Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Интервью Дмитрия Демьяновского для PlayGround.ru

Disciples III: Ренессанс. Весь вечер на арене

К чему лишние слова и долгие вступления? Уважаемый читатель, мы представляем вам эксклюзивное интервью с Дмитрием Демьяновским из студии .dat – главным программистом, главным дизайнером и руководителем проекта Disciples III. Как говорится, наслаждайтесь.

PG: И сразу хочется задать главный, пожалуй, вопрос – когда же выход? Насколько продвинулись работы по игре, на какой стадии вы сейчас находитесь?
Д.Д.: Мы заняты сейчас подготовкой альфа-версии, которую в скором времени собираемся предоставить нашему издателю.
Весь арт, за исключением роликов, уже готов, сейчас у нас происходит расчет первичного баланса в игре, делаются карты миссий и доводится интерфейс. Так что надеемся, что в ближайшее время появится полноценная альфа-версия. Сейчас четко видно, что с новым игровым редактором, который уже практически готов, ее сборка займет гораздо меньше времени. Также, с введением новой системы построения земли, вернулись все наши «фишки», которые мы обещали – генерирующиеся арены, «ноды» влияния – все это готово, все работает.

PG: Как вы сами видите свою миссию при разработке третьей части – бережно сохранить традиции и перенести их на новые технологии, или показать какие-то новые грани серии, вывести ее на уровень каких-то жанровых новаций и пр.?
Д.Д.: Наверное, люди по-разному отнесутся к моим словам, но у нас никогда не стояла задача бережно сохранить традиции. Напротив, идея была в том, чтобы, сохранив атмосферу и основные черты геймплея, сделать новую игру, а не «вариацию на тему». Для тех, кто хочет поиграть еще раз в Disciples II, есть масса аддонов, можно с удовольствием поиграть, построить новые карты, там есть замечательный редактор... Мы же делаем Disciples III - она отличается от предыдущих частей, и мы надеемся, что она понравится старым фанатам и привлечет новых.
Насчет жанровых новаций – есть очень интересные идеи и часть из них войдет в релиз. Есть договоренность со Strategy First, что игра будет выходить в несколько этапов - в релизе мы выдадим какое-то количество наших идей, но, безусловно, в аддонах будет еще масса. То есть, в каждом аддоне будет добавляться не только раса, но и какие-то новинки. Во всяком случае, на данном этапе примерно так мы и планируем поступить.
Disciples III - это самостоятельный проект, довольно серьезно отличающийся от предыдущего, и мы надеемся, что все изменения, которые были внесены, понравятся большому количеству игроков.

PG: Менялась ли как-то за последнее время концепция проекта? Какое место и роль она отводит Disciples III в современном жанре пошаговых стратегий?
Д.Д.: В принципе, концепция проекта не менялась с самого начала, то есть это ролевая тактическая стратегия. Нововведение, которое принесла игра Disciples в жанр стратегий – пошаговая стратегия с элементами RPG – мы сохранили и постарались развить. Disciples вообще стоит немного в стороне от других игр жанра, именно потому, что в ней есть очень серьезный уклон в сторону ролевых игр. Основное отличие заключается в прокачке юнитов. То есть мы не можем себе позволить потерять ни один отряд, в который уже вложили много времени и сил во время игры на карте – поэтому все бои в Disciples проходят под девизом «не потерять ни одного бойца», и этим игра принципиально отличается от других стратегий наподобие «Героев».
Действительно, и там персонаж получает какие-то характеристики, но у нас это выражено как в настоящей ролевой игре – развиваются все юниты, не только главный герой. Да, они развиваются по заданной ветке строительства города, но, тем не менее, это именно развитие. То есть, даже отстроив все здания в городе, мы все равно не можем купить максимально мощного юнита – нам предстоит сначала его произвести в городе с минимальными характеристиками и постепенно развивать в боях, доводя характеристики до максимума. Именно поэтому у нас принципиально иначе строится геймплей.
Следующее ключевое отличие – метод захвата ресурсов. Он остался тем же – ресурсы в Disciples III присваиваются путем изменения земли. Пожалуй, это два ключевых отличия от любой другой игры жанра. Более того, как мне кажется, они даже выделяют Disciples в свой уникальный жанр...

PG: Каковы же ключевые отличия третьей части от второй, на что больше делается упор?
Д.Д.: Первое – это то, что мы разрешили ходить по арене, что, конечно, сразу повлекло за собой значительное изменение в балансе сил и сделало бой более разнообразным. Второе – у нас генерирующиеся арены, поэтому от игры к игре, от арены к арене, каждый раз вас будет встречать новая тактическая ситуация, где нужно использовать разные тактические решения. Этим наш проект сильно отличается от второй части, и сделано это было специально, чтобы оставить в прошлом некоторую унылость и предсказуемость боя.
Третье отличие – это система характеристик, которые можно изменять. Если раньше лидеры прокачивались по заданной изначально схеме, то сейчас есть возможность отойти от этой схемы и «раскачать» юнит так, как угодно игроку.
Для чего это делается? Например, у нас в игре есть всяческие артефакты и руны, которые персонажи могут применять на арене, но для того, чтобы использовать эти волшебные предметы, воину нужно иметь определенный уровень интеллекта. Соответственно, если потратить какое-то количество очков, вложив их в интеллект и раскачать его достаточно, чтобы воин мог пользоваться исцеляющей руной, то у нас уже получится паладин. Возможно, он будет не так силен, как «чистый» воин, зато сможет лечить не только себя, но и других персонажей.
Четвертое отличие не такое знаковое, но тоже немаловажное: мы решили больше экипировать персонажа. Сейчас у каждого в инвентаре отводится по семь слотов для предметов одежды; их можно находить в разных локациях, получать в результате выполнения квестов. То есть это еще один шаг в сторону RPG.
Пятое – теперь можно перенести из предыдущей кампании в следующую до трех юнитов. Это, конечно, усложнило нам баланс, но, вместе с тем, сделало систему более стройной. Раньше, если мы раскачивали, допустим, два отряда, один для рукопашной схватки, а другой – для магической, то один из них мы потом не могли перенести в следующую кампанию: это делало бессмысленным прокачку обоих отрядов. Между тем, такая связка может понадобиться, если, к примеру, мы встречаемся с юнитами, обладающими иммунитетом к обычным атакам: ведь в этом случае нам не обойтись без мага. В итоге получалась ситуация, когда игроки раскачивали мага только для того, чтобы преодолеть с его помощью это препятствие, а затем забыть о данном юните. Чтобы больше не допускать такой ситуации, теперь можно перенести до трех юнитов. Есть еще масса других отличий, но они не столь значительны.

PG: Пытались перенять какие-то идеи у других проектов? Скажем, у Age of Wonders?
Д.Д.: Age of Wonders? Скажем так – у нас очень многие хорошо знакомы с предшественником этого проекта – Master of Magiс. Я и сам с удовольствием в нее играл и, конечно, мы попытались реализовать какие-то свои старые идеи, возникавшие на основе того, что нам нравилось в Master of Magiс. Разумеется, все эти идеи подверглись современной переработке.

PG: Можете рассказать нашим читателям о сюжете третьей части? За кого предстоит играть, против кого бороться? Это совершенно новая история или она как-то связана с событиями второй части и ее многочисленных аддонов?
Д.Д.: На самом деле наша история особо не связана с сюжетом предыдущих частей, хотя, если постараться, можно проследить ее корни и в предыдущих играх серии. Однако в отличие от сюжета предыдущих игр Disciples, эта история больше сконцентрирована на конкретных персонажах. То есть, не столько на каких-то глобальных исторических событиях мира, сколько на путешествии нескольких ключевых фигур. В Disciples III будет несколько таких фигур, и мы сможем поиграть за всех в трех наших кампаниях. Еще будет самый главный персонаж – ангел Инноэль. Подробности я, конечно, не стану сейчас раскрывать.
Единственное, что еще можно добавить – это то, что мы старались акцентировать внимание не на воинах, а на людях, на том, что тревожит людей, какие они ставят перед собой задачи, как они их решают. На том, насколько люди вообще способны к самоопределению в этом мире. Мы хотели рассказать именно об этом, а не о том, сколько мяса было положено в боях с той или с другой стороны. Насколько хорошо мы все это придумали – покажет уже релиз.

PG: Сколько будет кампаний, за какие расы? Сколько карт планируете поставить для игры в скирмиш-режиме?
Д.Д.: Кампаний будет три, по одной за каждую расу и еще одна финальная завершающая миссия - всего, значит, будет девятнадцать карт... В скирмиш-режиме около десятка.
С игрой планируется издать редактор, поэтому все желающие смогут поучаствовать в создании карт. У меня есть идеи по этому поводу, и издатели с восторгом их разделяют – посмотрим, будет ли у нас время их воплотить. Мы хотим сделать на сайте что-то типа рейтинга, чтобы ребята могли делать карты – размещать их на форуме, а мы будем их оценивать. Или даже сами игроки будут оценивать. Мы сделаем для этого соответствующую лестницу, чтобы можно было посмотреть, кто составил лучшую карту, а другие игроки получат возможность скачивать эти карты и играть в них. Очень возможно, что эта идея будет реализована.

PG: Общая атмосфера игры будет выдержана в прежней мрачноватой, почти «готической» атмосфере?
Д.Д.: Я уже много раз говорил, что мрачная атмосфера никак не связана с красками. Можно вспомнить фильмы и игры, в которых очень яркая подача материала, яркие солнечные цвета, а сама атмосфера, тем не менее, вполне мрачная, потому что к этому предрасполагает сюжет. Disciples III мы, разумеется, постарались выдержать в готической атмосфере, но это тоже идет от сюжета, а не от красок в игре, то есть просто уводить все в серую гамму мы не собираемся.
Все персонажи выполнены у нас в реалистичной манере, такое классическое средневековое фэнтези, так что в этом смысле – да, мы выдерживаем стиль. Но, еще раз говорю, ярким краскам тоже найдется место в нашей игре.

PG: Мы можем рассчитывать на яркие диалоги, сильные, запоминающиеся характеры, фееричные ролики и «кат-сцены»?
Д.Д.: Опять же, все это покажет релиз – насколько яркими у нас получились диалоги и запоминающимися характеры. Мы очень много работали над сюжетом, спорили, переделывали... Сейчас у нас есть выработанная сообща линия, она согласована со Strategy First: в принципе, всем все нравится, а уж насколько понравится игрокам – покажет время.
Ролики и кат-сцены, конечно, будут – возможно, не в большом количестве, однако они будут красивы и интересны.

PG: Можете чем-то обнадежить по поводу нелинейности истории? Как часто мы сможем отвлекаться на исследование мира и выполнение побочных квестов?
Д.Д.: Побочные квесты, конечно, будут. Более того – их будет не меньше чем обязательных. Нелинейности истории, напротив, не будет, но мы применили другой подход – дали возможность посмотреть на одну и ту же историю с разных сторон, возможность поиграть на одном и том же временном отрезке за разные расы, то есть события, в зависимости от той кампании, которую проходит игрок, будут выглядеть для него по-разному. Такой прием в какой-то степени можно отнести к нелинейности, но если провести параллели с шахматами и книгой – сюжет Disciples III все же ближе к книжному.

PG: Расскажите подробнее о битвах на аренах.
Д.Д.: С аренами ситуация такая – они у нас, как мы и обещали, будут генерироваться от боя к бою, при этом на аренах будут стоять препятствия и, назовем их так, «ноды влияния», то есть для каждого типа бойца на поле могут находиться, а могут и не находиться специальные места, дающие бонусы определенному классу. Если игрок их опознает и займет соответствующие, чтобы получить преимущество – он сможет легко выиграть битву. И, наоборот, казалось бы верную битву проиграть, если не принял правильных решений.
Также останутся традиционные препятствия, и нужно будет совершать какие-то маневры вокруг них. Кроме того, мы оригинальным образом решили проблему второй линии. Для того, чтобы прикрыть слабых юнитов, юнитов поддержки и магов сильными в атаке тяжелыми бойцами, была разработана интересная система... Впрочем, пока я не могу о ней распространяться.

PG: Правильно ли мы поняли, что на арене упор смещен больше в стратегию, а на карте – в RPG?
Д.Д.: Да, мы попытались превратить наконец сражения из такого карточного поединка именно в тактическую стратегию – чтобы нужно было думать, чтобы бой на арене был более интересным. Конечно, никто не запретит игроку устроить лобовую атаку и, как и раньше, весело месить друг друга, но гораздо интереснее, заранее изучив особенности арены, выбрать правильную тактику поведения. Но при этом все, что вне арены, мы постарались склонить больше в сторону ролевой игры – добавили предметов, артефактов, персонажей с заданиями. Кстати, вполне возможно, что некоторые артефакты можно будет подобрать прямо на поле боя.

PG: Как изменится ролевая система в связи с тем, что вы разрешили развивать героев по-своему?
Д.Д.: Новые возможности конкретных юнитов отчасти будут завязаны на «нодах влияния», то есть, когда мы встаем на какой-то нод, у нашего воина, к примеру, появляется вместо обычной атаки какая-нибудь специальная. Также все юниты получат возможность пользоваться общим инвентарем, но будут наложены некоторые ограничения: например, для использования магического артефакта или руны нужно будет иметь соответствующий уровень интеллекта. Естественно, возникает вопрос, – имеет ли смысл магу прокачивать силу? У нас есть такой параметр – магу сила пригодится для того, чтобы носить тяжелые доспехи. Право игрока решать, будет ли он раскачивать классического чародея или попробует сделать этакого боевого мага, одетого в серьезные доспехи. Будут и еще некоторые интересные возможности, о которых я пока умолчу.

PG: Какие типы юнитов нас ждут? Будут ли среди них новички?
Д.Д.: Некоторые юниты довольно серьезно поменялись, но в целом мы сохранили дерево развития таким, каким оно было в предыдущей части. Хотя игроков тут ждет большой сюрприз – из-за того, что бойцы теперь могут перемещаться по карте, баланс очень сильно изменился. Больше половины юнитов теперь будут действовать по-другому. Их ценность в бою изменилась. Она не стала ниже или выше – просто бойцы стали другими. Поэтому я предупреждаю: несмотря на то, что линейка развития будет выглядеть похожей для старых поклонников серии, и для них здесь приготовлено много сюрпризов – баланс поменялся и, я надеюсь, в лучшую сторону.

PG: Появятся ли новые возможности в строительной части? Расскажите подробнее про обустройство городов.
Д.Д.: Здесь мы довольно точно следуем оригиналу, не став привносить каких-то серьезных изменений. Изменения коснулись в основном визуальной части интерфейса и того, что города полностью созданы в 3D-среде.

PG: Что с бестиарием: с кем нам предстоит сражаться?
Д.Д.: Наши дизайнеры постарались на славу, у нас будут и совершенно новые юниты – например, сирены и слуги тьмы – но останутся и старые – модеус, стингер, орки и другие.

PG: Искусственный интеллект сможет нас чем-то удивить кроме регулярного прессинга городов?
Д.Д.: Не буду хвастать про наш мега-AI, но думаю, он доставит проблем даже опытным игрокам. Просто нахваливать его заранее – это, в общем-то, бессмысленное занятие.

PG: Каковы технологические достижения проекта? На какие системные требования можно ориентироваться?
Д.Д.: Я думаю, системные требования будут достаточно средними на сегодняшний день. Кстати, сейчас я понимаю, что когда кто-то хочет, чтобы игра была рассчитана на минимальные системные требования – это, в значительной степени, самообман. Потому что при этом требуют, чтобы игра была красивой и спрашивают, а где у вас «normal map» и все прочее, что, естественно, на старых машинах идти не может. Поэтому в какой-то момент мы чуть-чуть приподняли планку системных требований. Сейчас наша игра идеально пойдет на системах среднего уровня, в основном нужно, чтобы видеокарта поддерживала вторые шейдеры.
На самом деле, если видеокарта слабее – на ней тоже можно играть, но часть графики будет отображаться не совсем так, как это планировалось, а проще.
Что касается памяти, то полгигабайта памяти в системе – это сегодня весьма средний уровень и его будет вполне достаточно. Опять же, игра запустится и на меньших требованиях. В целом же средние требования для игры – процессор больше двух гигагерц, видеокарта уровня Radeon 9800 и 512 мегабайт памяти.

PG: Расскажите поподробнее о мультиплеерных возможностях третьей части.
Д.Д.: О мультиплеере я сейчас не буду ничего говорить, кроме того, что все возможности, которые были в предыдущих частях, будут сохранены. Что касается каких-то дополнительных режимов – у нас есть интересные задумки, например, идея с леддером на сайте, чтобы игроки могли сражаться друг с другом и помериться, так сказать, рейтингами – но пока говорить об этом рано.

PG: А как Вам, кстати, работается со Strategy First: после известных событий вокруг Jagged Alliance 3D возникли опасения, что с канадцами очень тяжело поладить. Насколько вы ощущаете их прессинг, помощь и т.д.?
Д.Д.: Мы поддерживаем с ними постоянный контакт, но ни особой помощи, ни прессинга с их стороны нет. Есть, конечно, какие-то разногласия, но все они решаются в процессе работы. Визуальная часть их полностью устраивает. По возможности мы стараемся удовлетворять просьбы Strategy First, но где-то отстаиваем свою позицию. В принципе, давления они на нас не оказывают.
Что касается помощи, то она скорее моральная. Например, когда им что-то нравится, приходят восторженные отзывы, скажем, по поводу того, как им понравился сделанный нами город. А моральная поддержка – это очень здорово.

PG: Признайтесь честно: аддоны уже в стадии разработки?
Д.Д.: Пока мы не можем говорить об этом, пусть это останется маленьким секретом.

Автор: demigot
Дата размещения на сайте: 29 февраля 2008 года

Источник: http://www.playground.ru/articles/20330/

  • Категория: Интервью
  • Добавил: Kurlovich (01.03.2008)
  • Автор: demigot
  • Просмотров: 4096
  • Комментарии: 33
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 31
1 2 »
avatar
1 Гангрен • 15:32, 01.03.2008 [ Материал ]
Друзья, регистрируйтесь уже) Хотя беседа в камментах это прогрессивно, но есть еще канонические форумы). Хотя не исключаю того момента, что вы против наличествующих там флудеров. Так админы тут отзывчивые, потрем весь детский сад, ток укажите)
avatar
2 Kurlovich • 01:43, 01.03.2008 [ Материал ]
Quote
Однако в отличие от сюжета предыдущих игр Disciples, эта история больше сконцентрирована на конкретных персонажах. То есть, не столько на каких-то глобальных исторических событиях мира, сколько на путешествии нескольких ключевых фигур. В Disciples 3 будет несколько таких фигур, и мы сможем поиграть за всех в трех наших кампаниях. Еще будет самый главный персонаж - ангел Инноэль. Подробности я, конечно, не стану сейчас раскрывать.

Для меня это самый критичный момент. Вместо взаимоотношение богов. Нам предлогают скатится до уровня смертных. И расказать обыденную деревенскую историю, аля Герои! >(
avatar
3 Alexej • 03:16, 01.03.2008 [ Материал ]
В разработках) в разрабоотках аддоны!) И я даже догадываюсь кто их делает - "Strategy First". Иначе чем они там занимаются, кроме моральной поддержки.

Андрюха, ну притормози коней, в самом то дели. Может они розвинут эту идею в аддонах. Насколько я понимаю у тебя есть там какие то контакты, с этими ребятами? Во .... позвони, предложи свою идею, а ещё лучше напиши сценарий или идеи истори и отошли в элект.почту или по факсу. Пока не поздно! Знай я за тебя)

Супер Герой жжот! первые анекдоты про дисы)

avatar
4 disciple • 12:02, 01.03.2008 [ Материал ]
"Для того, чтобы прикрыть слабых юнитов, юнитов поддержки и магов сильными в атаке тяжелыми бойцами, была разработана интересная система... Впрочем, пока я не могу о ней распространяться."

Интересно что же ? типа стоящий рядом юнит воин примет на себя удар(часть удара), предназначенный магу ?

avatar
5 Костя • 15:01, 01.03.2008 [ Материал ]
Quote
Для тех, кто хочет поиграть еще раз в Disciples 2, есть масса аддонов, можно с удовольствием поиграть, построить новые карты, там есть замечательный редактор...
Молодец, пошутил :D

Alexej, дополнения разрабатываются .dat параллельно с работой над оригинальной D3 ;) . Я предполагаю, что сейчас уже создают графический материал для аддонов (концепт юнитов и др.), так как работа над контентом оригинальной Disciples III практически завершена :) .

avatar
6 Alexej • 15:10, 01.03.2008 [ Материал ]
А я бы хотел, что бы они придумали новую рассу, чтобы уже например 3 на 3 было. На пример:
У меня есть идея "Расса Небесные Миротворцы - созданы богами для примирения всех рас. Полу люди, полу воздушные создания". Как вам идея???
avatar
7 Костя • 15:29, 01.03.2008 [ Материал ]
Пошутил :D . Видимо, ты тут недавно - убегай, пока мечты не разбились об суровую реальность...
avatar
8 MrBrum • 16:02, 01.03.2008 [ Материал ]
Horowee interview! edinstvennoe, chego net, a ja ochenj zhdal, - eto Dungeon'i. Vsjo taki hotelosj bi poboljwe uznatj pro etu ideju. Interesno, budet li versija na anglijskom... u menja zhestkoe predubezhdenie po povodu na russkom jazike.
avatar
9 disciple • 16:10, 01.03.2008 [ Материал ]
Не, если новую расу, то это стопудово орки (благо юнитов у них уже полно было и большинство нейтралов к ним можно отнести), и было бы 3 х 3 : люди-эльфы-гномы VS нежить-легионы-орки...
avatar
10 Alexej • 17:07, 01.03.2008 [ Материал ]
Да! ........ и объясните что такое "Альфа", а то я в терминах слабоват.
avatar
11 disciple • 17:36, 01.03.2008 [ Материал ]
"Орки ...... не орок не надо. Как персонажи они какие то не героические. Не, они не годятся для Disciples"

Да, просто орки наиболее вероятная раса-кандидат, как с эльфами было раньше: сначала юниты нейтралы, потом вот расу сделали...хотя у эльфов бог уже был когда и расы то не было, а у орков кажись бога нет,хотя в последней мисиии за эльфов были развалины где писалось, что там орки покланяются кому-то и даже имя было (не помню точно какое). В общем либо орки (если поленятся :) ), либо с нуля другая раса (надеюсь не морская раса :) хотя божка им легко придумать - нептун)

avatar
Мистер Брум, разработчики росийские, так что проблем с русской версией быть не должно, хоть и издатель акелла...

Аддоны планируются в следующем порядке: Нежить, Кланы, Зеленокожие, Темные эльфы (мое больное место)

альфа - это работающая версия игры, с большинством работающих функций. Насколько я понимаю, некий бессмысленый сценарий, в котором можно совершать последовательные операции, которые будут в игре. Типа нанять воина, пробежать по карте, убить моба. Все действует, все подгружается тогда, когда надо (Не нужно запускать отдельные блоки для боя итп), но самой игрой это естессна не является, нет баланса, карт, сторилайна... Альфа нужна для разработчиков и издателя, что бы понять, что игра работает в сборе. Это тот этап, от которого начинаются выстраиваться красивости, тонкий настрой баланса и собственно начинают строиться карты и саги.

avatar
13 D_AHT_E • 18:29, 01.03.2008 [ Материал ]
А будут ли какие-то изменения с защитниками столицы? Будут ли новые заклинания, что вообще произойдет с магией???
avatar
14 Костя • 18:34, 01.03.2008 [ Материал ]
Антон, на самом деле, о магии уже довольно много сказано, поэтому приглашаем Вас в архив статей и интервью на Невендааре, где информация изложена наиболее обстоятельно :) .
avatar
15 Alexej • 00:58, 02.03.2008 [ Материал ]
Блин! только не Зеленокожие!!! умоляю, только не их! Приехали называется. Вы представьте себе -----ящерка или гоблин ЛИДЕР!-------. Тёмные Эльфы ешё нормальная идея, но гоблинский городок - это же полный п......! В моём понимании Disciples - это философия высших рас (Ад и Небеса). С какого х... сюда зелёных ящерок вставлять. Каким они боком здесь? Это в герои делайте какие попало рассы, смешивайте каких попало воинов. Им по барабану!. Не порте Diciples голимыми аддонами! Герои были хороши до третей части, а после, игру испортили. Я в ярости!

Gangren Corvus Corax
Надеюсь, что это слух. И благодарю за обьяснение.

avatar
Ящерка - это змеекожие, болотные жители, я полагаю их зеленокожим не сунут (Хотя с вольным обращением разработчиков с сеттингом всякое может быть), но у орков(гоблинов, троллей итп) хотя бы бог есть - Громдак (у змеекожих богиня-Агшлизга, так что их я тоже принимаю как расу disciples). Зеленокожие так или иначе проявляли себя в игре как сообщество, не хуже диких и благородных эльфов, а вот темные эльфы как отдельная раса - прямое надругательство над силой Мортис, ибо в Дис ТЭ - нежить...
avatar
17 Alexej • 16:25, 02.03.2008 [ Материал ]
Все равно, я считаю, что Зеленокожие должны остаться нейтралами. Их и так много в разных стратегиях. Надо что бы Разробы придумали что то новое для Disciples. Должна же наша игра выделяться от других.
avatar
18 Gabriel • 18:55, 02.03.2008 [ Материал ]
"сделать новую игру, а не «вариацию на тему»" - мдя, тогда и назовите по-новому, т.к. то что вы делаете все меньше и меньше похоже на последователей. :(
avatar
19 Alexej • 20:03, 02.03.2008 [ Материал ]
Дорогие друзья, обратите внимание, что в каждой исторической игре где есть магия, всегда есть Орки. Они всегда играют диких и немного глуповатых персонажей неужели Дисам нужна такая расса? Я предпочту, чтобы они остались нейтралами. Но если у разробов не хватает фантазии для того, что бы создать новую благородную рассу, вместо стандарта который есть во всех стратегиях, то я ничего не могу поделать.(
Им прийдется постараться изменить моё мнение.
avatar
20 Alexej • 23:59, 02.03.2008 [ Материал ]
Обратите внимание на этот сайт:
http://www.kufcod.com/
Зайдите в раздел "playguide" посмотрите как выглядят доспехи. Было бы не плохо поместить что то подобное в Disciples 3, как вы думаете? Например в аддонах.

Если "Kingdom Under Fire: Circle of Doom" выйдет на РС, то приобрету.

omForm">
avatar
1-20 21-31