Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Модератор форума: FairYng  
Стратегия игры в Disciples II
eDzeer Дата: Вторник, 10.02.2009, 21:10 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 214
Репутация: 92
Статус: Offline
Предлагаем наиболее оптимальные с вашей точки зрения варианты стратегии игры за ту или иную расу.
Старайтесь упорядочивать свои высказывания. К примеру:
1. Конкретизируйте размер и характер карты (большая/малая, водная/обилие дорог).
2. Количество и вид противников (расы, компьютер/человек).
3. Расу, для которой вы предлагаете стратегию.
4. Наиболее оптимальный дебют (начало игры). Разведка.
5. Поведение при первой встрече с противником.
6. Действия по уничтожению сил противника (конкретизируйте расы).
Разные варианты пунктов, конечно же, можно приводить в разных постах.

Начинаю сомневаться, что кто-то захочет этим поделиться в полной мере. SoCrat

Аргументированная полемика приветствуется. Как-никак - в спорах рождается истина. B)

sartarius Дата: Среда, 22.01.2014, 12:45 | Сообщение # 76
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 2
Репутация: 6
Статус: Offline
Большое спасибо. За 200 боев не заметил особой потери точности по сравнению с нормально сложностью, однако миссов у АИ определенно меньше.

Ignis Mare
kuroihosi Дата: Понедельник, 10.08.2015, 05:22 | Сообщение # 77
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 80
Репутация: 18
Статус: Offline
Всё это всегда неоднозначно. Слишком много вариантов у каждой расы построить необычный отряд и даже изменить первичные замыслы по ходу вырастания юнитов. Тут главное - хорошая разведка. А там уж станет ясно, от чего плясать.

Разумеется, я о поединке игроков по сети. Иначе вообще неинтересно. А АИ побеждаем всем и всегда.

У меня как-то был случай, рубились втроём по сетке. Так один наш друг отгрохал себе отряд Нежити с почти фул иммуном к оружию, а я и другой друг взяли отряды без магов. Забавно вышло) Автогол)

Или ещё раз был. Один друг создал себе Носферату и прокачал Верховных вампиров 5. И просто положил нас)

Или я как-то за Демонов взял мага и тиаматов с инкубом. Инкуба они положили, а вот тиаматы их размели.

Позже мы стали делать клоны своих отрядов и водить их поблизости от главного, а также рассылать на разведку и провокацию противника. Не раз было, что торжествует один, а потом он же в проигрыше.

Ну и самое простое - побег из боя, если оказался под атакой, и ответное нападение в свой ход. Только всё это, по-моему, прописные истины.

Он очень любил читать. Если идея автора ему не нравилась, он прекращал чтение. Если нравилась - читал дальше. Но он никогда не пытался написать книгу за автора.
Imper Дата: Суббота, 23.04.2016, 04:37 | Сообщение # 78
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
ИМХО, орды нежити все же заруливают(после эльфов - они на мой взгялд абсолютная имба), главное только карту им побольше, чтобы было где войска раскачать и маной разжиться
1е - если мейн орд находится в поле видимости врага, непосредственно близко к его городам, столице, жезлам и т.д., то спасает туман 2 или 3 лвл
после его прокаста мейна нежити уже не проклясть и не убить магией в открытом поле; если становится понятно, что противники разведали значительную часть карты, то спелл сумерки значительно уменьшает видимость карты; также у нежити есть еще одно полезнейшее заклинание - защита от урона оружием, т.е. в бою 2я линия без имуна к оружию, не получит урона от первой атаки (т.е. лучники идут лесом, если опять же они не бьют элементальным уроном)
2е - почему предлагается развиваться в "темпларов", эти лорды тьмы далеко не лучший вариант у нежити - весь их плюс только в том, что они выдержат первую стихийную атаку в бою и не пострадают от магии на карте, НО: в бою их будут бить оружием прежде всего бойцы передней линии, а вот тут они уже многим уступают; на карте же главные цели для ударной магии вовсе не они, а герой и 2я линия, поскольку, если магией выбить 2ю линию, то лорды тьмы будут спокойно забиты, поэтому мейна в любом случае следует прятать в городе или в тумане
3е - магия магией, но все-таки бои тактические то никто не отменял, а вот там уже построение из 3х смертей впереди и 2 теней с героем на 2й линии будет эффективнее и делает совершенно бесполезными всех бойцов 1й линии, только если они не наносят элеметальный урон, а таких мало (только у кланов, но занимают они две клетки, поэтому даже если убьют двух смертей, то дальше уйдут в паралич и уже ничего не сделают
4е - всю стратегию на карте за нежить можно разделить на несколько вариантов:
активно действуем войсками, соответственно изучаем проклятья и защитные спеллы
в данном случае у нас будет несколько второстепенных отрядов для защиты городов и ресурсов (лучше всего для этого подходят носферату), эти же второстепенные войска будут часто принимать на себя удары магией и вызванных существ противника
а мейн в это время берет города, посещает руины, раскачивается вместе с отрядом, после того как будет накоплено маны, будут различные зелья для баффа, то идет атака на столицу или на мейна оппонента, при этом необходимо будет иметь хороший запас хода и достаточно маны смерти и ада, чтобы по пути на столицу, (мейны оппов часто убегают, пытаясь подловить для атаки на своих выгодных условиях, поэтому иногда проще пойти на штурм столицы, с раскаченными смертями и тенями под баффом зелек точности и защиты они берут в легкую столицу без потерь) в конце каждого своего хода закрывать мейна на карте туманом
вторая тактика - активно бьем магией врага
в данном случае мейна стараемся прятать в городах, также действуем несколькими отрядами, но при этом задача захватить максимально много маны, изучая прежде всего ударные спеллы (к примеру двойной каст спелла 5лвл нанесет врагу 250 урона смертью, что очень мало кто выдержит, плюс еще будут ударные на других уровнях, т.о. можно стереть в пыль или отряд мейна, или даже несколько отрядов врага, не используя своего мейна и свои войска
единственное, что требуется для такой тактики - большая насыщенная карта, где будет возможность раскачать войска и накопить ману
5е - если враг убивает нашего мейна, то ордами можно не сдаваться, а убить магией и призываемыми войсками мейна врага
НО - все это сработает только на больших картах, где есть возможности для маневра и раскачки, на маленьких картах там совершенно другая игра - атака врага, пока еще нет никаких ударных спеллов, да и когда еще толком нет и проклятий
тогда отряд строится совершенно иначе - вот там можно идти либо в зомби, либо в храмовника, а на заднюю лини ставить адептов, развивая их по линии личей, но дальше некроманта на маленькой карте они не уедут и идти атаковать оппонента, пока он тоже не раскачался, стараясь быстрее раскачать лидерство

Добавлено (23.04.2016, 00:17)
---------------------------------------------
[quote=kuroihosi;94488]У меня как-то был случай, рубились втроём по сетке. Так один наш друг отгрохал себе отряд Нежити с почти фул иммуном к оружию, а я и другой друг взяли отряды без магов. Забавно вышло) Автогол) Или ещё раз был. Один друг создал себе Носферату и прокачал Верховных вампиров 5. И просто положил нас) Или я как-то за Демонов взял мага и тиаматов с инкубом. Инкуба они положили, а вот тиаматы их размели.[/quote]
вообще очень странно как-то, играл оч давно и слабо в дисов2, но все же до такого никогда не доходило, чтобы был несбалансированный отряд, т.е. весь атакующий чем-то одним.... но даже если так вышло, то магия то как раз для таких случаев и нужна

верх вампиры, тиаматы...
сори, но что вы так долго делали, карты даже самые большие в размерах в любом случае являются очень компактными....
встречи и бои будут намного раньше, чем они появятся, так как для такой топовой раскачки надо очень много опыта...
если опп так раскачался, то у вас тоже будет раскаченный противовес
герои тоже обычно сильно не вкачиваются, так как важен темп захвата земель, то вкладываться ресурсы будут прежде всего в количество отрядов и их лечение, чтобы вытеснить противника с территории, захватить больше ресурсов, чем больше ресурсов получаем, тем больше возможностей у нас будет, поэтому у нас будет несколько героев 2-4лвл, а не один там 8-10лвл
а если вы докачались до таких уровней, то однозначно у вас должны будут быть тысячи маны разных видов, что позволит убить врага только одной магией
взятие столицы и выполнение квеста - это против ИИ, против человека - только контроль карты и победа над героями, крайне редко дело доходит до взятия столицы

[quote=kuroihosi;94488]Ну и самое простое - побег из боя,[/quote]
на самом деле это очень непростое
при нажатии отступить - юнит не уходит мгновенно, сначала он совершает приготовление к побегу, т.е. он сбежит только на следующий раунд при своем ходе, а значит безнаказанно получит в себя весь дамаг, при этом сам ничего врагу не нанесет, если сбегать некоторымии, а остальных жертвовать, то дальше нужно всегда помнить, что:
кланы и империя имеют возможность восстановить очки передвижения и добить
легионы имеют возможность парализовать
при этом эти спеллы могут быть получены через свитки, посохи или лавки любой расой, т.е. после побега может походить и не получится
также не стоит забывать про добитие призванными созданиями (валькирия, кошмар и т.п.), а также и ударной магией
против ИИ да такое сработает, но против человека - надо либо быть готовым к нападению, либо уходить из под него и стараться не попасть под нападение на невыгодных условиях, либо стараться нанести максимальные повреждения, чтобы на свой ход попытаться добить оппонента

[quote=sartarius;93078]Большое спасибо. За 200 боев не заметил особой потери точности по сравнению с нормально сложностью, однако миссов у АИ определенно меньше.[/quote]
а вот сложность игы в дисах2 веселая вещь, вроде бы есть, а вроде как и не совсем есть и не совсем чувствуется
1е - ии промахивается в разы меньше (нейтралы и войска рас), точнее сказать практически никогда
2е - войска игрока попадают реже (не все, но там где низкие шансы, типа теней, там будут частые миссайлы; при чем как не странно, но самые частые промахи у наших юнитов ближнего боя на нормальной сложности, на остальных сложностях бойцы ближнего боя почти не мажут)
3е - стартовые ресурсы нам хорошо урезают
4е - ии быстрее набирает опыт, чаще выводит юнитов и героев не 1го лвл
5е - ии действует агрессивнее немного: больше выводит войск, интенсивнее и чаще поливает нас магией, начинает сильнее доставать жезлотыками и ворами
6е - ии действует немножечко умнее в плане комбинаций отрядов и целей атаки
но в целом ии все равно туп до безобразия и особой сложности для победы он не представляет

Добавлено (23.04.2016, 01:38)
---------------------------------------------
сейчас хотелось бы написать общую стратегию для любой расы:
золота много не бывает, особенно на старте, поэтому строить сразу храм и лечить войска - не самый лучший вариант, имхо
дешевле будет на первых порах заменять почти убитых воинов на новых, а убитых оставлять в городе/столице до излечения, к примеру, после какого-то серьезного боя потрепали нам одного бойца 1лвл и оставили ему 10хп, проще и дешевле будет за 50 монет купить свежего бойца, а не тратится на 300+золото на лечение
к тому же так мы в итоге прокачаем больше юнитов до 2-3лвл
в начале деньги следует вкладывать в жезлотыков и героев, парочку мобильных разведчиков с хорошим запасом хода будет выгоднее приобрести, чем лечить войска постоянно
все города всегда должны быть защищены каким-нибудь гарнизоном
башню магии, храм и гильди. необходимо строить как можно скорее, но не в ущерб войскам, т.е. надо иметь 1-2 жезлотыков, 2 героя с отрядами, чтобы не проседать в темпе освоения территории
если не играем за главу гильдии, то на начальном этапе ворами только осуществляется разведка, т.е. какие где объекты продают, какая охрана у каких объектов, так как 60% это очень небольшие шансы и терять 200 золотых нежелательно
воры нужны всем (можно вообще без них отыграть, но это хуже и сложнее) для разведки объектов, нельзя лезть в объекты, не зная что там находится, ну и для засылки шпионов к врагу, чтобы видеть состав его войска
также они подходят для разведки местности, все же тут 200 золота будет не так жалко в случае чего потерять
уже потом, когда у нас будет адекватный и стабитьльный доход золота, то ворами можно будет пробовать чистить лавочки, если играем за главу гильдии, то на воров следует делать упор, т.е. рядом с нашими героями надо, чтобы был вор, который будет творить всякие гадости
относительно спеллов и боев: мое имхо, ману лучше тратить на проклятья и бафф, чем на ударные спеллы, так как эффекта и пользы на низном уровне больше от вспомогательных спеллов, потом конечно 3-5лвл там следует обратить внимание и на ударные спеллы

атака по нескольким направлениям: в любом случае расположение врага нам известно всегда, мы знаем куда идти, что и где находится, но мы не знаем, что там именно у оппонента, поэтому эффективнее всего наступать несколькими героями с разных мест, к примеру слева и снизу от его столицы, т.е. несколькими отрядами, пусть слабее, но зато больше, чем мощно ударять одним героем

и самое главное, играть хоть и на темп, но не торопиться, т.е. если есть риск и очень высокая вероятность, что выйдя из города, потратив все очки движения отряд окажется под в поле видимоти врага и под его ударом, то лучше даже с полным запасом хода просто переждать ход в городе, отправив вперед вора или жезлотыка, можно также и какой-нибудь вспомогательный отряд (можно так развести соперника на затраты маны по пустышке) вперед, чтобы понять видит ли нас оппонент, и как далеко он находится, обычно хорошо клюют на жезлотыков

развитие по ветке зависит от карты больше, чем от соперника (от него тоже зависит конечно, но прежде всего от карты, какие враги нас ждут на карте помима соперника, не забывайте, что езе бить нейтралов и возможно героев компа)
вот к примеру - распространенный совет против легионов и орд империя раскачивает ветку инквизиторов, НО
если орды идут на смертей (а это чаще всего так, поскольку имба против большинства нейтралов и упрощает бои с героями; некоторые конечно берут сущих/тварей, но, имхо, этот вариант будет хуже), то толку от первой линии инквизиторов 0, даже без паралича, они все равно никого не смогут ударить пока не будут убиты смерти в 1й линии орд, при этом орды также сосредоточат атаку не на 1й линии инквизиторов, а на 2й линии магов/стрелков, которые могут кому-то нанести урон..
или легионы идут до инкуба, у которого атака землей, а не разумом, т.е. если инкуб доживет до своего хода, то инквизиторы все равно будут обездвижены
если это берется из-за того, чтобы не получать урон магией, то прежде всего задача ударной магии выбить наиболее опасных юнитов (стрелки, маги, герой)
т.е. вот развивают орды лордов тьмы, в итоге их не могут пробить магией на карте, но без теней, без героя, которые легко убиваются магией, они не будут представлять никакой угрозы, тоже самое с инквизиторами у империи
поэтому развитие надо ставить войска прежде всего под карту (размер, тип юнитов, т.е. если много всякой мелочи и карта средняя, то нет смысла идти по длинной ветке, или есть смысл юниту заблокировать повышение, если много драконов, магов и других стихийных атакеров, то лучше давать приоритет бойцам с защитами)

все отряды должны быть всегда сбалансированы, т.е. не должно быть бьющих только одним типом повреждения
иногда конечно специально можно собрать такой кривой отряд и использовать его как наживку, чтобы соперник приблизился к нам в поле видимости и напал, возможно потратив ману

есть интересный прием - завлечения/приманка/удочка
т.е. зная, что соперник уже где-то рядом, мы слабым отрядом выставляемся так, чтобы соперник вышел под наш удар, т.е. не иы идем в инвиз к нему, а он к нам и он для себя открывает часть нашей территории, в этои плане хороши легионы и орды, т.е. соперник может быть потратится на бафф войск, если будет атаковать вспомогательный отряд или потратит ману, или сам нападет на наш спомогательный отряд или жезлотыка, а затем на своем ходу мы атакуем врага, и затем накрываем туманом местность и получается, что снова скрыааем от врага территорию, у кланов и империи в данном случае помогут спеллы на восстановление очков движения, чтобы уйти после этого в инвиз

инвиз
на самом деле держится на карте он очень недолго, и со временем оба соперника практически полностью видят всю карту и могут цеплять друг друга магией
поэтому тут уже ключом к победе являются вложения в развития городов и их охраны, а вообще в этой части игры уже и решается выигрыш (если раньше не получится добиться преимущества), т.е. кто кого сможет подловить в открытом поле и при этом сам сможет уцелеть от атак

стратегия раша:
подходит для быстрых героев с сильными и живучими войсками, задача прийти на территорию соперника побыстрее, снести ему героев, отнять города, пока еще нет достаточно маны для спеллов, пока герои и войска не прокачены, также еще и отнять ресурсы врага, т.е. замедлив его развитие и открыв его территорию - осуществляется с первых дней, с самого начала игры
здесь хорошо себя могут показать легионы с их горгульками или чертями при летающем советнике вообще получается сказочно хорошо, также и гномы с великанами, орды с носферату и виверной, имперский воин с целителем и лучниками
задача тут одна, пока соперник не нашел средств на найм нескольких героев, не захватил ресурсы и города - отсекаем ему развитие, вкладываем прежде всего в спеллы вызова, чтобы контролировать и дамажить отряды врага

стратегия ударного мага:
захватываем города и ресурсы, задротим карту по полной, т.е. изучаем ударные спеллы, раскачиваем войска и героя, но не лезем в бой к оппоненту, а
затем, когда накоплено дохрена маны, посылаем войска дешевые и быстрые (воры, тыкалки) для открытия карты, либо к нам сам приходит враг, и там уже просто поливаем его магией, при этом тут проблема только одна - надо подловить мейна или нескольких его основных и сильнейших отрядов в поле, а затем стереть их магией

стратегия сбалансированная, атаки и защиты:
стандартная стратегия развития спокойного всего, умеренные действия по атаке врага и защите городов с ресурсами
в большинстве своем именно она всеми и применяется в том или ином виде, т.е. обычные классические действия игроков по развитию и проведению столкновений с оппонентом

стратегия халка или супер-героя:
берется один герой главным, раскачивается максимально возможно, чтобы получить уровень побольше, а затем играется от героя, т.е. он является основной ударной силой
проблема только одна - проседает темп развития и освоения территорий

стратегия глухой обороны:
захват и развитие городов, а дальше защита городов и территорий, с целью той, что оппонент придет на территорию нашу своими главными силами, после уничтожения которых, можно будет выводить свои войска в атаку на него

Добавлено (23.04.2016, 04:26)
---------------------------------------------
еще хотелось бы написать о стратегии игры главой гильдии

большинство игроков считают, что глава гильдии подходит для игры на маленьких и средних картах, что этому должна сопутствовать быстрая атакующая рашевая игра, но на самом деле, воры очень полезны и в игре на больших картах и в так называемом лейте, при напряженной затяжной игре

прежде всего самое главное правило, если вором что-то крадется из лавки (предметы, свитки, зелья, артефакты), то обязательно должен быть по близости охран отряд (т.е. вор должен будет передать предметы отряду, который потом доставит уже необходимым отрядам), при том условии, что герои оппонента смогут добраться до лавки и вора, иначе вор и сам может доставить украденные предметы по назначению

1-2 вора сопровождают отряд героя, прикрывая его со стороны возможного нападения, плюс перед атакой отряда противника (ии/соперник/нейтралы) воры проводят манипуляции (убийство, отравление, смешение рядов), а после уже нападают основные силы

в последующем, когда уже начинается противостояние между игроками, и есть достаточные ресурсы, то желательно иметь максимально большое количество воров (стоимость 200 - со временем это сумма становится ерундой и может спокойно тратится без ущерба для всего остального)

ворами начинаем шастать по территории соперника выполняя всемозможные вещи - отравления, кражу заклинаний, кражу золота, убийства, бунты в городах - все это заставит соперника очень сильно нервничать, более того - тратить силы и время на убийство воров, а еще скорее всего и ману

т.о. атака ворами может быть хорошим отвлекающим маневром и открытием всей карты
особенно хорошо, если соперник станет тратить ману для уничтожения воров, также как не странно, но это имеет сильный психологический эфект на человека, когда ему постоянно мешают, т.е. он будет чаще допускать ошибки, подставляться под удары, думать больше об обороне

в данном случае при игре за главу гильдии необходимо запустить воров на территорию к сопернику, игра в данном случае будет носить острый контактный характер, при этом задачи очень простые - гадить и пакостить сопернику, мешать ему спокойно развиваться, постоянно шпионить за ним, тормозить его развитие, поэтому крайне важна еще борьба за города, чтобы были поближе к дислокации соперника

существенным плюсом является скидка на апгрейд города, но тут важно понимать, что если мы апгрейдим город, то его нельзя отдавать врагу, поэтому прежде необходимо позоботиться о его защите и безопасности, тогда будет очень хорошо и удобно защищать территорию и ресурсы, так как города 4-5лвл пробивать будет сложнее

единственный минус данной стратегии - требует все-таки большого количества золота, но с другой стороны ворами можно будет восполнить все это золото у соперника

Добавлено (23.04.2016, 04:37)
---------------------------------------------
[quote=Неясыть;39946]Нежить только страдает из отсутствия лучников[/quote]
увидел такой пост, и ужаснулся....
сори за некропостинг, но не могу, не написать ответ на сие высказывание

у нежити немного все иначе...

по сути у нежити тип "стрелки" - это маги поддержки, а вот по направлению магов, у них есть то, что попадает под фактическое определение и под признаки стрелков, т.е. высокая инициатива и урон по 1й цели
так вот у нежити стрелки - это духи
когда, у нас чернокнижник стал духом, то ему можно заблокировать рост по ветке (имхо, лучше идти в смертей, чем в тварей/сущих), в таком случае мы получаем стрелка с иммуном к оружию, инициативой 60, требующего очень немного опыта для повышения уровня, в итоге расти он будет быстро по уровням....

  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск: