Интервью Дмитрия Акимова для нашего сайта
Disciples III Ressurection
Дмитрий Акимов:В первую очередь мы постарались учесть большинство ошибок которые были совершены при разработке Disciples III Renessans, мы прислушивались к вам, фанатам.
Балансом занимался Денис (Гангрен), было произведено большое количество переделок, полный ребаланс всех юнитов, плюс было сделано большое количество разнообразных вещей. Юнитам присвоены различные пассивные абилки, к примеру, Тень парализует противника при атаке, Гигантский паук отравляет противников и т.д. и т.д.
Переделана ли атака суккубов, инкубов...
Дмитрий:Да, да, был произведен полный ребаланс по всем юнитам.
N:И ассасины и ...
Дмитрий:Да-да, по всем персонажам всех рас!
При разработке карт было дано задание делать их максимально тактическими, стратегическими, грубо говоря, когда я ставил задачу, я попросил сделать мне Вьетнам. То есть все карты представляют собой пересеченные дороги и т.д., какого-то такого «прямого пути» как было в D3Ren нет.
На картах раскидано большое количество дополнительных квестов причем большинство из них так или иначе влияет на прохождение основной ветки.
Как пример, первая карта которая представлена здесь на игромире. Если ты выполняешь квест у некроманта то он отравляет войска противника. Ты можешь этого не делать, можешь в лоб попытаться их завалить, в общем-то это тоже реально. У игрока есть вариативность прохождения.
Плюс обязательно на каждой карте наличествует как минимум один замок противника, то есть стратегическая часть увеличилась. И опять же с учетом полного ребаланса увеличилась и тактическая часть непосредственно самих боев.
Также в бои была введена новая фича, которая на мой взгляд сделала их намного интересней, это – инициатива.
Инициатива теперь отображается непосредственно над юнитом и работает по следующей схеме:
Предположим что у волков инициатива 45 у следующего юнита 40 у следующего 20 (В линейке инициативы).
Когда волки ходят они вычитают свою инициативу из следующего юнита (45 – 40 = 5) Остаток 5 меньше чем 40: значит волки в пролёте – едут дальше.
А вот 45 – 20 остаток 25, и волки встают перед тем юнитом у которого инициатива 20.
Тем самым мы получаем существ, которые успевают сходить по два по три раза перед тем как пойдут более «толстые», серьезные юниты. Те же самые Имперские ассасины успевают сходить как минимум два раза по отношению к троллю.
А как насчет магов, парализаторов и т.п.? Они получается ходят значительно реже. А ХП у них значительно меньше...
Дмитрий:Был произведен полный ребаланс, и при его создании мы учитывали все эти нововведения. В игре достаточно быстро привыкаешь к тому что есть быстрые юниты, и ставишь перед своими магами воинов с прикрытием, это как минимум. Более того, сейчас cover переделали – он срабатывает в двух ситуациях:
Первая ситуация это когда из зоны прикрытия атакуют кого угодно, в принципе кого угодно, даже того юнита который прикрывает.
Получается такой «удар на опережение»
Дмитрий:Да! И вторая, это когда юнит пытается выйти из зоны прикрытия, то есть прикрывающие не отпускают от себя никого, пока хватает очков. Это как раз и помогает сохранять в живых магов и т.п.
Буквально на третий-четвертый бой сразу понимаешь: «Ага, тут надо вот так выстроить войска чтобы не сожрали моих магов». И если мы говорим про нежить, то у них есть ветка магов которая имунна к физике.
Нельзя сказать что «Ааа, ну вот, они сделали фичу которая порушила весь баланс» - нет, баланс переделывался полностью с учетом этих фичей. Точнее, введение этих фичей привело к полному ребалансу.
Сюжет писала Екатерина Стадникова, которая является автором одной из книг, плюс она фанатка Disciples II. Сюжет очень интересный, туда вплетены персонажи из предыдущих частей, и Disciples II...
N:Ну да, Прушин, Лиф, Костяной доспех...?
Дмитрий:Я не буду вам этого рассказывать :) Но сюжет реально интересный.
Мне очень хочется чтобы эта игра понравилась тем, кто разочаровался в Disciples III, потому что это больше чем аддон, количество фичей, которые были реализованы, количество исправлений по сравнению с оригиналом... Это не исправления, не фичи для аддона, это исправления как для четвертой части, полностью переработана механика, полностью переработан подход к картам, это меньше rpg больше – стратегии, и т.д.
Мы смотрели на форумах комментарии людей, которые играют, и к адекватным комментариям мы прислушивались. Например три или четыре недели назад мы взяли и воткнули щиты над героями (которые зашли в город), потому что вы просили, потому что дошло время для таких исправлений.
N:Они защищают от заклинаний, и все как положено, да? Просто тут не было возможности проверить...
Дмитрий:Да, конечно.
N:Еще вопрос: делались ли мультиплеерные карты, и сколько их будет?
Дмитрий:На данный момент в комплект входят все те карты которые шли с патчами, плюс по-моему еще несколько. Я не могу точно ответить на этот вопрос, там уже зависит от комплектации, версии и пр.
N:А вот получение опыта персонажем, оно было переделано, или осталось как есть?
Дмитрий:Ну как, было изменено количество опыта которое требуется для получения уровней...
N:А система получения осталась та же?
Дмитрий:Да.
N:Просто те кто модифицировали игру очень долго пытались понять принцип, как-то сработаться с ним. Там сложная система, как-то тройками, что-то такое...
Дмитрий:Эмм, да, вообще знаешь как делалась система опыта, довольно смешно было. Её сделал Денис, я попросил его сделать мне такой-то график, то-есть написать формулу, которая будет выводить вот такой график. Я просто знал какой мне нужен график, как он должен выглядеть, а Денис как раз только пришел к нам в компанию. И он неделю сидел, пытался подобрать различные формулы, у него не получилось, он подключил старших программистов – у них не получилось. В общем в итоге 8 человек (все программисты, 2 дизайнера, и ген-директор) вывели таки эту формулу, огромную по размерам, поэтому я не удивлен что люди не могут понять откуда оно берется.
Если вкрадце, то там используется количество ХП которое было у уничтоженных юнитов..
N:То есть если я перед боем повысил выносливость, но мой отряд завалили, противник получит большее количество опыта?
Дмитрий:Да, но ХП это только один из модификаторов. Также там есть, по-моему, с десяток модификаторов, которые так или иначе влияют на результат, грубо говоря танцуем от количества ХП, а дальше множим, делим и т.д.
N:А вот при повышении уровня увеличение требуемого количества опыта..
Дмитрий:Это другая формула. У нас весь баланс выверен по графикам. Мы выстраиваем график, и по нему смотрим как будет меняться опыт при переходе на новый уровень (например). И если график интересный, что значит «интересный» - например в Diablo каждый следующий уровень – это предыдущий умноженный на два; этот график неинтересен, он приводил к тому, что чтобы перейти на последний уровень игроку требовалось набрать столько опыта, сколько он бы набрал за всю игру. Это было нереально, игроки готовы были вешаться.
Поэтому мы работаем по графикам, на них наглядно видно каков прирост и какую сумму потребуется набрать игроку для достижения нового уровня.
N:Еще вопрос, игроки жаловались на некоторые текстуры, воды например, переделывались ли они?
Дмитрий:К сожалению, мы предстали перед выбором: либо мы кардинально улучшаем внешний вид, либо мы кардинально улучшаем механику, и делаем большое количество фичей. Была выбрана механика, просто это важнее.
N:Вопрос насчет городов, планируются ли какие-нибудь изменения, или может быть ли они уже провелись? Их саморазвитие например, и если я захожу в нейтральный город щиты работают?
Дмитрий:Да, конечно работают. Сейчас города выполняют те же функции что и ранее, дают бонус защиты, лечат, воскрешают юнитов, развиваются со временем. В принципе, если будут пожелания, в дальнейшем можно будет сделать нейтральные города более важными для игрока. Я не спорю, на данный момент мы реализовали не все фичи, которые даже мы бы хотели реализовать, есть задумки, есть идеи, есть идеи у вас и это хорошо, но просто не хватает времени.
N:Как обстоят дела с дипломатией, реализована ли она?
Дмитрий:Дипломатия не реализована. Она используется только в сетевой игре, да и то не всеми. Были более важные вещи, которые требовали реализации. Если в дальнейшем мне придет просьба «Сделайте нам дипломатию, там нам нужно вот то-то и то-то»... Сейчас дипломатия D2 слабая, её долго делать, и она не дает столько фана. Если вы например напишите какой-то аналог, мол,«Можно туда накрутить еще то-то и то-то, а еще вот это вот сюда..», мы посмотрим – Да, это толстая и интересная фича! Особенно если удастся применить это не только к мультиплееру, но и к одиночной игре.
Сделать инициативу было вкусней. Сделать двойное лидерство было вкусней, и т.д., только из за этого.
Сейчас имеется большое количество идей которые более улучшат игру, примеры приводить не буду но...
Многогексовые юниты? <_<
Дмитрий:Про это я уже писал вчера на официальном форуме, если объяснят как они будут разворачиваться, у нас же гексы..
N:Трехгексовый юнит! Модель располагается посередине.
Дмитрий:... Чисто теоретически мы можем это сделать, это несложно. Проблема в том, что у нас автогенерация арен, которая ставит препятствия, её придется переделывать, арены замков с одногексовыми переходами переделывать.
N:(Далее следует бурное обсуждение одногексовых драконов, предложение сделать их семигексовыми, и тому подобное... В итоге точных обещаний вот так сразу мы, конечно, не получили, но надежда на раннюю или позднюю реализацию появилась, если это не потянет за собой слишком многих затрат. Как пример: щиты делались полдня, а последующие три дня выпиливались последствия их внедрения...)
N:Что ж, спасибо вам за интервью!
Дмитрий:Надеюсь что игра вам понравится. Удачи.
Интервью провели GoR и Вансан.
Источник: http://nevendaar.com/