Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng  
Консультация по Disciples II
dronic90 Дата: Четверг, 22.08.2019, 17:19 | Сообщение # 871
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 20
Репутация: 3
Статус: Offline
Очередной живой баг форума нашел. Через списки тем (обновившихся\актуальных) страниц отображается как 59. А уже в самой теме их 58. На 59-й меня "встречает Вотан".
Nargott9369 Дата: Четверг, 22.08.2019, 18:22 | Сообщение # 872
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
У меня такой вопрос: может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем? Именно юнит, так как герои-маги в Восстании эльфов хз как себя ведут, мне не очень интересно их изучать, может быть там настолько кривой нерф, что как раз они-то и способны промазать сразу по всем.

Под юнитом-магом я подразумеваю способность атаковать сразу все цели, например, Тень с этой точки зрения - маг.

Добавлено (22.08.2019, 20:36)
---------------------------------------------
Провел дополнительные тесты (еще по 25 тысяч на каждый вариант), плюс добавил результаты для 10 и 20 точности:

90 точность = 98.5% шанс
80 точность = 93.1% шанс
70 точность = 83.0 - 83.5% шанс
60 точность - 69.3 - 70.4% шанс
50 точность = 52.6% шанс
40 точность = 33.8% шанс
30 точность = 19.5% шанс
20 точность = 9.3% шанс
10 точность = 2.5% шанс

Модификаторы за уровень сложности (действуют только для войск ИИ):
- максимальная = +10 к точности
- сложная = +5 к точности (проверил - факт)
- нормальная = без бонусов и штрафов
- легкая = -25 к точности

Поправки к точности для магов:
- при атаке по 4-6 целям промах по первой цели ведет к автоматическому попаданию по случайной из оставшихся (т.е. шансы попаданий по вторичным целям увеличиваются и они выше, чем изначальный шанс по первичной)

Пример 1: тень ИИ (максимум) с точностью 50 атакует 3 цели. Итоговая точность 50+10 за максимальную сложность, базовый шанс попадания 70% по каждой цели.
Пример 2: аналогично, но по 4 целям. Шанс попадания 70% по первой цели и по +10% по вторичным, итого 80% по каждой вторичной цели (30% промах по первой цели дает 100% попадание в одну из 3 оставшихся, или +(100-70)/3 к шансу).
Пример 3: аналогично, но по 6 целям. Шанс попадания 70% по первой цели и по +6% по вторичным (30/5), итого 76% по каждой вторичной цели.

Герои-маги попадают так же, как и юниты-маги (до аддона Восстание эльфов). В аддоне Восстание эльфов рандом для них сломан, пока не вижу смысла тестировать, лучше искать патч-таблетку.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Четверг, 22.08.2019, 21:07
Денисик Дата: Четверг, 22.08.2019, 20:40 | Сообщение # 873
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Там около 15 сообщений, которые уже давно затерялись )
Обычно в старых акках ценна их дата регистрации прежде всего. Ну кому как.
Цитата Nargott9369 ()
может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем?
по-моему, такого ни разу не было. Даже дриада у меня не мазала по 4-м из 6-ти, а гномий дударь и подавно, что уж про юнитов говорить - они ещё точнее командиров.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
dronic90 Дата: Четверг, 22.08.2019, 21:25 | Сообщение # 874
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 20
Репутация: 3
Статус: Offline
Хм... Не могу точно вспомнить про Тень и Суккуба, но остальные массовики (втч герои) при атаке полного отряда противника (слоты именно) по кому-нить, да точно попадали. А вот если отряд уже побитый-неполный... ... нет, ну вроде тоже по 1 цели попадание всегда было. Вот эти самые тень и суккуб против неполного\побитого отряда меня смущают... Мне кажется полный промах бывал все же...
Ну и максимальный нерф по точности стало интересно проверить. Минимальная точность, рискну предположить, 10% (я не про окно стат, а про фактические данные). Но в конечном итоге все равно рещает рандом, опять же, да. Вот как он себя поведет при таком раскладе...

Вот когда 1 цель остается - промах может быть, как и у рукопашников. Насколько частый...


Сообщение отредактировал dronic90 - Четверг, 22.08.2019, 21:28
Nargott9369 Дата: Пятница, 23.08.2019, 06:39 | Сообщение # 875
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Меньше 9 точности нельзя поставить в редакторе карт, да и средствами моддинга вроде не рекомендуют из-за возможных поломов, т.е. точность всегда не ниже 9. Другое дело, что можно косвенно проверить, на лёгком уровне сложности, где применяется штраф -25 к точности

Добавлено (23.08.2019, 06:40)
---------------------------------------------
Рандом может решать в одном бою, но на длительной дистанции решает статистика и конкретный шанс

Добавлено (23.08.2019, 06:43)
---------------------------------------------
Посмотрите статистику выше, для некоторых точностей указан диапазон, то есть расхождение в шанс не превышает 1%, в одной серии из 25 тысяч попыток, и в другой. В остальных расхождение 0,1% или менее между этими двумя сериями

Воин Дата: Пятница, 23.08.2019, 09:12 | Сообщение # 876
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Я писал - для мультиплеера.
Как будто в Дисы играют только в режиме PvsP B) Одиночное прохождение любительских карт и саг никто не отменял, так что всё возможно.

Цитата Nargott9369 ()
Хотя может на очень больших картах не так, не пробовал.
Вот именно. Все же не ограничивается стандартными кампаниями. Даже на средних картах, при условии достаточно сложного и запутанного задания, с учётом частого респауна нейтралов, наличии большого кол-ва ресурсов, можно нехило прокачаться выше стандартных уровней с постройками thinkin

Цитата Nargott9369 ()
У меня такой вопрос: может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем?
Я такого не помню.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Пятница, 23.08.2019, 09:14
Nargott9369 Дата: Суббота, 24.08.2019, 01:35 | Сообщение # 877
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Дополнил таблицу точности и шансов промежуточными значениями с шагом в 5:

100 точность = 100% шанс (уже при 99 точности шанс промаха менее 0.02%, может быть даже 0)
95 точность = 99.7% шанс
90 точность = 98.5% шанс
85 точность = 96.3% шанс
80 точность = 93.1% шанс
75 точность = 88.6% шанс
70 точность = 83.3% шанс
65 точность = 77.3% шанс
60 точность = 70.0% шанс
55 точность = 61.8% шанс
50 точность = 52.6% шанс
45 точность = 43.1% шанс
40 точность = 33.8% шанс
35 точность = 26.0% шанс
30 точность = 19.5% шанс
25 точность = 14.0% шанс
20 точность = 9.3% шанс
15 точность = 5.2% шанс
10 точность = 2.5% шанс
5 точность = 0.7% шанс (получена косвенно через 20 точность нейтралов на легком)
0 точность = 0% шанс (получена косвенно через 15 точность нейтралов на легком)

У нейтралов на легком точность оказалась плавающая:
- при точности 65 и ниже вычитается 15 (т.е. 65 точность соответствует 50 точности)
- при точности 70-90 вычитается около 20
- при точности 100 вычитается 25 (т.е. пределальная точность для легких нейтралов 75)

Не стал детальнее углубляться в это, так как сам на такой сложности никогда не играю.

Добавлено (25.08.2019, 04:25)
---------------------------------------------
Все-таки решил попробовать сделать свой мод (MultiTactics), но не могу создать тему.
Акцент внимания на юнитах и разнообразии выбора.

Из ключевых изменений:
1) изменение опыта за убийство и на повышения (цель: ускорить динамику развития юнитов после первого левелапа, а также снизить халявный опыт за одиночные мощные цели, сделав начисление опыта пропорционально реальной силе юнита, а не произведению атаки на здоровье)
2) усиление замороженных/конечных левелапов (вместо +10% к здоровью и урону, +1 к точности сделать +20% к здоровью и урону, плюс специальный бонус)
3) проработка каждой ветки юнитов и каждой ступени на существенные отличительные черты
4) снижение базовой точности с 80 до 70 (снижение реального шанса попадания с 93% до 83%, или 5/6), у ИИ с 90 до 80 (шанс снижается с 98.5% до 93%)

Примеры: сквайры, охотники на ведьм и рыцари.

1. Сквайр 25/100 (урон/хп), 50/70 (инициатива/точность). За каждый левелап +5/20 (урон/хп) и +2 к инициативе. Инициатива - отличительная черта застопоренного сквайра, что позволит его использовать как дешевого танка (без вложений в развитие), успевающего встать в блок.

2. Охотник на ведьм 50/100 (урон/хп), 50/60 (ини/точность), защита от разума, критическая атака (+50 дополнительного урона с 60 точностью). За каждый левелап +10/20 (урон/хп) и +2 к точности, причем бонусы к урону и точности распространяются и на прямой, и на дополнительный урон. Фишка этой ветки развития - не только минорная защита от разума (полный иммунитет логичнее выдавать следующим юнитам в линейке развития), но и явная атакующая направленность с критическим уроном.

3. Рыцарь 50/100 (урон/хп), 50/70 (ини/точность), защита от оружия. За каждый левелап +10/20 (урон/хп) и +2 к точности. Начиная с рыцарей раскрывается отличительная черта ветки развития людских воинов - защита от оружия, причем застопоренный в развитии Рыцарь делает ставку на точность.

Смог пропатчить экзешник Восстания эльфов, так что проблему кривых мажущих героев-магов в этом аддоне можно считать решенной, и мод планируется именно на этом (последнем) аддоне.

Просьба модераторам создать тему по моду, в которой могли бы обсуждаться изменения, после чего этот пост хорошо бы перенести туда. В данной теме это оффтоп, но хз куда еще писать. Если право создавать темы завязывается на давности учетки, то не могу восстановить старую (Nargott), я так понимаю, потому что она привязана к одному и тому же почтовому адресу, вход с восстановлением пароля через uid производится только по новой.

Добавлено (25.08.2019, 07:09)
---------------------------------------------
Апдейт (пока пишу в эту тему):

1 Сквайр 25/100 (точность 70, ини 50). Каждый левелап (100 опыта) +5/20 и +2 ини
4 Охотник на ведьм 50/125 (точность 70+30, ини 50), щит от разума. Каждый левелап (200 опыта) +10/25 и +5/5 точность
7 Инквизитор 40х2/150 (точность 70+30, ини 50), иммунитет к разуму. Каждый левелап (300 опыта) +10/30 и +5 ини
4 Рыцарь 50/125 (точность 60, ини 50), щит от оружия. Каждый левелап (200 опыта) +10/25 и +5 точность
7 Имперский рыцарь 75/150 (точность 60, ини 45), щит от оружия, броня 20. Каждый левелап (300 опыта) +15/30 и +5 брони



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Суббота, 24.08.2019, 02:36
Денисик Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 10:37 | Сообщение # 878
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Просьба модераторам создать тему по моду
Это может сделать и не модератор. А что, у тебя самого прав не хватает пока? Напиши тут название темы (мода) и описание, я открою, а ты уже свою простыню отсюда туда скопируешь. Или сразу описание сделай прилично, я вставлю. Если больше некому, а то модераторы тут с годами всё реже появляются :(

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Saltov Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 14:17 | Сообщение # 879
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 174
Репутация: 122
Статус: Offline
Nargott9369, спасибо за проведенное исследование (с достаточно большой статистической мощностью, надо отметить). Но всё же — какая практическая польза от таких данных, по твоему мнению? Что ты бы изменил в своей тактике игр?

Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Денисик Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 15:21 | Сообщение # 880
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Saltov ()
какая практическая польза от таких данных, по твоему мнению?
имхо, польза уже как минимум в том, что он таки сподобился делать свой мод :) А уже пригодится эта сомнительная статистика или нет - вопрос явно не самый важный. Лишь бы мод вышел интересным. ;)

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Воин Дата: Понедельник, 26.08.2019, 08:45 | Сообщение # 881
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
1) изменение опыта за убийство и на повышения (цель: ускорить динамику развития юнитов после первого левелапа, а также снизить халявный опыт за одиночные мощные цели, сделав начисление опыта пропорционально реальной силе юнита, а не произведению атаки на здоровье)

Цитата Nargott9369 ()
2) усиление замороженных/конечных левелапов (вместо +10% к здоровью и урону, +1 к точности сделать +20% к здоровью и урону, плюс специальный бонус)
Ну тут спорно. С одной стороны юниты будут качаться быстрее, имея меньше опыта, а получая больше. С другой, накроется и без того относительный баланс реального достижения опыта сравнительно обычных и "жирных" юнитов. Акцент, как я понял, сделан на юнитов всех играбельных рас и нейтральных субрас (некоторых?).

Цитата Nargott9369 ()
В данной теме это оффтоп, но хз куда еще писать.
А предыдущие посты оффтопом не были B)

Цитата Nargott9369 ()
Смог пропатчить экзешник Восстания эльфов, так что проблему кривых мажущих героев-магов в этом аддоне можно считать решенной, и мод планируется именно на этом (последнем) аддоне.
Она и так была решена facepalm . Ссылку я давал выше.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Понедельник, 26.08.2019, 12:35 | Сообщение # 882
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Мод MultiTactics.

Цель мода - сделать интересным и сбалансированным выбор соответствующих веток развития юнитов.
Отсюда все вытекающие:

1) Изменение опыта за убийство (теперь пропорционально силе юнита, а не произведению его атаки на здоровье, то есть за убийство 3 сквайров 25/100 давать в 1,5 раза больше опыта, чем за убийство одного рыцаря 50/150)
Это изменение необходимо, чтобы юниты быстрее и справедливее набирали опыт (сейчас на картах всегда можно встретить множество пачек мелких юнитов, которых пробивать невыгодно, и прокачка упирается в топовые цели)

2) Изменение опыта для повышения уровней (теперь всегда пропорционально цене юнита, грубо говоря, произведению атаки на здоровье, например, рыцарь 50/150 втрое дороже сквайра 25/100 не только потому, что он вдвое сильнее, но и потому, что занимает меньше места - 1 армия из 3 рыцарей сможет разменяться с 3 армиями по 3 сквайра)
Пример:
- Сквайр = 100 опыта на повышение (было 80), 40 XP за убийство (было 20)
- Рыцарь = 300 опыта на повышение (было 475), 80 XP за убийство (было 60)
- Имперский рыцарь = 600 опыта на повышение (было 950), 120 XP за убийство (было 120)
- Паладин = 1200 опыта на повышение (было 1600), 180 XP за убийство (было 200)
- Защитник веры = 1800 опыта (без скидки за специализацию "опыт" было бы 2200) на повышение (было 2100), 240 XP за убийство (было 320)

3) Изменение темпа роста юнитов с +10% к здоровью и живучести до +20%, при этом вместо бонуса к точности растет специальный бонус (например, Сквайр получает +2 к инициативе за уровень, а Рыцарь +5 к точности). Кроме того, одновременно растет и количество опыта, требуемого на повышение (по +25%), например, первый левелап Сквайра стоит 100, а второй уже 125 - это необходимо, исходя из прироста ценника существа, пропорционального произведению урона на здоровье. При этом конечные существа в каждой ветке не имеют этого специального бонуса, но их левелапы на 20% дешевле.

Цель этого изменения - сделать выбор каждого из видов существ вкусным, например, выбор прокачивать именно Сквайра. По сути, постройка зданий и развитие юнита по дереву должна быть аналогична "покупке" нескольких дополнительных уровней.
Пример:
1 Сквайр
4 Рыцарь (аналогично +3 уровня Сквайра, выигрыш +2 уровня Сквайра)
7 Рыцарь Империи (аналогично +3 уровня Сквайра, но +2 уровня Рыцаря, выигрыш +1 уровень Рыцаря)
11 Паладин (аналогично +2 уровня Рыцаря Империи, выигрыш +1 уровень Рыцаря Империи)
16 Защитник веры (аналогично +2 уровня Паладина, выигрыш +1 уровень Паладина)

Цифры указаны в левелапах условного Сквайра, равного по силе, но в самой игре отображаться не будут (в отличие от Дисапйлс 3 здесь не получится так сделать).

4) Интересные фишки каждому юниту (в виде специализаций при повышении, либо дополнительных способностей), а также существенные различия между ними по характеристикам (например, в оригинале разница между Рыцарем и Охотником на ведьм всего лишь 10 ХП, так дело не пойдет)
Примеры специализаций за левелапы:
- Сквайр (инициатива)
- Рыцарь (точность)
- Рыцарь Империи (броня)
- Паладин (регенерация)
- Защитник веры (опыт, поскольку конечный юнит в ветке)
Специализации будут наращиваться до 10 уровня, зато после 10 уровня будет сохраняться высокий темп роста (+20% к урону и здоровью).

Примеры характерных отличий между ветками:
- ветка рыцарей имеет Щит (оружие), за исключением ответвления Ангела (тип атаки которого - Воздух)
- ветка инквизиторов имеет Щит (разум) и повышенный урон (выраженный в виде доп. атаки с маленьким шансом, но равным уроном основной атаке - т.е. фактически это крит)

5) Сбалансированный подход по каждому юниту, учитывающий реальные шансы попадания вместо заявленной точности. Например, для рукопашников типичной будет точность от 60 (70% шанс) до 80 (93% шанс), чаще всего 70 (83% шанс) вместо просто 80 точности (93% шанс). Почему не 80? Потому что при такой точности остается мало простора для маневра по ее увеличению на левелапах или заклинаниями, ведь максимально возможное увеличение с 80 до 100 дает лишь +7% шанс к попаданию. В оригинале баланс был так себе, поскольку юниты выравнивались по XP (опыту за убийство), который в свою очередь считался некорректно:
- неправильно учитывалась точность
- вообще не учитывалась инициатива (поэтому черти такие противные в прокачке, а горгулья топич; также можно вспомнить защитников веры с их халявной 70 инициативой)
- не учитывались многие способности (например, ассасин считался без яда)

P.S. Еще интересно, можно ли делать Щит от типов атак, помимо доп. атак, например - Щит от мечей, Щит от копий и т.д. Но это интересная механика на перспективу, благодаря которой можно будет точечно допиливать баланс между разными ветками юнитов в разных матчапах.

Добавлено (26.08.2019, 14:01)
---------------------------------------------
Цитата Воин ()
Ну тут спорно. С одной стороны юниты будут качаться быстрее, имея меньше опыта, а получая больше. С другой, накроется и без того относительный баланс реального достижения опыта сравнительно обычных и "жирных" юнитов. Акцент, как я понял, сделан на юнитов всех играбельных рас и нейтральных субрас (некоторых?).

На практике это скажется либо в поздней игре, либо в ранней при застопоривании юнитов. Но как раз в том и состояла задача - дать альтернативные эффективные тактики развития, вместо простого следования вниз по дереву. Вместо одной крупной армии, которая жрет много денег на отстройку столицы, можно будет прокачать несколько мелких на быстро и эффективно растущих юнитах (сэкономленные деньги идут на скупку армий). С другой стороны, перспектива строений на развитие юнитов прямо пропрциональна количеству армий с ждущими повышения юнитами, то есть, появляются стратегии с более поздней отстройкой столицы (высадив застопоренных юнитов охранять города в резерв либо эффективно их разменяв с противником, а на их место взяв множество новых в те же армии). В общем, все это будет интересно попробовать.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Понедельник, 26.08.2019, 14:11
Воин Дата: Понедельник, 26.08.2019, 14:11 | Сообщение # 883
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Цель мода - сделать интересным и сбалансированным выбор соответствующих веток развития юнитов.
По описанию конечно баланс не проверишь, надо будет сам мод тестить.

Цитата Nargott9369 ()
P.S. Еще интересно, можно ли делать Щит от типов атак, помимо доп. атак, например - Щит от мечей, Щит от копий и т.д. Но это интересная механика на перспективу, благодаря которой можно будет точечно допиливать баланс между разными ветками юнитов в разных матчапах.
Естестно - нет. Привязка в Дисах идет к/от основного источника атаки (оружие, разум и др.) и дополнительного (категория "классы"), к примеру, damage (урон). Копье, меч и т.д. не являются ни тем, ни другим - это просто пункт в описании, на место которого может ничего не быть.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Понедельник, 26.08.2019, 14:14 | Сообщение # 884
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Естестно - нет. Привязка в Дисах идет к/от основного источника атаки (оружие, разум и др.) и дополнительного (категория "классы"), к примеру, damage (урон). Копье, меч и т.д. не являются ни тем, ни другим - это просто пункт в описании, на место которого может ничего не быть.

А иммунитет к яду?

Добавлено (26.08.2019, 14:20)
---------------------------------------------
Начал проходить кампанию эльфов, сразу заметил, как долго приходится ждать выкупа второй армии, ведь первые ходы нужно тратить на постройку ключевых зданий на тир-2 юниты, которые вдвое (!) сильнее юнитов тир-1 и перспективы продолжать играть на тир-1 юнитах, мягко говоря, никакие с их 10% ростом.

Добавлено (26.08.2019, 14:55)
---------------------------------------------
В общем, кто-нибудь, запилите тему по моду, есть много чего обсудить. Сейчас изучаю другие моды, на поиск интересных идей и возможностей. Открыт для новых предложений, лично я больше на циферках специализируюсь.

Воин Дата: Понедельник, 26.08.2019, 15:19 | Сообщение # 885
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
А иммунитет к яду?
К яду можно. У последних двух горгулий он есть. Яд - это тип атаки, подпадающий под категорию классов или типов (разновидностей) атак. Копья, мечи, ножи и проч. - это всего лишь названия (виды) оружия. Там может быть написано всё, что угодно - хоть кулак или дрын :D .

Цитата Nargott9369 ()
Начал проходить кампанию эльфов, сразу заметил, как долго приходится ждать выкупа второй армии, ведь первые ходы нужно тратить на постройку ключевых зданий на тир-2 юниты, которые вдвое (!) сильнее юнитов тир-1 и перспективы продолжать играть на тир-1 юнитах, мягко говоря, никакие с их 10% ростом.
Поэтому и говорю, надо тестить и прежде всего тебе самому, как автору мода. В "сыром" виде, имхо, лучше не выкладывать.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Поиск: