Консультация по Disciples II
|
|
dronic90
|
Дата: Четверг, 22.08.2019, 17:19 | Сообщение # 871 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 20
Статус: Offline
|
Очередной живой баг форума нашел. Через списки тем (обновившихся\актуальных) страниц отображается как 59. А уже в самой теме их 58. На 59-й меня "встречает Вотан".
|
|
|
|
Nargott9369
|
Дата: Четверг, 22.08.2019, 18:22 | Сообщение # 872 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Статус: Offline
|
У меня такой вопрос: может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем? Именно юнит, так как герои-маги в Восстании эльфов хз как себя ведут, мне не очень интересно их изучать, может быть там настолько кривой нерф, что как раз они-то и способны промазать сразу по всем.
Под юнитом-магом я подразумеваю способность атаковать сразу все цели, например, Тень с этой точки зрения - маг.
Добавлено (22.08.2019, 20:36) --------------------------------------------- Провел дополнительные тесты (еще по 25 тысяч на каждый вариант), плюс добавил результаты для 10 и 20 точности:
90 точность = 98.5% шанс 80 точность = 93.1% шанс 70 точность = 83.0 - 83.5% шанс 60 точность - 69.3 - 70.4% шанс 50 точность = 52.6% шанс 40 точность = 33.8% шанс 30 точность = 19.5% шанс 20 точность = 9.3% шанс 10 точность = 2.5% шанс
Модификаторы за уровень сложности (действуют только для войск ИИ): - максимальная = +10 к точности - сложная = +5 к точности (проверил - факт) - нормальная = без бонусов и штрафов - легкая = -25 к точности
Поправки к точности для магов: - при атаке по 4-6 целям промах по первой цели ведет к автоматическому попаданию по случайной из оставшихся (т.е. шансы попаданий по вторичным целям увеличиваются и они выше, чем изначальный шанс по первичной)
Пример 1: тень ИИ (максимум) с точностью 50 атакует 3 цели. Итоговая точность 50+10 за максимальную сложность, базовый шанс попадания 70% по каждой цели. Пример 2: аналогично, но по 4 целям. Шанс попадания 70% по первой цели и по +10% по вторичным, итого 80% по каждой вторичной цели (30% промах по первой цели дает 100% попадание в одну из 3 оставшихся, или +(100-70)/3 к шансу). Пример 3: аналогично, но по 6 целям. Шанс попадания 70% по первой цели и по +6% по вторичным (30/5), итого 76% по каждой вторичной цели.
Герои-маги попадают так же, как и юниты-маги (до аддона Восстание эльфов). В аддоне Восстание эльфов рандом для них сломан, пока не вижу смысла тестировать, лучше искать патч-таблетку.
Сообщение отредактировал Nargott9369 - Четверг, 22.08.2019, 21:07
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Четверг, 22.08.2019, 20:40 | Сообщение # 873 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) Там около 15 сообщений, которые уже давно затерялись ) Обычно в старых акках ценна их дата регистрации прежде всего. Ну кому как. Цитата Nargott9369 ( ) может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем? по-моему, такого ни разу не было. Даже дриада у меня не мазала по 4-м из 6-ти, а гномий дударь и подавно, что уж про юнитов говорить - они ещё точнее командиров.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
dronic90
|
Дата: Четверг, 22.08.2019, 21:25 | Сообщение # 874 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 20
Статус: Offline
|
Хм... Не могу точно вспомнить про Тень и Суккуба, но остальные массовики (втч герои) при атаке полного отряда противника (слоты именно) по кому-нить, да точно попадали. А вот если отряд уже побитый-неполный... ... нет, ну вроде тоже по 1 цели попадание всегда было. Вот эти самые тень и суккуб против неполного\побитого отряда меня смущают... Мне кажется полный промах бывал все же... Ну и максимальный нерф по точности стало интересно проверить. Минимальная точность, рискну предположить, 10% (я не про окно стат, а про фактические данные). Но в конечном итоге все равно рещает рандом, опять же, да. Вот как он себя поведет при таком раскладе...
Вот когда 1 цель остается - промах может быть, как и у рукопашников. Насколько частый...
Сообщение отредактировал dronic90 - Четверг, 22.08.2019, 21:28
|
|
|
|
Nargott9369
|
Дата: Пятница, 23.08.2019, 06:39 | Сообщение # 875 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Статус: Offline
|
Меньше 9 точности нельзя поставить в редакторе карт, да и средствами моддинга вроде не рекомендуют из-за возможных поломов, т.е. точность всегда не ниже 9. Другое дело, что можно косвенно проверить, на лёгком уровне сложности, где применяется штраф -25 к точностиДобавлено (23.08.2019, 06:40) --------------------------------------------- Рандом может решать в одном бою, но на длительной дистанции решает статистика и конкретный шанс Добавлено (23.08.2019, 06:43) --------------------------------------------- Посмотрите статистику выше, для некоторых точностей указан диапазон, то есть расхождение в шанс не превышает 1%, в одной серии из 25 тысяч попыток, и в другой. В остальных расхождение 0,1% или менее между этими двумя сериями
|
|
|
|
Воин
|
Дата: Пятница, 23.08.2019, 09:12 | Сообщение # 876 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) Я писал - для мультиплеера. Как будто в Дисы играют только в режиме PvsP Одиночное прохождение любительских карт и саг никто не отменял, так что всё возможно.
Цитата Nargott9369 ( ) Хотя может на очень больших картах не так, не пробовал. Вот именно. Все же не ограничивается стандартными кампаниями. Даже на средних картах, при условии достаточно сложного и запутанного задания, с учётом частого респауна нейтралов, наличии большого кол-ва ресурсов, можно нехило прокачаться выше стандартных уровней с постройками
Цитата Nargott9369 ( ) У меня такой вопрос: может ли кто-нибудь вспомнить хотя бы один случай, когда юнит-маг атаковал 4 цели или больше, и при этом промазал бы сразу по всем? Я такого не помню.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Сообщение отредактировал Воин - Пятница, 23.08.2019, 09:14
|
|
|
|
Nargott9369
|
Дата: Суббота, 24.08.2019, 01:35 | Сообщение # 877 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Статус: Offline
|
Дополнил таблицу точности и шансов промежуточными значениями с шагом в 5:
100 точность = 100% шанс (уже при 99 точности шанс промаха менее 0.02%, может быть даже 0) 95 точность = 99.7% шанс 90 точность = 98.5% шанс 85 точность = 96.3% шанс 80 точность = 93.1% шанс 75 точность = 88.6% шанс 70 точность = 83.3% шанс 65 точность = 77.3% шанс 60 точность = 70.0% шанс 55 точность = 61.8% шанс 50 точность = 52.6% шанс 45 точность = 43.1% шанс 40 точность = 33.8% шанс 35 точность = 26.0% шанс 30 точность = 19.5% шанс 25 точность = 14.0% шанс 20 точность = 9.3% шанс 15 точность = 5.2% шанс 10 точность = 2.5% шанс 5 точность = 0.7% шанс (получена косвенно через 20 точность нейтралов на легком) 0 точность = 0% шанс (получена косвенно через 15 точность нейтралов на легком)
У нейтралов на легком точность оказалась плавающая: - при точности 65 и ниже вычитается 15 (т.е. 65 точность соответствует 50 точности) - при точности 70-90 вычитается около 20 - при точности 100 вычитается 25 (т.е. пределальная точность для легких нейтралов 75)
Не стал детальнее углубляться в это, так как сам на такой сложности никогда не играю.Добавлено (25.08.2019, 04:25) --------------------------------------------- Все-таки решил попробовать сделать свой мод (MultiTactics), но не могу создать тему. Акцент внимания на юнитах и разнообразии выбора.
Из ключевых изменений: 1) изменение опыта за убийство и на повышения (цель: ускорить динамику развития юнитов после первого левелапа, а также снизить халявный опыт за одиночные мощные цели, сделав начисление опыта пропорционально реальной силе юнита, а не произведению атаки на здоровье) 2) усиление замороженных/конечных левелапов (вместо +10% к здоровью и урону, +1 к точности сделать +20% к здоровью и урону, плюс специальный бонус) 3) проработка каждой ветки юнитов и каждой ступени на существенные отличительные черты 4) снижение базовой точности с 80 до 70 (снижение реального шанса попадания с 93% до 83%, или 5/6), у ИИ с 90 до 80 (шанс снижается с 98.5% до 93%)
Примеры: сквайры, охотники на ведьм и рыцари.
1. Сквайр 25/100 (урон/хп), 50/70 (инициатива/точность). За каждый левелап +5/20 (урон/хп) и +2 к инициативе. Инициатива - отличительная черта застопоренного сквайра, что позволит его использовать как дешевого танка (без вложений в развитие), успевающего встать в блок.
2. Охотник на ведьм 50/100 (урон/хп), 50/60 (ини/точность), защита от разума, критическая атака (+50 дополнительного урона с 60 точностью). За каждый левелап +10/20 (урон/хп) и +2 к точности, причем бонусы к урону и точности распространяются и на прямой, и на дополнительный урон. Фишка этой ветки развития - не только минорная защита от разума (полный иммунитет логичнее выдавать следующим юнитам в линейке развития), но и явная атакующая направленность с критическим уроном.
3. Рыцарь 50/100 (урон/хп), 50/70 (ини/точность), защита от оружия. За каждый левелап +10/20 (урон/хп) и +2 к точности. Начиная с рыцарей раскрывается отличительная черта ветки развития людских воинов - защита от оружия, причем застопоренный в развитии Рыцарь делает ставку на точность.
Смог пропатчить экзешник Восстания эльфов, так что проблему кривых мажущих героев-магов в этом аддоне можно считать решенной, и мод планируется именно на этом (последнем) аддоне.
Просьба модераторам создать тему по моду, в которой могли бы обсуждаться изменения, после чего этот пост хорошо бы перенести туда. В данной теме это оффтоп, но хз куда еще писать. Если право создавать темы завязывается на давности учетки, то не могу восстановить старую (Nargott), я так понимаю, потому что она привязана к одному и тому же почтовому адресу, вход с восстановлением пароля через uid производится только по новой. Добавлено (25.08.2019, 07:09) --------------------------------------------- Апдейт (пока пишу в эту тему):
1 Сквайр 25/100 (точность 70, ини 50). Каждый левелап (100 опыта) +5/20 и +2 ини 4 Охотник на ведьм 50/125 (точность 70+30, ини 50), щит от разума. Каждый левелап (200 опыта) +10/25 и +5/5 точность 7 Инквизитор 40х2/150 (точность 70+30, ини 50), иммунитет к разуму. Каждый левелап (300 опыта) +10/30 и +5 ини 4 Рыцарь 50/125 (точность 60, ини 50), щит от оружия. Каждый левелап (200 опыта) +10/25 и +5 точность 7 Имперский рыцарь 75/150 (точность 60, ини 45), щит от оружия, броня 20. Каждый левелап (300 опыта) +15/30 и +5 брони
Сообщение отредактировал Nargott9369 - Суббота, 24.08.2019, 02:36
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 10:37 | Сообщение # 878 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) Просьба модераторам создать тему по моду Это может сделать и не модератор. А что, у тебя самого прав не хватает пока? Напиши тут название темы (мода) и описание, я открою, а ты уже свою простыню отсюда туда скопируешь. Или сразу описание сделай прилично, я вставлю. Если больше некому, а то модераторы тут с годами всё реже появляются :(
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
Saltov
|
Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 14:17 | Сообщение # 879 |
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 174
Статус: Offline
|
Nargott9369, спасибо за проведенное исследование (с достаточно большой статистической мощностью, надо отметить). Но всё же — какая практическая польза от таких данных, по твоему мнению? Что ты бы изменил в своей тактике игр?
Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Воскресенье, 25.08.2019, 15:21 | Сообщение # 880 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Цитата Saltov ( ) какая практическая польза от таких данных, по твоему мнению? имхо, польза уже как минимум в том, что он таки сподобился делать свой мод А уже пригодится эта сомнительная статистика или нет - вопрос явно не самый важный. Лишь бы мод вышел интересным.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
Воин
|
Дата: Понедельник, 26.08.2019, 08:45 | Сообщение # 881 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) 1) изменение опыта за убийство и на повышения (цель: ускорить динамику развития юнитов после первого левелапа, а также снизить халявный опыт за одиночные мощные цели, сделав начисление опыта пропорционально реальной силе юнита, а не произведению атаки на здоровье)
Цитата Nargott9369 ( ) 2) усиление замороженных/конечных левелапов (вместо +10% к здоровью и урону, +1 к точности сделать +20% к здоровью и урону, плюс специальный бонус) Ну тут спорно. С одной стороны юниты будут качаться быстрее, имея меньше опыта, а получая больше. С другой, накроется и без того относительный баланс реального достижения опыта сравнительно обычных и "жирных" юнитов. Акцент, как я понял, сделан на юнитов всех играбельных рас и нейтральных субрас (некоторых?).
Цитата Nargott9369 ( ) В данной теме это оффтоп, но хз куда еще писать. А предыдущие посты оффтопом не были
Цитата Nargott9369 ( ) Смог пропатчить экзешник Восстания эльфов, так что проблему кривых мажущих героев-магов в этом аддоне можно считать решенной, и мод планируется именно на этом (последнем) аддоне. Она и так была решена . Ссылку я давал выше.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
|
|
|
|
Nargott9369
|
Дата: Понедельник, 26.08.2019, 12:35 | Сообщение # 882 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Статус: Offline
|
Мод MultiTactics.
Цель мода - сделать интересным и сбалансированным выбор соответствующих веток развития юнитов. Отсюда все вытекающие:
1) Изменение опыта за убийство (теперь пропорционально силе юнита, а не произведению его атаки на здоровье, то есть за убийство 3 сквайров 25/100 давать в 1,5 раза больше опыта, чем за убийство одного рыцаря 50/150) Это изменение необходимо, чтобы юниты быстрее и справедливее набирали опыт (сейчас на картах всегда можно встретить множество пачек мелких юнитов, которых пробивать невыгодно, и прокачка упирается в топовые цели)
2) Изменение опыта для повышения уровней (теперь всегда пропорционально цене юнита, грубо говоря, произведению атаки на здоровье, например, рыцарь 50/150 втрое дороже сквайра 25/100 не только потому, что он вдвое сильнее, но и потому, что занимает меньше места - 1 армия из 3 рыцарей сможет разменяться с 3 армиями по 3 сквайра) Пример: - Сквайр = 100 опыта на повышение (было 80), 40 XP за убийство (было 20) - Рыцарь = 300 опыта на повышение (было 475), 80 XP за убийство (было 60) - Имперский рыцарь = 600 опыта на повышение (было 950), 120 XP за убийство (было 120) - Паладин = 1200 опыта на повышение (было 1600), 180 XP за убийство (было 200) - Защитник веры = 1800 опыта (без скидки за специализацию "опыт" было бы 2200) на повышение (было 2100), 240 XP за убийство (было 320)
3) Изменение темпа роста юнитов с +10% к здоровью и живучести до +20%, при этом вместо бонуса к точности растет специальный бонус (например, Сквайр получает +2 к инициативе за уровень, а Рыцарь +5 к точности). Кроме того, одновременно растет и количество опыта, требуемого на повышение (по +25%), например, первый левелап Сквайра стоит 100, а второй уже 125 - это необходимо, исходя из прироста ценника существа, пропорционального произведению урона на здоровье. При этом конечные существа в каждой ветке не имеют этого специального бонуса, но их левелапы на 20% дешевле.
Цель этого изменения - сделать выбор каждого из видов существ вкусным, например, выбор прокачивать именно Сквайра. По сути, постройка зданий и развитие юнита по дереву должна быть аналогична "покупке" нескольких дополнительных уровней. Пример: 1 Сквайр 4 Рыцарь (аналогично +3 уровня Сквайра, выигрыш +2 уровня Сквайра) 7 Рыцарь Империи (аналогично +3 уровня Сквайра, но +2 уровня Рыцаря, выигрыш +1 уровень Рыцаря) 11 Паладин (аналогично +2 уровня Рыцаря Империи, выигрыш +1 уровень Рыцаря Империи) 16 Защитник веры (аналогично +2 уровня Паладина, выигрыш +1 уровень Паладина)
Цифры указаны в левелапах условного Сквайра, равного по силе, но в самой игре отображаться не будут (в отличие от Дисапйлс 3 здесь не получится так сделать).
4) Интересные фишки каждому юниту (в виде специализаций при повышении, либо дополнительных способностей), а также существенные различия между ними по характеристикам (например, в оригинале разница между Рыцарем и Охотником на ведьм всего лишь 10 ХП, так дело не пойдет) Примеры специализаций за левелапы: - Сквайр (инициатива) - Рыцарь (точность) - Рыцарь Империи (броня) - Паладин (регенерация) - Защитник веры (опыт, поскольку конечный юнит в ветке) Специализации будут наращиваться до 10 уровня, зато после 10 уровня будет сохраняться высокий темп роста (+20% к урону и здоровью).
Примеры характерных отличий между ветками: - ветка рыцарей имеет Щит (оружие), за исключением ответвления Ангела (тип атаки которого - Воздух) - ветка инквизиторов имеет Щит (разум) и повышенный урон (выраженный в виде доп. атаки с маленьким шансом, но равным уроном основной атаке - т.е. фактически это крит)
5) Сбалансированный подход по каждому юниту, учитывающий реальные шансы попадания вместо заявленной точности. Например, для рукопашников типичной будет точность от 60 (70% шанс) до 80 (93% шанс), чаще всего 70 (83% шанс) вместо просто 80 точности (93% шанс). Почему не 80? Потому что при такой точности остается мало простора для маневра по ее увеличению на левелапах или заклинаниями, ведь максимально возможное увеличение с 80 до 100 дает лишь +7% шанс к попаданию. В оригинале баланс был так себе, поскольку юниты выравнивались по XP (опыту за убийство), который в свою очередь считался некорректно: - неправильно учитывалась точность - вообще не учитывалась инициатива (поэтому черти такие противные в прокачке, а горгулья топич; также можно вспомнить защитников веры с их халявной 70 инициативой) - не учитывались многие способности (например, ассасин считался без яда)
P.S. Еще интересно, можно ли делать Щит от типов атак, помимо доп. атак, например - Щит от мечей, Щит от копий и т.д. Но это интересная механика на перспективу, благодаря которой можно будет точечно допиливать баланс между разными ветками юнитов в разных матчапах.
Добавлено (26.08.2019, 14:01) ---------------------------------------------
Цитата Воин ( ) Ну тут спорно. С одной стороны юниты будут качаться быстрее, имея меньше опыта, а получая больше. С другой, накроется и без того относительный баланс реального достижения опыта сравнительно обычных и "жирных" юнитов. Акцент, как я понял, сделан на юнитов всех играбельных рас и нейтральных субрас (некоторых?).
На практике это скажется либо в поздней игре, либо в ранней при застопоривании юнитов. Но как раз в том и состояла задача - дать альтернативные эффективные тактики развития, вместо простого следования вниз по дереву. Вместо одной крупной армии, которая жрет много денег на отстройку столицы, можно будет прокачать несколько мелких на быстро и эффективно растущих юнитах (сэкономленные деньги идут на скупку армий). С другой стороны, перспектива строений на развитие юнитов прямо пропрциональна количеству армий с ждущими повышения юнитами, то есть, появляются стратегии с более поздней отстройкой столицы (высадив застопоренных юнитов охранять города в резерв либо эффективно их разменяв с противником, а на их место взяв множество новых в те же армии). В общем, все это будет интересно попробовать.
Сообщение отредактировал Nargott9369 - Понедельник, 26.08.2019, 14:11
|
|
|
|
Воин
|
Дата: Понедельник, 26.08.2019, 14:11 | Сообщение # 883 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) Цель мода - сделать интересным и сбалансированным выбор соответствующих веток развития юнитов. По описанию конечно баланс не проверишь, надо будет сам мод тестить.
Цитата Nargott9369 ( ) P.S. Еще интересно, можно ли делать Щит от типов атак, помимо доп. атак, например - Щит от мечей, Щит от копий и т.д. Но это интересная механика на перспективу, благодаря которой можно будет точечно допиливать баланс между разными ветками юнитов в разных матчапах. Естестно - нет. Привязка в Дисах идет к/от основного источника атаки (оружие, разум и др.) и дополнительного (категория "классы"), к примеру, damage (урон). Копье, меч и т.д. не являются ни тем, ни другим - это просто пункт в описании, на место которого может ничего не быть.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
|
|
|
|
Nargott9369
|
Дата: Понедельник, 26.08.2019, 14:14 | Сообщение # 884 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Статус: Offline
|
Цитата Воин ( ) Естестно - нет. Привязка в Дисах идет к/от основного источника атаки (оружие, разум и др.) и дополнительного (категория "классы"), к примеру, damage (урон). Копье, меч и т.д. не являются ни тем, ни другим - это просто пункт в описании, на место которого может ничего не быть. А иммунитет к яду?Добавлено (26.08.2019, 14:20) --------------------------------------------- Начал проходить кампанию эльфов, сразу заметил, как долго приходится ждать выкупа второй армии, ведь первые ходы нужно тратить на постройку ключевых зданий на тир-2 юниты, которые вдвое (!) сильнее юнитов тир-1 и перспективы продолжать играть на тир-1 юнитах, мягко говоря, никакие с их 10% ростом. Добавлено (26.08.2019, 14:55) --------------------------------------------- В общем, кто-нибудь, запилите тему по моду, есть много чего обсудить. Сейчас изучаю другие моды, на поиск интересных идей и возможностей. Открыт для новых предложений, лично я больше на циферках специализируюсь.
|
|
|
|
Воин
|
Дата: Понедельник, 26.08.2019, 15:19 | Сообщение # 885 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Статус: Offline
|
Цитата Nargott9369 ( ) А иммунитет к яду? К яду можно. У последних двух горгулий он есть. Яд - это тип атаки, подпадающий под категорию классов или типов (разновидностей) атак. Копья, мечи, ножи и проч. - это всего лишь названия (виды) оружия. Там может быть написано всё, что угодно - хоть кулак или дрын .
Цитата Nargott9369 ( ) Начал проходить кампанию эльфов, сразу заметил, как долго приходится ждать выкупа второй армии, ведь первые ходы нужно тратить на постройку ключевых зданий на тир-2 юниты, которые вдвое (!) сильнее юнитов тир-1 и перспективы продолжать играть на тир-1 юнитах, мягко говоря, никакие с их 10% ростом. Поэтому и говорю, надо тестить и прежде всего тебе самому, как автору мода. В "сыром" виде, имхо, лучше не выкладывать.
Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
|
|
|
|