Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Disciples 4
GoR Дата: Воскресенье, 14.03.2021, 19:48 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
Обсуждение потенциального фанатского продолжения серии.
Во имя Невендаара. И да прибудет с нами благословение Мортис.

Тема пошла из следующей беседы: Обсуждение Disciples Liberation

На данный момент для потенциального проекта необходим ведущий программист с опытом разработки игровых движков.

Для чего на мой взгляд нужен хороший движок-редактор. Чтобы вся разработка была максимально быстрой и простой.
Моё видение плана разработки (порядок не имеет значения):
Создаешь нового персонажа, сразу в определённый пул добавляешь ему необходимые анимации (нужно заранее определиться с их количеством, возможно несколько анимаций каждого типа, для разнообразия);
Затем выбираешь расу, вводишь статы, определяешь ветку и его положение в ней и прицепляешь к зданию (если это юнит города) (на этом моменте должна определиться автоматом анимация смерти и прочие вещи, привязанные к расе) (при этом должна быть возможность вручную все поменять);
Следом добавляются эфекты его атаки и прочие воздействия, или выбираются из уже существующих;
Потом заполняешь описание.

Имея такой движок, добавление новых инитов будет сродни созданию карты в редакторе - быстро и просто.
Редактор карт, так же соответственно необходим. Причём желательно более гибкий, чем в D2. Потому что добавление новых объектов не обязательно должно происходить отдельно от редактора, когда можно это встроить непосредственно в него.
По сути нужно просто разработать один функциональный редактор для всей игры и все.
Среди всего множества плюсов подобного решения есть очень важные - низкий порог вхождения в команду новых людей, механика быстрых правок и проверок материала, последующее удобство для модеров и конечно возможность подключения к проекту людей, которые хотят перенести на новый движок сюжет первых двух игр.

Если найдётся реально крутой кодер, то я готов оплачивать ему месячное содержание при условии работы над данным проектом.

Важные сообщения из темы на мой взгляд:
Sunrise "о Unity"

Sunrise "о своей позиции"

Инно "бизнесплан"

GoR "ответы"

Sunrise "D2 или D1"

GoR "D2 или D1"

cryptmaker "D2 или D1"

Sunrise "художница"

GoR "всякое"

BackFromHell "техзадание"


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...


Сообщение отредактировал GoR - Понедельник, 15.03.2021, 18:48
GoR Дата: Вторник, 16.03.2021, 02:24 | Сообщение # 91
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
nTu4Ka, украли Фромы у D3. Ты второй раз неправильно прочитал?)


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
cryptmaker Дата: Вторник, 16.03.2021, 07:20 | Сообщение # 92
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 13
Репутация: 7
Статус: Offline
Главный герой игры Dante’s Inferno тоже подозрительно смахивает на инквизитора из D3.
Sunrise Дата: Вторник, 16.03.2021, 08:23 | Сообщение # 93
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 34
Репутация: 9
Статус: Offline
Товарищи, тут всплыл вполне резонный вопрос: какие новые механики для боя хотело бы сообщество увидеть в наследнике Dsiciples? Возьмем на заметку все предложения.
Денисик Дата: Вторник, 16.03.2021, 09:39 | Сообщение # 94
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата GoR ()
Обсуждение потенциального фанатского продолжения серии.
Во имя Невендаара. И да прибудет с нами благословение Мортис.
ну то есть, добро пожаловать исключительно андедам. Молодца, чё там.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Innocent Дата: Вторник, 16.03.2021, 10:32 | Сообщение # 95
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 69
Репутация: 60
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
ну то есть, добро пожаловать исключительно андедам. Молодца, чё там.

Идите флудить в свой эльфийский ист-сайд.

Цитата Sunrise ()
Товарищи, тут всплыл вполне резонный вопрос: какие новые механики для боя хотело бы сообщество увидеть в наследнике Dsiciples?

Предложил бы а) давать больше опыта если ты всех победил без потери война (при условии что уровень войск +- одинаковый) и б) возможность некоторым юнитам отбрасывать вражеского бойца на вторую линию как в том же Даркест Данжене.
Но нам бы сначала базовую механику натянуть на движок какой-нибудь, а потом уже о частностях думать.

И все что ни сделаем, все будет во славу Мортис.
И сказал Гангрен: быть по сему.
И поверг Роммель многих сильных мира во имя Мортис. Некрованглие от Ангвата

Ох уж эти счастливые мордочки молодых адептов... Помню, как сейчас. А как было весело ухватится за косу Роммеля, а он тебя крутит. Да, счастливая пора юности © Gor
Gorgar Дата: Вторник, 16.03.2021, 12:08 | Сообщение # 96
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1731
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата GoR ()
nTu4Ka, украли Фромы у D3. Ты второй раз неправильно прочитал?)

Да я это и имел ввиду. Я правда думал что nTu4Ka, считает что слишком маленький срок прошел.
Однако же не всем разрабатывают игры по пять лет, как раз в 2009 году вышла предыдущая часть серии souls (Demon's souls) то есть именно в один год с Disciples 3 и известно что "Фромы" обращали внимание на дизайны из других малоизвестных проектов. Так что всё сходится. Перефразируя "V" я может и играю в кости, но не верю в такие совпадения.

Добавлено (16.03.2021, 12:15)
---------------------------------------------
Цитата Sunrise ()
Товарищи, тут всплыл вполне резонный вопрос: какие новые механики для боя хотело бы сообщество увидеть в наследнике Dsiciples? Возьмем на заметку все предложения.

Во первых это тема для отдельного, длинного обсуждения. Во вторых моё мнение тут однозначно - механика боя Disciples это грубо говоря скелет.
И может быть его пропорции и совершенны, но "аз есьмь" по теперешним временам он смотрится ещё более дико чем тогда.
Поэтому считаю что в самой механике должно быть не слишком много изменений, (какие-нибудь мелочи) но "мяса" поверх неё нарастить необходимо.

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле


Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 16.03.2021, 12:26
nTu4Ka Дата: Вторник, 16.03.2021, 12:23 | Сообщение # 97
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Репутация: 339
Статус: Offline
Это часто бывает, когда крупные студии заимствуют дизайн у других проеков или мелких студий.
На днях был скандал с "Apex Legends", которые похоже стырили дизайн перса у одного инди проекта. :)

Концепт-арты всё равно делает какой-то художник. Человек.
Который может и ненароком из памяти взять что-то.
Хотя есть и вариант ленивости всегда. И вариант "уж очень понравился".

Nemo omnia potest scire.
Sunrise Дата: Вторник, 16.03.2021, 12:28 | Сообщение # 98
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 34
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Innocent ()
возможность некоторым юнитам отбрасывать вражеского бойца на вторую линию как в том же Даркест Данжене

Интересная идея, но не особо полезная на практике, как мне кажется. Предположим, во вражеском отряде два жирных орка стоят в первом ряду. Одного откидываем, а дальше? Юнит с отбрасыванием будет защищаться, пока не убьют оставшегося в переднем ряду орка?
Обратный вариант "дальнобойная атака с притягиванием" выглядит более полезной. Еще как вариант можно сделать юнита-телепортатора, который может перемещать врагов на свободные клетки их поля или менять двух бойцов местами.
***
Цитата Innocent ()
Но нам бы сначала базовую механику натянуть на движок какой-нибудь, а потом уже о частностях думать

Мы решили сразу расписать все дополнения к веткам развития, пусть и пока только на бумаге.
GoR Дата: Вторник, 16.03.2021, 12:36 | Сообщение # 99
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Репутация: 804
Статус: Offline
Innocent, смысл накидывания боевых механик в том, что нужны новые абилки, типы атак и магий. Они просто необходимы, чтобы разнообразить будущую игру. Дело не в том, что они нужны сейчас. А в том, чтобы люди писали свои идеи, если они у них есть или будут. А мы потом их соберем, когда нужно будет.


Я умерший, и я одаренный
Благом Мортис - богини тьмы.
Полумертвым был воскрешенный.
Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.

Много видевший, много знавший,
Знавший ненависть и любовь,
Все имевший, все потерявший
И опять все нашедший вновь.

Вкус узнавший всего земного
И до жизни жадный опять,
Обладающий всем и снова
Все боящийся потерять...
Gorgar Дата: Вторник, 16.03.2021, 15:37 | Сообщение # 100
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1731
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата Sunrise ()
Обратный вариант "дальнобойная атака с притягиванием" выглядит более полезной.

Ну как ты наверное догадался отталкивание взято для примера, на деле там есть и притягивание и отталкивание и даже "Шафл" shuffle single и shuffle party. то есть переместить бойца на случайную позицию или перетасовать весть отряд как бог на душу положит, по аналогии с "подделать приказ". Одна из самых раздражучих способностей кстати.
Также там есть атака с продвижением вперед либо назад.
Отличный пример такой системе в двухрядке Bard's tale IV. Правда в эту игру я уже не играл, всё никак не соберусь.

Добавлено (16.03.2021, 15:43)
---------------------------------------------
Цитата Innocent ()
Но нам бы сначала базовую механику натянуть на движок какой-нибудь, а потом уже о частностях думать.

Всё ровно наоборот. Как ни странно. Иногда геймдизайнеры месяцы сидят отрабатывая механику до того как она будет воплощена в "цифре". Именно так делалась например Armello.
Однако я бы сказал бы так что сперва нужно думать не о частностях, а об "общем".
То есть частные и конкретные фичи внутри системы это вторично, важно будут ли они вообще, и какие могут быть в принципе.
С другой стороны как это отделить от частностей я ума не приложу.

Добавлено (16.03.2021, 15:46)
---------------------------------------------
Цитата Sunrise ()
Интересная идея, но не особо полезная на практике, как мне кажется. Предположим, во вражеском отряде два жирных орка стоят в первом ряду. Одного откидываем, а дальше? Юнит с отбрасыванием будет защищаться, пока не убьют оставшегося в переднем ряду орка?

То есть по сути вырубить бойца ближнего боя это не очень полезно? Хм. Кажется я догадался.
А если атака которая отбрасывает наносит урон и не является единственной у юнита?

Добавлено (16.03.2021, 15:50)
---------------------------------------------
Цитата GoR ()
Innocent, смысл накидывания боевых механик в том, что нужны новые абилки, типы атак и магий. Они просто необходимы, чтобы разнообразить будущую игру. Дело не в том, что они нужны сейчас. А в том, чтобы люди писали свои идеи, если они у них есть или будут. А мы потом их соберем, когда нужно будет.

Ну с одной стороны да. С другой лопатить придется немало. впрочем можно записывать заранее.
Да и формат форума нормально помогает, в скайпе или телеграме это было бы то еще мучение.

Добавлено (16.03.2021, 16:10)
---------------------------------------------
Цитата Sunrise ()
Насколько я помню, все остальные играбельные лидеры из D1 перенеслись без изменений в D2, и только гномий жезлотык сменился с Proud Dwarf на Dwarf Champion.

Вот только рост показателей на апах им сильно порезали.

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле


Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 16.03.2021, 16:15
19prokopev89 Дата: Вторник, 16.03.2021, 16:30 | Сообщение # 101
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 15
Репутация: 8
Статус: Offline
А у Баронессы тип атаки не поменялся? У неё вроде бы тоже был паралич?
nTu4Ka Дата: Вторник, 16.03.2021, 16:55 | Сообщение # 102
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Репутация: 339
Статус: Offline
19prokopev89, страх.

Nemo omnia potest scire.
Gorgar Дата: Вторник, 16.03.2021, 16:57 | Сообщение # 103
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1731
Репутация: 521
Статус: Offline
Цитата nTu4Ka ()
По поводу маны.
Если пытаться использовать ману всех рас, то есть шанс столкнуться с проблемой DIII: либо много разных источников, либо острый дефицит. Чем больше рас, тем сильнее дробление.
Конвертор маны - сносная идея.

Цитата nTu4Ka ()
Например:
-автоконвертор: раз в неделю выбираешь один вид маны (даже свою) и выбираешь в какой вид маны её конвертировать каждый ход автоматом.

Плохо. Мало того что в Disciples нет недельной системы(и не надо) подобный выбор немного нагружает игрока не слишком интересным микроменеджментом. Несколько таких фич гарантированно изгадят впечатление.
Цитата nTu4Ka ()
-альтарь: можешь принести "в жертву" количество маны в обмен на какую-то другую.

Да в контесте увеличения и разнообразия и удобства, а также манипуляций с маной очень хорошо.
Цитата Dead_89 ()
Есть еще вариант как в MTG, когда для разыгрывания заклинания требуется определенное количество родной маны и определенное - любой другой

Ну там эта цифра означает "любой другой" включая "Бесцветную" и под ману лишенную источников в MtG также подведена нехилая база, даже соответствующая базовая земля есть.
В Disciples естественно такого нет. Плюс так же проблема что в одном из предложений птички - игроку придется выбирать эту самую ману, тыкая больше чем надо.
Также учитывая концептцию мира как-то не очень, да и просто "абы какая мана" в игре где даже миррор матчей быть не может...
Однако идея мне нравится и пропадать как я считаю не должна, но я бы переработал её. Одна из главных проблем игры "низшие" спеллы требуют слишком много маны, чужой маны иногда накапливается слишком много.

Логично предложить при определенных условиях как владение определенной местностью или способности лорда заменять свою ману на другую, но определенную заранее.
Для высокоуровневых спеллов их стоимость в различной мане как по мне это напротив необходимое и важное ограничение.

Добавлено (16.03.2021, 16:58)
---------------------------------------------
Цитата 19prokopev89 ()
А у Баронессы тип атаки не поменялся? У неё вроде бы тоже был паралич?

С первой части многие путаются. Нет. Паралич только когда противник не может бежать.

Добавлено (16.03.2021, 17:12)
---------------------------------------------
Цитата Gorgar ()
То есть частные и конкретные фичи внутри системы это вторично, важно будут ли они вообще, и какие могут быть в принципе.
С другой стороны как это отделить от частностей я ума не приложу.

Цитата GoR ()
Innocent, смысл накидывания боевых механик в том, что нужны новые абилки, типы атак и магий. Они просто необходимы, чтобы разнообразить будущую игру. Дело не в том, что они нужны сейчас. А в том, чтобы люди писали свои идеи, если они у них есть или будут. А мы потом их соберем, когда нужно будет.


Кстати при желании можно разделить обсуждение по аспектам геймплея, но мне и так нормально. Если что. Да и идей пока не накопилось слишком много.

Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние)
"Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
Цитата Денисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.

Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит...
М. Зощенко
*Этот покупатель -Фанат Disciples
...
" Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel
Кое что об Акелле


Сообщение отредактировал Gorgar - Вторник, 16.03.2021, 17:38
Dead_89 Дата: Вторник, 16.03.2021, 19:13 | Сообщение # 104
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 26
Репутация: 21
Статус: Offline
Системный анализ боевой системы в Disciples и возможные пути ее изменения:

Общие положения:

У каждой стороны на поле боя имеется 6 ячеек, в каждой из которой может находиться юнит.
Некоторые юниты занимают 2 клетки.
В свой ход юниту доступны следующие возможности:
1. Использовать основную атаку
2. Использовать предмет (если лидер)
3. Уйти в защиту
4. Подождать
5. Сбежать (действие недоступно для обороняющихся в городе или руинах)

В бою у каждого юнита имеются следующие параметры, некоторые из которых в течение боя могут меняться:
Портрет
Имя
Описание
Активные предметы (если лидер)
Уровень
Опыт
Здоровье
Защита
Иммунитет
Стойкость
Тип оружия
Точность
Повреждения
Тип атаки
Инициатива
Зона поражения
Количество целей
Размер юнита (занимает 1 или 2 клетки)
Где стоит юнит
Пытается сбежать
Парализован/окаменел
Отравлен/обморожен/обожжен
Превращен
Живой/мертвый
Вызванный в бою

Рассмотрим подробнее каждый из параметров юнитов и как они могут изменяться в бою.

Портрет, Имя, Описание:
Как обстоят дела: в бою могут изменяться в случае превращения одного юнита в другого. Кроме имени, портрета и описания меняются большинство других характеристик. Воздействие возможно на себя (атака Двойника или Повелителя волков) или на противников (атака Ведьмы/Колдуньи/Суккуба/Сущего).
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, которое бы превратило союзника/союзников в кого-нибудь другого или воздействие, возвращающее превращенным союзникам исходный облик (очистить/расколдовать). Можно добавить двухлеточный аналог Двойника, способного превращаться в двухклеточных юнитов.

Активные предметы:
Как обстоят дела: в бою лидер в свой ход может использовать предмет.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, которое бы позволяло бы использовать предмет противника/запретить ему использовать предмет/предметы. Также можно было бы разрешить использовать предметы другим юнитам, не только лидеру в свой ход. Также можно увеличить количество слотов под активные предметы в бою или разрешить использовать предмет больше одного раза за бой.

Уровень и опыт:
Как обстоят дела: в бою может измениться уровень юнита (атака Сущего). После боя юниты, оставшиеся в бою (живые и не сбежавшие) получают опыт за уничтоженных в бою существ противника.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, которое бы увеличивало уровень союзников до конца боя, повышая их характеристики. Также можно придумать воздействие, которое перманентно повышало бы опыт союзных юнитов бою (соответствующая атака/предмет)

Здоровье:
Как обстоят дела: большинство воздействий в бою направлено на то, чтобы уменьшить количество здоровья существ противника. Существуют воздействия, которые увеличивают количество здоровья союзников (лечение). Существуют воздействия, одновременно делающие и то и другое (вампиризм)
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, увеличивающее количество очков здоровья сверх максимального до конца боя (что-то вроде щита), уменьшающие максимальное количество здоровья противников (увечье), воздействия, направленные на то, чтобы за счет своего здоровья или здоровья союзников изменить те или иные характеристики союзников/противников (переливание крови союзнику, нанесение союзнику ран для повышения урона, нанесение урона себе и противнику одновременно). Так же возможны воздействия дающие регенерацию в начале хода, воздействия наносящие урон/восполняющие здоровье в процентном соотношении от максимального количества.

Защита:
Как обстоят дела: в бою могут измениться показатели защиты юнита как в меньшую сторону (разбивание брони), так и в большую (выпить зелье защиты). Существуют воздействия, игнорирующие броню (критический удар/обморожение/яд)
Пути изменения: можно придумать воздействие, повышающее показатель защиты союзника в бою без использования предмета. Можно ввести воздействие, снижающее броню противника до отрицательных значений для увеличения наносимого ему урона больше базового (уязвимость) Можно ввести специфический тип брони/антиброни, снижающий/увеличивающий повреждения только от одного типа урона (защита от огня/воды)

Иммунитет:
Как обстоят дела: в бою можно забрать иммунитет у противника (в случае его превращения). Существуют иммунитеты к специфическим воздействиям (яд, разрушение брони)
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, дающее иммунитет союзнику в бою. Можно добавить иммунитеты к другим специфическим воздействиям.

Стойкость:
Как обстоят дела: в бою можно забрать стойкость у противника (в случае его превращения), дать стойкость к тому или иному источнику союзнику.
Пути изменения: теоретически можно добавить сверхстойкость - игнорирование в бою более чем одной атаки от определенного типа источника (например, защита от первых двух атак определенной стихией)

Тип оружия:
Как обстоят дела: в бою в свой ход юнит может использовать основную атаку (в случае двойной атаки 2 раза) на себе/союзнике/противнике/пустой клетке (призыв), в зависимости от типа своей атаки. Существует воздействие, дающее юниту дополнительный ход (Алхимик или соответствующий предмет). Некоторые атаки имеют вспомогательное воздействие (яд/паралич), которое срабатывает с определенным шансом в случае успешного попадания основным воздействием.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, добавляющее союзникам вспомогательное воздействие помимо основной атаки в бою (отравить/зачаровать клинки/стрелы) или двойную атаку.

Точность:
Как обстоят дела: в бою можно использовать предмет, повышающий точность союзника. Точность лекарей/бафферов/саммонеров всегда 100%. Они никогда не промахиваются.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, повышающее точность союзника или снижающее точность противника, в том числе заставляющий промахиваться лекарей/бафферов/саммонеров противника.

Повреждения:
Как обстоят дела: существуют воздействия, повышающие урон, наносимый союзником на один ход/до конца боя и воздействия, снижающие урон, наносимый противником.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, повышающее силу лечения союзников на поле боя или снижающее силу лечения противника. Можно ввести воздействие, которое бы запрещало бы лекарям противника использовать лечение.

Тип атаки:
Как обстоят дела: в бою юнит использует тот или иной тип атаки, взаимодействующий с иммунитетом/стойкостью противника.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, изменяющие тип атаки союзника (дать огненные мечи/стрелы). Также можно придумать новые типы атаки, помимо имеющихся (жизнь, смерть, разум, оружие, огонь, вода, воздух, земля).

Инициатива:
Как обстоят дела: существует воздействие, понижающее инициативу противника и повышающее инициативу союзника (зелье инициативы) в бою. Юниты лекари имеют минимальную инициативу, которая не может быть увеличена и всегда ходят в бою последними.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, повышающее инициативу союзника в бою и не являющееся предметом.

Зона поражения и количество целей:
Как обстоят дела: существует 3 основных типа: лучники (одна цель, любой юнит), ближний бой (одна цель, ближайший юнит), маги (весь отряд).
Пути изменения: теоретически можно придумать другие типы зон поражения – пронзающая атака, атака по всему переднему ряду, атака по всему заднему ряду, атака крест-накрест, галочкой и так далее.

Размер юнита:
Как обстоят дела: существует юниты, занимающие 1 клетку на поле боя и занимающие 2 клетки. В больших юнитов не может превращаться Двойник, кроме того не существует воздействий, способных призвать одного большого юнита на поле боя (кроме массового призыва)
Пути изменения: теоретически можно придумать больших юнитов, занимающих больше 2 клеток или по другому повернутых на поле боя. Например, юнит-стена, занимающий весь первый ряд.

Где стоит юнит:
Как обстоят дела: юнит стоит в бою неподвижно, до конца боя или пока не покинет бой (сбежит или умрет).
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействия, позволяющие перемещать союзного юнита или юнита противника на другую клетку на поле боя.

В защите:
Как обстоят дела: юнит, находящийся в защите, получает в 2 раза меньше урона от всех воздействий.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействия игнорирующие защитную стойку противника, принудительно выводящие его из защитной стойки (обескураживание) или запрещающие ему вставать в защиту.

Пытается сбежать:
Как обстоят дела: юнит в бою может попытаться сбежать. Если юнит сбегает, то в начале своего следующего хода, если он еще жив, он покинет бой. Существует предмет (ржавые оковы), позволяющий юниту сбежать мгновенно. Существуют воздействия, заставляющие юнита противника принудительно перейти в статус «пытается сбежать».
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействия, позволяющие вернуть юнита из статуса «пытается сбежать» в обычный статус или вернуть сбежавшего юнита назад в бой. Теоретически можно придумать воздействие, которое бы не позволяло юнитам противника использовать способность сбежать.

Парализован/окаменел:
Как обстоят дела: юнит, находящийся в данном статусе, пропускает свой следующий ход. Существует паралич, длящийся больше одного хода. Существует воздействие (исцеление), снимающее паралич/окаменение с союзника.
Пути изменения: нет идей

Отравлен/обморожен/обожжен:
Как обстоят дела: юнит, находящийся в данном статусе, в начале своего хода теряет определённое количество здоровья. Этот урон игнорирует броню. Существует воздействие (исцеление), снимающее статус отравлен/обморожен/обожжен с союзника.
Пути изменения: нет идей

Превращен:
Как обстоят дела: юнит, находящийся в данном статусе превращен в другого юнита на один ход или до конца боя (см. параметры Портрет, имя, описание)
Пути изменения: (см. параметры Портрет, имя, описание)

Живой/мертвый:
Как обстоят дела: юнит, живой на момент окончания боя получит за этот бой опыт. Юнит, здоровье которого становится равным 0, становится мертвым. Существуют воздействия, возвращающие мертвою юниту жизнь.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействие, мгновенно превращающее живого юнита противника в мертвого (перст судьбы), независимо от количества его здоровья. Также можно придумать способы, позволяющие за счет убийства своих юнитов получать те или иные преимущества (убить одного, чтобы воскресить/вылечить другого, убить одного, чтобы нанести урон противникам типа «камикадзе»)

Вызванный в бою:
Как обстоят дела: существуют способы, с помощью которых на свободную клетку в бою можно вызвать юнита. Если свободных клеток в бою нет – призыв юнита невозможен. Вызванный в бою юнит исчезает в конце боя или в случае смерти того, кто его призвал.
Пути изменения: теоретически можно придумать воздействия, создающего постоянного призванного юнита, не исчезающего в конце боя (например, из резерва) или воздействия, мгновенно изгоняющие союзного вызванного юнита или юнита противника вне зависимости от его количества здоровья. Также можно добавить в бою клетки, предназначенные специально для вызванных юнитов. Можно придумать воздействия, которые бы запрещали использовать способность призыва вражеским саммонерам.

Другое
Можно ввести умение провокация, принуждающее юнитов противника атаковать только определенного союзного юнита.
Можно ввести эффекты, позволяющие перенаправить получаемый урон с одного юнита на другого.
Можно ввести юнитов-берсерков, которые не поддаются непосредственному управлению и атакуют ближайшую цель с минимальным количеством здоровья.
Можно ввести способность контратаки, позволяющее производить дополнительную атаку при получении урона в ближнем бою.
Можно ввести воздействие, позволяющее украсть положительные баффы у вражеского юнита и передать своему и наоборот, перенести дебаффы с союзника на врага.

Можно ввести воздействие, которое бы удаляло союзного/вражеского юнита из боя на один/несколько ходов для того, чтобы обезвредить/защитить его.

Можно ввести широкую категорию срабатывающих эффектов, привязанных к получению урона, смерти, появлению, бегству, уходу в защиту.
Например:
Повышение инициативы при гибели союзного/вражеского юнита
Повышение брони при получении урона
Лечение союзников/нанесение урона при гибели юнита
Повышение защиты юнита при бегстве
При смерти юнита - вызов на эту же клетку призванного существа
Повышение точности при уходе в защиту
При нанесение урона или лечение появлении призванного существа.

Дополнения и комментарии приветствуются


Сообщение отредактировал Dead_89 - Среда, 17.03.2021, 18:16
Sunrise Дата: Вторник, 16.03.2021, 21:02 | Сообщение # 105
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 34
Репутация: 9
Статус: Offline
Dead_89, очень обстоятельный разбор. Спасибо! Будет из чего выбирать.

Добавлено (16.03.2021, 21:14)
---------------------------------------------
Еще варианты:
1. Случайный источник урона. Например, некий юнит-маг, который атакует случайной стихией. Массово таким увлекаться, конечно, нельзя, ибо порушит детерминированность. Но ради исключения одного-двух можно.
2. Типы или источники урона, наносящие дополнительный урон определенной группе существ. Например, источник урона "серебро", который наносит дополнительный урон большей части нежити.
3. Статусные эффекты с вероятностью срабатывания. Например, "ужас". Всё время пока юнит находится в состоянии "ужаса", он с вероятностью 50% пропускает ход. Более веселая в своей случайности версия паралича.


Сообщение отредактировал Sunrise - Вторник, 16.03.2021, 21:18
Поиск: