потому, что в ней есть очень серьезный уклон в сторону ролевых игр. Основное ее отличие заключается в прокачке юнитов. То есть – игрок не может себе позволить потерять ни одного отряда, в который уже вложил много времени и сил – поэтому все бои в игре проходят под девизом «не потерять ни одного бойца», и этим Disciples принципиально отличается от других пошаговых стратегий.
GT: Что вы можете нам рассказать о художественной стороне производства игры? Откуда ваши художники черпали вдохновение?
МВ: Наши дизайнеры постарались на славу – сделано более ста пятидесяти моделей персонажей, и около ста семидесяти моделей зданий, деревьев и прочих неживых объектов.
Вдохновлялись в первую очередь работами Патрика Ламберта, предыдущими играми Disciples, вообще работами хороших художников, хоть немного подходящих под определение «декоративно» и «готично». Мрачная и страшная музыка также сыграла (и продолжает петь и играть) не последнюю роль.
Что качества графической составляющей проекта – то, в основном это, конечно, заслуга дизайнеров. Причем не только художников, но и сценаристов, придумывающих и описывающих облик персонажа, и ребят, которые делают текстуры, анимируют... В общем, результат, который видит конечный потребитель – это результат работы всей цепочки, включая моделлеров, текстурщиков, аниматоров, дизайнеров, сценаристов, программистов – это заслуга всей нашей команды.
GT: Как давно Disciples III находится в разработке, и когда же нам ждать игру?
МВ: Мы разрабатываем игру уже более 2.5 лет. Она почти закончена. Запланированная дата выхода – третий квартал 2008 года.
GT: Марина, огромное спасибо за то, что уделили нам время. Всегда приятно поговорить с представителями Акеллы. Перед тем, как мы закончим, может, есть что-нибудь еще, что бы вы хотели сказать нашим читателям о Disciples III?
МВ: Большое спасибо за ваше терпение, ведь игра делается уже достаточно долгое время. Ожидание почти закончено, и мы действительно ценим поддержку, получаемую от фанатов серии!
Автор: Stephany
Дата размещения на сайте: 25 марта 2008 года
Перевод с английского отредактирован Мариной Вашуриной