Превью на портале AG.ru
На портале AG.ru было опубликовано превью к Disciples III! Представители портала поинтересовались у продюсера Дениса Епифанова, как и когда любителей Disciples вознаградят за столь долгое ожидание. Читать...
Ну а теперь небольшие поправки к превью
1. .«Продолжительность игры будут наращивать аддонами или редактором карт. Он уже готов, но сейчас его интерфейс чересчур суров к непрофессионалам.»
Редактор карт готов изначально – так как без него не было бы возможности нормально собирать карты (мы решили, что собирать карты в 3D MAX’e, слишком долго). При этом интерфейс редактора достаточно казуальный – чтобы любой начинающий левл дизайнер мог разобраться в нем – в течении 1 рабочего дня. Но – на данный момент мы не планируем включать редактор в билд. Так как все наши силы направлены на решение более важных проблем (к примеру – полировка баланса и устранение багов).
2. «Брать с собой других командиров не положено, зато ветеранов-рядовых — запросто».
Интерфейсное окно «Ветераны» позволяет нанимать любого лидера, нанятого игроком в предыдущих миссиях. Сохраняется опыт, уровень, скилы, спец умения, экипировка и большая часть рюкзака. Следовательно, брать с собой командиров не надо – так как игрок может вызвать любого из них в любой момент игры. Перед игроком не стоит выбор «кого взять – а кого оставить». У игрока больше свободы и возможностей играть не сюжетно заданными персонажами, чем давалось в d2 и других аналогичных по геймплею играх.
3. «Для этого необходимо пойти по «правильному» пути развития (нельзя сочетать аббатис со священниками или инквизиторов с мастерами клинка) и уплатить мзду»
Это не относится к действительности. Запрет на «другой путь развития» - отсутствует. Для найма лидера ветерана – надо просто только заплатить. Блокирования пути развития (а именно блокирование веток развития юнита) – работает только на одну миссию (дабы не позволять игроку набирать имба армию).
4. Города тоже растут самостоятельно, обзаводясь лишними ячейками для размещения гарнизона и повышая его защищенность.
К сожалению, в описываемый в игре момент времени – не одна из рас не обладает биотехнологиями. Следовательно, города сами не растут. Города растут исключительно под влиянием игрока – в зависимости от его действий и новые ячейки не появляются а существуют сразу.
5. Мелкие фигурки бегают по гексагональной сетке, периодически сливаясь с землей, — это не маскировка, а отчаянная нехватка ярких красок.
Фигурки остаются мелкими только до тех пор – пока камера выкручена «в потолок». Ничто не мешает игроку приблизить камеру так как ему того хочется. Более того – это не помешает продуктивно играть, так как интерфейс заточен на управление игрой с любой установкой камеры.
Цветовая палитра и, правда, не пестрая. К сожалению, наш арт отдел, категорически отказался делать стилистику а-ля «старые диснеевские мультики», которая так популярна в играх геройской серии и прочих аналогах. И решил оставить коренной графический стиль, выделяющий серию Disciples на их фоне. Так что графика мрачная, цвета не страдают аляпистыми красками, а моделинг стремится к мрачному реализму.
6. «Кстати, генератор учитывает схватившиеся армии: нет в бою лучников — не увидите и соответствующие «ноды»…»
В первую очередь «генератор» - старается сделать карту максимально тактической. Алгоритм старается усложнить жизнь игроку – добавляя множество препятствий. В итоге – игроки могут встретить карты, более напоминающие лабиринт (особенно в случае если у AI много лучников или магов), либо натолкнутся на пустоши (в случае если у AI войска ближнего боя). Так или иначе – вариантов боевых арен такое множество, и они так разнятся между собой, что игроку придется постоянно менять свой тактический рисунок битвы. Причем AI, со своей стороны старается полностью использовать тактические возможности арены, отводя лучников в «нычки» и перекрывая узкие проходы войсками рукопашниками. И зависимости от вида войск и появляющихся нодов — не существует.
7. «Правда, опыта, заработанного за среднее прохождение саги, не хватит на совершенствование всех талантов.»
Опыта хватит. При должном желании игрок сможет открыть хоть все скилы у всех лидеров игры. Правда, в данном случае, он потратить намного больше времени на прохождение.
8. «Экипировка состоит из шлема, доспеха, наплечников, перчаток, оружия, штанов и сапог.»
Незаслуженно забыты кольца и ожерелья.
9. «Опробовать их мне, к сожалению, не удалось — за полчаса вредные случайные сундуки так и не поделились с Хаархусом модными шмотками.»
Сундук не вредный – просто у него работа такая. Ну а если серьезно – то большинство вещей для сюжетных героев намного труднее найти. Это сделано, потому, что каждая вещь дает существенный прирост к характеристикам.
10. «Чтобы уложиться хоть в какие-то сроки и не угробить баланс, разработчики порезали немало идей и деталей.»
Идеи резались в большей степени из-за их неудачности. Все удачные идеи – остались.
11. «Исчезли «темницы» для подтягивания зеленых новичков, железо и древесина, некогда заявленный класс beastmasters, мощные «комбо». Реки — декоративные, даже не поплаваешь.
Темницы (они же подземелья) не только не исчезли – но и развились по функционалу, теперь они не одноразовые и через определенное количество ходов там опять респаются монстры. К примеру, в темницах отличный шанс найти вещи для сюжетных лидеров (см. «сундук не дал вещи хааркусу»).
Железо и древесина – были порезаны за ненадобностью – чтобы не перегружать игрока с экономической стороны.
Бистмастер – переродился.
Комбо – переродились (см. уникальные скилы).
Реки – являются отличным препятствием. Плавать по ним можно только не нужно (помнится даже модели кораблей и пристани сделали, но тест показал, что карты и без того насыщены адвенчур элементами, так что делать мореплаванье – банально незачем).
- Просмотров: 4939
- Добавил: Гангрен
- Рейтинг: