Вдохновение на создание собственной модификации навеяно желанием дополнить и улучшить существующую оригинальную версию игры (3.01). Изначально было принято решение, что мод будет максимально наследовать исходным механикам и балансу Восстания Эльфов, поэтому мои наработки являются скорее контент–патчем, нежели попыткой взглянуть на игру под другим углом (за редкими, но важными, исключениями). Модификация ориентирована на многопользовательский режим
Выполненные наработки призваны расширить разнообразие в границах имеющегося движка: прежде всего путём добавления новых сущностей, а также за счёт визуального контента. И то, и другое создавалось из расчёта, чтобы не допускать копирования как идей, так и внешнего вида из других модов / игр / т. п. Таким образом, все сущности, добавленные в игру — новые, они не заменяют записей в таблицах об уже существующем контенте, их графика тоже выполнена мною и ни откуда не позаимствована. Некоторые идеи пересекаются с ДоМс (типа зелий на стойкость к смерти, к оружию). Часть визуального контента я добровольно передавал другим мододелам, в частности, Норвежской Сёмге. Среди ключевых концепций, лежащих в основе данного мода, есть следующая: значительная часть баланса зависит от дизайна карты, а следовательно: а) даже баланс оригинал вполне играбелен в многопользовательском режиме; б) любой баланс можно угробить кривым дизайном уровня (примером послужат сценарии, выполненные для статодрочерства). Базой для мода служит версия игры в локализации от Руссобит–М.
Границы и видение проекта Мод содержит: − предметы, которые имеют эффекты, не использовавшиеся в оригинале; − множество объектов ландшафта (в т. ч. для водной поверхности); − ребаланс стоимости заклинаний:
– всем расам теперь необходим Лесной эликсир; – стоимость использования для большинства заклинаний увеличена до размера, равного половине затрат на исследование (полных затрат лорда-мага); – повышение стоимости исследования магии призыва (Кошмар, Валькирия, Голем, Большой Энт); – снижение цены и увеличение эффекта от заклинаний прямой разведки (открыть/закрыть туман войны). – индивидуальные правки стоимости для заклинаний, которые, по моему мнению, должны иметь нестандартные значения затрат, либо наоборот — быть приведёнными к стандартным («Скорость» гномов, «Псалом Смерти» и некоторые другие). P.S. Модифицирован также был и файл предметов, чтобы скорректировать стоимость использования посохов.
− ребаланс некоторых юнитов (в основном для усиления Империи и Кланов, а также для большей конкурентоспособности юнитов внутри одной ветки развития — постарался исключить ситуацию с наличием безальтернативно сильных бойцов, которых развивают в любой ситуации вне зависимости от обстоятельств). А также: добавлено абсолютно новое заклинание — увеличивающее радиус обзора, введен новый навык — Торговец, сделано исправление неточности у лидеров с массовым поражением, прописан новый тип атаки (тот самый, который безымянный), были усилены сферы и талисманы, добавлены юниты призыва в качестве обыкновенных бойцов, внесены правки текстов интерфейса игры и редактора сценариев.
Почему вклад картостроителя в баланс так важен и почему акцент на мультиплеере:
Утверждения, принимаемые без доказательств: − ИИ на стратегической карте очень глуп и является мальчиком для битья — играть против него неинтересно; − все существующие карты заезжены до дыр; − многие из существующих карт (особенно тех, которые поставляются с игрой) с точки зрения баланса выполнены из рук вон плохо — очень лёгкие и редко ставят перед игроками нестандартные задачи.
На геймплей непосредственно влияет понимание картостроителем таких моментов: 1) что равенство со старта не значит справедливость. К примеру, пускай у одной стороны будет больший запас ресурсов, у другой - сразу дается жезлоносец и юнит второго уровня, у третьей - один-два города первого уровня (возможно, удалённых, изолированных от столицы). 2) задачи, которые предстоит разрешить игрокам, не должны дублироваться для всех рас. Даже если стратегическая задача общая - захват города N или разграбление руин, карта просто обязана обеспечить разные пути к достижению этой цели, отличные от акцента на раскачке единственного убер-героя, который заблаговременно упьётся зельями и оббаффается до поросячьих визгов. То есть, должны быть в наличии тактические задачи как-то: заручиться поддержкой нейтрального отряда, который "может" убрать горы вокруг искомой локации, а этому нейтралу необходим предмет, который кем-то и где-то охраняется (или в наличии у оппонента :)); а у другой расы есть в подчинении юнит, позволяющий убрать горы, только надо его доставить туда в то самое время, как у третьей расы рядом с этой локацией со старта имеется город и в их интересах никаких гостей сюда не пустить; оживлённая борьба за участок карты, где сосредоточены ресурсы (параллельно основной линии задач, значит, нужны дополнительные герои, развитые жезлоставы), очень динамично выглядит, когда три игрока-человека имеют доступ в такую зону. Это подводит нас к постановке оперативных задач. Мобы, расставленные вокруг столицы должны представлять трудность, мана и золото должны тратиться на их уничтожение (второе - посредством воров); разумеется, когда у нежити стоят соло орки да копейщики, странным будет задать вопрос, а как это против нее играть, если на героев противника мервецы посылают 4 ударных заклинания подряд (за родную ману!), а то и дважды по 4. 3) частичное или полное пренебрежение возможностью выбора Главы Гильдии. Ну, это просто святотатство. Убиение динамики и азарта одновременно. И дело даже не в том, что на стадии фарма и Архимаг, и Полководец способны травить мобов, а Глава Гильдии будет их перемешивать. А вот в чём: редка ситуация, когда вор может действительно ощутимо насолить живому игроку; в мид-гейме мы уже можем раскошелиться и выпилить агента призывом или просто подвижным героем-разведчиком (более того, степень разведки карты уже значительно затрудняет вору выскочить неожиданно из ниоткуда), города уже не первого и не второго уровня, шанс поиметь что-то из них обидно мал. Необходимо создавать ситуации для столкновений на старте (или на условном старте: на момент захвата нейтрального города первого уровня другие игроки уже разведали его местоположение и имеют возможность направить туда воров); такие конфронтации как раз возможны при: наличии удалённых от столицы "деревень", необходимости тратить золото на новых воров и жезлоносцев с, собственно, жезлами по 150 копеек (будет ли на что развивать города, чему отдать приоритет). А также в кассу всё то, что зависит от картостроителя и делает игру не лёгкой прогулкой (не просто засадить в город ужасных чудищ с заоблачными параметрами, а повлиять на геймплей - больше триггеров!:)): сюрпризы от мобов, которые при отсутствии тактики сейв-лоад заставляют осторожничать, больше тратиться по мане (например, нанести больший урон по мобу, чтобы даже в случае одного промаха ликвидировать его без потерь ХП, или банально ускориться и убежать, чтобы не попасть под агрессию тех, кто имеет построение "Охранять"); отвоёвывать города, на которые посягнули мобы; события, пренебрежение которыми поставит игрока в невыгодное положение (не банально скалкой по голове, а: вызвавшего событие окружат нейтралы или станут в проходе, не пустят к собственному городу, руднику, получат бафф или подкрепление). Ремастеринг карт сводится примерно к следующему: − сюжет и сеттинг полностью остаются прежними; − усиливаются все или практически все существующие на карте отряды (включая шаблоны отрядов), а также, возможно, добавляются новые отряды; − убираются избыточные рудники (с возможной незначительной правкой ландшафта как следствие) и добавляются, если необходимо, рудники Лесного Эликсира (ввиду исправленных книг магии); − убираются сильные предметы из легкодоступных лавок; − уменьшается стартовый запас ресурсов.
Что можно добавить в игру, а что — нет:
1. Эликсиры. Представьте, вы только что в руинах сразили банду из головорезов и отщепенцев всех мастей и вам достаётся оно — зелье лидерства! или нет — зелье роста — чтобы юнит смог опыта больше получать! а может малый эликсир бодрости — +20% очков движения на ход? Но нет, увы. Никакой предмет с типом эффекта из списка leader ability (LleadA.dbf) не может быть осуществлен в виде эликсира — предмета, который может употребить не–лидер. Также существует дополнительная трудность с лидерством: с целью не достижения значения этого параметра выше максимума клеток отряда оно не может предстать ни в каком виде, будь–то перманентный эликсир или же книга, которая всегда воздействует только на лидера (но снимается, представляете такую ситуацию? юзабилити баг обеспечен).
2. Артефакты. Создать артефакт для атакующего героя можно со всеми непосредственными «негативными» воздействиями из классов атак (LattC.dbf) (уже существующие перечисляться не будут): страх, понижение урона, понижение инициативы, обморожение, ожог, разбивание брони и… самая мякотка: просто урон. Да, дополнительный урон здесь и сейчас, сразу при ударе, а не на ход поражённого, как в случае с ядом и другими эффектами! И бонус вплоть до +5 действует. Вампиризм и Тауматургия (лечащий всех вампиризм), добавленный таким образом, работает аналогично урону — это дополнительные повреждения сразу, от которых идёт 50% восстановления. Вампиризм от Кинжала Дьявола, а также в добавленных мною знамени и заклинании, работает не через класс атаки, а через модификатор, о которых мы поговорим чуть–чуть позже. А пока необходимо отметить важный момент. Когда речь идёт о классах атак, то всё, что не касается величины урона — не в нашей власти. Что имеется ввиду: такие сущности, как понижения урона и инициативы — это ограниченные файлом GVars.dbf значения, приходится плясать от них. Можно их поменять непосредственно в том файле, но тогда изменения затронут и Тиамата, и Отшельника, и Сферу Ослабления. Хотите больше? Можно создать артефакт с эффектом лечения и он работает на лекарях! Правда, лидеров–лекарей маловато и добавлять предмет, воспользоваться которым среди рас сможет одна лишь Архангел, откровенно нечестно. Кстати, проигрывается та же неуместная анимация вампиризма, как и при добавлении вторичной атаки–бафа через WARD. Таким же образом можно сделать артефакт на бонус к силе, воскрешение (!), исцеление, дополнительный ход, стойкость. Трансформация своего юнита, как я делал со Сферой Ликантропии, не работает, призывать юнита тоже не получается так. Источник (SOURCE), к слову, не важен.
3. Заклинания. Любой эффект в области магии — это модификатор из Gmodif.dbf и GmodifL.dbf. Модификатор — это альтернатива классу атаки, поэтому последние не могут быть задействованы при наложении магии. Увы, по этой причине создать заклинания, дарующие атаку обморожением, ядом, ожогом и т. д. нельзя. Почему можно было создать заклинание «Вампиризм»? Модификаторы ссылаются на LmodifE.dbf, а в нём присутствует тот самый классический лайфстил — L_ATTACK_DRAIN. Из всех оставшихся типов есть пять, которые не использовались на данный момент в заклинаниях (с учётом моих заклинаний на лайфстил и на разведку): I) изменение кол–ва целей (не вижу сбалансированного применения даже если будет работать); II) лидерство (уже сказано, почему не работает); III) IMMUNITYCLASS — нигде не используется, скорее всего лишняя строка, так как в GmodifL.dbf есть столбец с таким же названием и он определяет, какая стойкость у юнита: иммунитет или одноразовая, IV) мгновенное отступление — добавить не получилось (игра крашится), хотя имело бы смысл, однозначно; V) удешевление стоимости — добавить не получилось (игра крашится), да и смысла, пожалуй, нет. Также, кстати, не имеет смысла создавать заклинание, добавляющее регенерацию, так как существа восстанавливаются перед началом хода (то есть, эффект сегодняшнего заклинания пропадёт раньше, чем он мог бы исполнить своё назначение).
Прочие заметки по моддингу в целом:
− нельзя добавить более одного значения для одного и того же типа модификаторов (см. GmodifL столбец TYPE). Добавить два и более свойств одному предмету можно, если это свойства разных типов (как сделано для Когтя Бетрезена). То есть, не получится, к примеру, дать стойкость к двум и более стихиям с помощью одного предмета.
− наша свобода в накладывании баффов и дебаффов ограничена, по большому счёту, теми классами атак, что уже есть в файле LattC.dbf (то есть, новые классы, например, снижения точности туда вот так просто добавить нельзя) и алгоритм этих атак, среди которых L_DOPPELGANGER и L_TRANSFORM_SELF, скрыт от нас в коде. Баффы, как сравнительно недавно было выяснено, можно накладывать через варды (L_BESTOW_WARDS), так как этот класс (и только этот) взаимодействует с ячейками кортежей, в которые можно записывать эффекты (индексы типа g000umXXXX), этого достаточно для баффов, но не для дебаффов (анимацию вампиризма убрать никак не получилось ещё, но это исключительно косметический баг).
− буст опыта (Книга Войны и навык) — не является ни классом атаки, ни модификатором, это просто один из столбцов в GVars.dbf.
− 8 клеток — это предельный радиус обзора лидера.
− чтобы у лидера–нейтрала была возможность учить навыки при повышении уровня, этот лидер должен быть приписан к играбельной расе (в Gunits в графе RACE_ID прописываем любую, кроме g000rr0004 — это нейтралы) и надо играть именно за эту расу. Вообще, мы ещё можем менять категорию лидера, но она не даёт стартовых навыков («Знания артефактов» бойца, «Походного снаряжения» разведчика, «Жезла Власти» и т.д.) А ещё, раса и категория определяют имя, которое такому лидеру предложит редактор — как мы и привыкли видеть в случае с нейтральными эльфами. Воин, на (не)возможность экспорта это не влияет.
Что не получилось добавить: − новый тип почвы.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Химера, пожалуй, нельзя. Я думал, что можно привязаться к индексам в изображении: поскольку для нейтрального города суффикс «NE», то для ордынского мог бы быть «UN». На самом деле, у столицы как раз такой суффикс и есть.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Превращенный — он ведь настолько же обычный, как и оригинальный, ему можно дать всё то же самое, включая доп. атаку.
У меня как всегда неожиданно появилась совершенно безумная идея. А нельзя ли сделать некое существо эдаким "шейпшифтером"? То есть дать ему возможность совершать цепочку превращений в нескольких существ с различными свойствами. То есть превратился в одного у него тоже смена формы, в другого у него тоже и так далее.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Gorgar, да, конечно можно. У каждого юнита в цепочке просто надо выставлять основной атакой transform self. Но это априорное утверждение — я ещё не проверял, а то мало ли и тут лажа какая–то. Можно ещё проверить, что будет если выставить связку «один ко многим»: есть специальный связующий файлик, в котором указана атака и целевой юнит, можно попробовать несколько юнитов одной атаке присвоить (записать несколько строк). Если правильно помню, transform other (ветка Ведьмы) реализован именно по такому принципу (чтобы малые юниты становились бесами, а большие — толстыми бесами).
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Если правильно помню, transform other (ветка Ведьмы) реализован именно по такому принципу (чтобы малые юниты становились бесами, а большие — толстыми бесами).
По поводу превращения, хоть и другое: как-то, припоминаю обсуждалось на форуме, но на моей памяти так ничего на практике и не делалось. Нельзя ли сделать так, чтоб двойник (сделать его тоже 2-х клеточным) превращался в юнита, занимающего 2 клетки?
P.s.: если что-то удастся реализовать в моде, залей куда-нить видос (если не трудно ), хотя бы глянуть, как это всё будет работать.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Понедельник, 08.04.2019, 08:53
Нельзя ли сделать так, чтоб двойник (сделать его тоже 2-х клеточным) превращался в юнита, занимающего 2 клетки?
Можно попробовать. Но кто будет этим юнитом?
ЦитатаВоин ()
залей куда-нить видос
В дальнейшем я намерен сделать видео обо всём или почти всём, что я проделал в рамках своего мода. —————*****————— Ещё идеи для превращения себя: − значительный прирост здоровья − условный Мимик, превращающийся в случайное существо Gorgar, есть мысли, какая цепочка могла бы быть у shapeshifter? Хотя, честно говоря, думаю, что мы тут упираемся в необходимость создания новых юнитов.
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Заранее извиняюсь, я моддингом не интересуюсь, так что это будет очень нубский вопрос. Saltov, а нельзя сделать доппелю продолжительность превращения 1 раунд? Как с параличом призраков и превращением ведьм? Зачем эти цепочки, если есть возможность сброса статуса юнита с беса/парализованного до обычного?
И можно ли сделать доппелю скалирование от уровня, своего или копируемого юнита?
01.07.1996 - 10.06.2011 Such failure must be as depressing to bear as it is pathetic to behold.
скалирование от уровня, своего или копируемого юнита?
Подручными средствами — увы, нет. Ни от копируемого (видим по превращению в лидеров), ни от собственного. Я не вижу способа.
ЦитатаХимера ()
сделать доппелю продолжительность превращения 1 раунд?
Есть вероятность, что да. Один из параметров любой атаки это «INFINITE», если его убрать, то, предположительно, будет превращаться всего на ход. Но зачем, с какой целью?
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Есть вероятность, что да. Один из параметров любой атаки это «INFINITE», если его убрать, то, предположительно, будет превращаться всего на ход. Но зачем, с какой целью?
Вероятно, чтобы можно было за бой сменить несколько своих воплощений, в зависимости от ситуации.
На стадии разработки и тестинга мода - не важно, даже сам двойник подойдёт, только прописать его правильно надо.
ЦитатаSaltov ()
Есть вероятность, что да. Один из параметров любой атаки это «INFINITE», если его убрать, то, предположительно, будет превращаться всего на ход. Но зачем, с какой целью?
Соглашусь с Necrоsis'ом, возможно, т.о., получится повысить его к.п.д. в битве: в разных ситуациях может понадобиться превращение, к примеру, вначале лукаря, потом хилера и т.д.
ЦитатаSaltov ()
В дальнейшем я намерен сделать видео обо всём или почти всём, что я проделал в рамках своего мода.
Отлично. Если сможешь, думаю будет очень интересно, да и будущим моддерам пригодится .
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Среда, 10.04.2019, 08:56
По Двойнику: 1. Отключение параметра «INFINITE» ничего не даёт, всё остаётся по–прежнему — Двойник не превращается обратно в себя до конца боя. 2. Можно дать такую атаку большому существу, но копировать других больших существ оно не сможет. Зато сможет копировать малых и это работает без сбоев. Короче, перспектив для разнообразия тут нет (: ———————*****——————— Уже давно хотел перерисовать мега–уродскую культяпку Бетрезена и вот наконец дошли руки!
2. Можно дать такую атаку большому существу, но копировать других больших существ оно не сможет. Зато сможет копировать малых и это работает без сбоев. Короче, перспектив для разнообразия тут нет (:
Плохо. Хотя, по идее, если ему прописать 2 клетки, то должен трансформироваться. Но по каким-то причинам не хочет. Значит там какое-то ограничение в самом коде .
ЦитатаSaltov ()
Уже давно хотел перерисовать мега–уродскую культяпку Бетрезена и вот наконец дошли руки!
Да, коготь действительно мало был похож на коготь. Теперь гораздо лучше! А параметры артефакта остались прежними?
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Если есть еще предложения по балансу артефактов — рассказывайте
Saltov, как по мне, некоторые артефакты имеют слишком завышенные параметры, в частности защиты и силы. Например, гравированная диадема (2 кольца на картинке), которые дают +35 к защите (2 таких кольца в экипировку = 70 + полученные +20 в качестве навыка дают максимальные 90 и в итоге ты почти непобедим). Имхо также хорошие очки к урону дают корона Мьольнира (+35%), Кольцо веков (+40%) и и тот же Коготь (уж 50 + нехило ини). Если применить 2 таких артефакта можно значительно усилить своего лидера, а если есть приличный уровень, получится очень даже неслабый предводитель. В общем я за усложнение: торгаши чтоб не продавали хорошие шмотки и банки там всякие, а раздобывать их можно было где-нибудь в руинах, предварительно вынеся нехилый отряд стражей (ну это больше касается картостроения). К примеру, некоторые предметы - артефакты, знамена, бутылки и заклинания надо ослабить (по сути - менять параметры, что наверное повлияет на баланс ). Конечно это ИМХО, а ты сам думай, надо или нет .
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)