Хм-м-м-м? Да. она чёт и не работает эта ссылка. Ладно, я сдёрнул самое важное, читайте. Создаю данную тему в качестве замены темы «как играть», дабы упорядочить и дополнить сказанное. Все вопросы и поправки постить сюда же. Думаю, что самым разумным будет организовать топик как ЧАВО, куда будут добавляться пользовательские вопросы по мере их поступления. (Просьба знающим людям – дайте мне ссылки на GURPS/D&D, чтобы игрокам каждый раз не искать их самостоятельно).
Q: Чего тут делают?
A: Тут играют в текстовые РПГ. РПГ – это не ручной противотанковый гранатомёт, а русская интерпретация аббревиатуры, которая означает «Ролевая игра». Далее будет встречаться сокращение ТРПГ, что означает «Текстовая РПГ».
Q: А что это такое?
A: ТРПГ – это такая игра, которая сильно похожа на компьютерных и настольных собратьев, главные её отличия в несколько иной манере игры (относительно настольных РПГ) и гораздо большей свободе действий (относительно компьютерно-приставочной братии). ТРПГ бывают нескольких видов, в зависимости от манеры проведения:
1. Свободная словесная РПГ («Словеска»). Этот тип является по сути совместным рассказом, когда один игрок пишет отрывок рассказа, а другой игрок пишет продолжение. Конкретно на этом форуме в словески почти не играют, т.к. все обычно начинают тянуть одеяло на себя и в итоге получается полнейший бедлам.
2. Свободная словесная РПГ с мастером («Словеска с мастером»). Отличие от предыдущего варианта – сюжет не развивается спонтанно, а управляется автором темы (мастером игры). У нас имели место быть несколько попыток, одну из которых я благополучно чуть не «утопил»
3. РПГ с ДМ’ом (ДМ – Dungeon Master, т.е. мастер игры). Вариант, наиболее приближенный к настольным и компьютерным РПГ. Автор (или группа авторов) создаёт свой мир, придумывает правила, игроки создают персонажей в соответствии с предложенными правилами и идут играть. С недавних пор на форуме принято заводить две темы – одну игровую (РПГ раздел) и неигровую для обсуждения игры, регистрации персонажей и прочего (НРПГ раздел). В НРПГ раздел я рекомендую ходить прежде всего, т.к. в нём как правило описывается сюжет-завязка, основные правила и прочие сопутствующие игре материалы. Также прошу игроков не писать ничего лишнего в РПГ раздел, т.к. он предназначен непосредственно для игры.
Q: А как в эти РПГ вступить?
A: В первом варианте всё просто – приходишь, читаешь уже написанное и пишешь продолжение. При этом желательно соблюдать повествование и советоваться с остальными. Во втором варианте то же самое, но тут за повествованием уже следит автор темы, по желанию которого «неугодные» посты могут удаляться. Что касается третьего варианта – заходите в НРПГ, общайтесь с мастером (или мастерами), если мастера дадут добро, то регьте перса, после чего вас введут в игру.
Q: Я пришёл, а тут все игры уже идут! Чего мне теперь делать?
A: То же самое – заходи в НРПГ, читай хотя бы первую страничку (там обычно располагается основная инфа по игре), желательно также проглядеть уже отыгранное, после чего можно изъявлять своё желание играть. Не пугайтесь количества страниц – часто бывает так, что из шести страниц первые пять – разговоры у костра, без каких-либо особых событий. В крайнем случае попроси мастера описать ситуацию в двух словах, после чего ты скорее всего будешь в курсе основных событий. Многие игроки по ходу игры «опадают», посему свободные места как правило имеются, попроси мастера ввести твоего перса в игру (чтобы мастер сам отписал твоё появление), после чего можешь играть.
Q: А может лучше свою тему создать?
A: Нет, вот этого-то как раз делать нежелательно. Объясняю почему:
1. Быть мастером – далеко не так вольготно, как ты себе представляешь. Во-первых, тебе придётся придумывать мир, сюжет и весь прочий джентльменский набор. Если думаешь, что можно просто взять ДнД, Фаэрун и на этом состряпать сюжетец, то спешу огорчить – такая игра продержится на плаву в лучшем случае месяц-полтора.
2. Но даже если игра каким-то чудом «выплывет», то на тебя лягут все заботы, связанные с отыгрышем окружения. Более подробно об этом я расскажу дальше, пока же поверь мне на слово, что это очень тяжкий и не всегда благодарный труд.
Q: Ну вот я зарегился, а играть-то как?
A: В словесках просто пиши и согласуйся с остальными, в ДыМных же РПГ тебе придётся соблюдать энное количество установленных мастером правил. Помимо правил конкретной игры также существуют несколько общих правил, которые очень желательно соблюдать во всех без исключения ТРПГ. Рекомендую распечатать на А2, повесить над кроватью и штудировать каждый раз на ночь перед сном :
Добавлено (28.01.2008, 10:46)
---------------------------------------------
1. Пиши правильно со знаками припенания без ашибок иачипяток.
Поскольку мы играем в текстовые РПГ, то очень важно не только то, ЧТО написано, но и то, КАК написано. Согласись, что читать заголовок пункта не очень приятно, а теперь представь-ка себе, как будет выглядеть написанная в таком же стиле игра! Наш метод – это Ворд, который хоть и не поправит всех ошибок, но как минимум укажет грамматические. Это не так трудно, а качество игры резко возрастёт.
2. Не создай себе кумира.
А именно персонажа – супергероя. В ДМских ТРПГ это как правило ограничено правилами, но в свободных словесках таких правил может и не быть. Говорю сразу – за манчкина (т.е. за неубиваемого супергероя) тебя будут по меньшей мере сильно бить тапком по голове, а по большей мере не примут в игру. Поэтому постарайся умерить амбиции и оставь своего непревзойдённого мастера меча и файерболла для какого-нибудь своего рассказа (хотя скажу честно – за такое тебя тоже не похвалят).
3. Не играй, а ЖИВИ.
Я имею в виду, что если уж записался в игру, то постарайся отыгрывать свою роль, а не веди себя так, как будто ты режешься в очередной клон Дьяблы. Прежде всего это касается следующих аспектов:
1) Отыгрыш характера. Да, тебе придётся придерживаться прописанного тобой характера. Если ты не знаешь, сможешь ли ты нормально отыграть его или нет, то мой тебе совет – старайся брать характер, как можно меньше отличающийся от твоего. Не шибко оригинально, зато реакция персонажа будет более естественной.
2) Отыгрыш эмоций и инстинктов. Прежде всего это касается инстинкта самосохранения. Согласись, что встретив в тёмном переулке огромного голема, ты в любом случае не вытащил бы шашку и не кинулся бы в бой, потому как твой персонаж всё-таки хочет жить. То же касается эмоций – даже если ты не боишься «игрушечного» зомби, то прикинь, как бы ты себя чувствовал, окажись ты в шкуре своего перса.
3) Отыгрыш физических воздействий.
Поверь мне как человеку, у которого почти все возможные родственники – врачи, ты не скривишься от боли, если тебе на голову опустится пудовая дубина, ты просто упадёшь и не встанешь. Даже самый стойкий перс при среднем колющем или режущем ранении скорее всего будет вопить и барахтаться в луже собственной крови вместо того, чтобы стоять и махать двуручником. Как правило, потеря 500 миллилитров крови приводит к ухудшению кровоснабжения мозга и как следствие к обмороку, который случится даже в том случае, если у существа аффект или болевой шок. В этом основное отличие ТРПГ от всех остальных – зачастую повреждения отыгрываются не по очкам жизни, а «As is», т.е. примерно так же, как в реальности. Может статься, что вышеупомянутая дубина не отнимет у тебя 5 ХП, а приведёт к параличу и смерти, даже если ты лучший воин всех времён и народов.
4. Пиши больше (по возможности).
По возможности не оставляй сообщения, состоящие из одной-двух строчек, постарайся как-то разнообразить свой ответ жестами, мимикой или какими-нибудь незначительными действиями персонажа. Кроме прочего – постарайся не оставлять больше двух сообщений подряд – если появилась новая мысль, то лучше воспользуйся кнопочкой «Изменить».
5. Во многих случаях игра ведётся по принципу «Мастер описал, игрок сделал», т.е. игрок отписывает действие, а мастер его результат. Так что очень желательно не писать «Вася открыл дверь и обнаружил там гоблина, которого завалил дубиной по темечку» - во-первых, мастер решает, открыл ли Вася дверь, во-вторых, мастер решает, что увидел Вася и наконец мастер же решает, завалил ли Вася гоблина, если таковой имел место быть. Обычно принято писать «Вася взялся за ручку двери и потянул её на себя», в случае каких-то возможных реакций пиши, какими они будут, например: (*Если за дверью окажется гоблин, сразу бегу к нему и пытаюсь ударить его дубиной по темечку*).
Добавлено (28.01.2008, 10:47)
---------------------------------------------
Q: О, у меня появилась новая крутая идея! Создам-ка я свою тему!
A: Вольному воля, можешь попробовать, но учти, что позиция мастера игры – это не столько права, сколько обязанности, коих у тебя будет предостаточно. Так что прежде, чем жать на кнопку «Добавить тему», задумайся, сможешь ли ты:
1. Регулярно проверять тему, регулярно отписывать свои посты и следить за всеми игроками.
2. Отыгрывать «выпавших» на время игроков, которые хотят играть, но по каким-то причинам не могут?
3. Выстроить нормальный сюжет вокруг своей идеи, чтобы последняя превратилась в полноценную сюжетную линию?
4. Подготовить достаточное количество карт и схем, чтобы наглядно демонстрировать игрокам их местоположение?
5. Освоиться с миром, который даст тебе основу к событиям?
6. Подвести под все ключевые события основу?
И ещё много чего другого. Так что мой тебе совет – лишний раз подумай, а нужна ли тебе вся эта морока?
Q: Мне жутко хочется вести игру! Только вот как?
A: Раз уж всё-таки назвался кузовом, значит придётся принимать кирпичи. А кирпичей этих ой, как много, поэтому я не буду описывать их тут, а лишь ограничусь общими рекомендациями.
1. С чего начать?
На эту тему ведутся постоянные споры, от какой же печки плясать – от создания мира или от создания сюжета. Некоторые говорят, что лучше создать мир и впихнуть в него сюжет, другие говорят наоборот, что надо подстраивать мир под сюжет, я же склоняюсь к мнению, что лучше всего определиться с тем, какой сюжет ты хочешь реализовать и создавать мир, который помог бы выразить его наиболее пОлно. Ведь нам важно донести до игрока идею, а не продемонстрировать мир, ведь так? Так что формируй общую идею и начинай делать мир, когда мир будет готов, уточни идею до сюжета с учётом наработок и получи готовую цепь ключевых событий.
2. Как делать сюжет?
Существуют три способа сделать хороший сюжет, но их никто не знает Вместе с тем я хочу предостеречь от граблей, на которые наступает большинство начинающих мастеров. Ниже я приведу примеры, как НЕ НАДО делать сюжеты:
1) Сюжет типа «начало», как правило выглядит как «Вас призвал некто, после чего послал далеко и надолго с трудным и опасным заданием». Принимает разные формы, некто может выступать в роли короля, могучего колдуна либо просто абстрактного предложения, место назначения может принимать формы таинственного острова, тёмного подземелья, соседнего сарая или ещё чего-нибудь в зависимости от фантазии автора.
Чем плохо: сюжет типа «начало» в голове мастера выглядит примерно как «Ну игроки типа соберутся, типа поедут, а их там типа встретят… Мнэ-э-э-э… Ну в общем кто-нибудь встретит. А потом они пойдут дальше и там их встретят… М-м-м-м… Ну пусть такие же, что и в прошлый раз, только в два раза больше!» В итоге всё и выльется в схему «Познакомились, встали, пошли, порубились, сели, отдохнули, пошли дальше, снова порубились» и так до тех пор, пока игрокам это окончательно не надоест. Практика показала, что надоедает после второго, максимум третьего махача, потому что так начинаются девять из десяти игр. Между нами говоря, это вообще не сюжет, а лишь завязка, которая предполагает интересное развитие, но отнюдь не определяет его!
Что с этим делать: оставь такой «сюжет» как завязку и переходи к созданию остального.
2) Сюжет типа «начало и конец», выглядит как и первый вариант, но с тем отличием, что помимо завязки имеется ещё примерное представление о месте назначения.
Чем плохо: тем, что начало и конец вроде бы известны, но что воткнуть между ними – непонятно. В итоге всё скатится в пресловутую схему «пошли-помахались-пошли дальше» и заглохнет такая игра быстро и плачевно.
Что с этим делать: придумывать цепь событий, которая будет происходить между началом и концом (ниже я дам несколько советов, как это сделать лучше).
3) Сюжет типа «окончание», выглядит как «Игроки должны будут найти Артефакт/завалить Злодея/выяснить Великую Тайну».
Чем плохо: тем, что вроде бы понятно, куда игроки должны будут прийти и что сделать, но непонятно, КАК они до этого дойдут. Чревато пресловутой схемой «пошли-помахались-пошли дальше».
Что с этим делать: То же, что и в пункте 2 – придумывать цепь событий (см. ниже).
Добавлено (28.01.2008, 10:49)
---------------------------------------------
Q: Так как же всё-таки делать сюжет?
A: Как я уже говорил, чётких критериев не существует, но вместе с тем я могу посоветовать несколько полезных на мой взгляд вещей. Итак, мой рецепт, как же всё-таки похудеть. Заметь, если у тебя идея типа 1 (см. предыдущий пункт), то просто поменяй первый и второй пункт местами.
1) Берём некую идею, к примеру пусть будет «Найти Золотой Унитаз». Правильно, идея из серии «сюжет типа окончание», но пока это ещё не сюжет, а только идея, которую мы будем развивать.
2) Придумываем отправную точку сценария. Ну хорошо, пусть будет «Король разослал по городам и сёлам предложение отправиться на опасное задание». Это пока ещё не завязка, но отправная точка, с которой и начнётся игра.
3) Теперь делаем отправную точку началом сюжета, добавляя в неё основу. Основа может быть напримаер такой: «Над миром нависла угроза массовой диареи, и маги как раз вспомнили, что в Северных Горах сокрыт древний Золотой Унитаз, с помощью которого можно остановить катаклизм. Королю не захотелось посылать на задание верных ему людей (ну глупый был король!), поэтому он решил, что разумнее будет послать на спасение мира компанию, состоящую из наёмника, убийцы, сироты-воровки, барда и мага-неудачника, которого выгнали из школы». Всё это можно и не писать в официальной версии, но если у игроков возникнет желание покопаться в сюжете, то у них будет такая возможность. Кроме того, отталкиваясь от своих же данных, ты сможешь придумать более полную сюжетную линию.
4) Начало мы оформили, время оформить и окончание, потому как к нему потянется линия основного сюжета. У нас уже есть: Северные Горы, Золотой Унитаз (далее ЗУ), одна штука. Но ведь не может же наш Унитаз просто стоять на вершине горы, ведь так? Путь к нему должен быть тернист и усеян приключениями! Давай-ка поглядим, как бы это сделать. Возьмём к примеру такой вариант, что изначально ЗУ лежал в пещере, вход в которую стерёг великий дракон. Далее внимание: именно эту инфу ты и даёшь игрокам, т.е. советник короля втирает им, что путешествие будет опасным, т.к. ЗУ стережёт дракон. А теперь финт ушами: в неофициальном сюжете ты пишешь, что за долгие годы дракон состарился и помер, а над входом в его пещеру построил Тёмную Башню Чёрный Некромант. В итоге игроки будут готовиться к дракону, а попадут на некроманта! Пусть думают, откуда там некромант, а у тебя на этот случай будет лежать основа, что дракон сдох, некромант поселился.
Добавлено (28.01.2008, 10:51)
---------------------------------------------
5) Но и это ещё не всё. Постарайся хотя бы в общих чертах представить, чем же всё-таки закончится твоя игра. Самый очевидный ответ – завалят некроманта, заберут Унитаз и принесут королю. Ну как минимум можно оставить и так, хотя я бы всё-таки сделал что-нибудь вроде того, что игроки завалят некроманта, но окажется, что ЗУ утратил свою силу и теперь нужно искать Серебряный Унитаз, намёк на который содержится в сливном бачке Золотого Унитаза. Такой конец предполагает продолжение, которое ты при желании и успехе первой части можешь состряпать.
Добавлено (28.01.2008, 10:51)
---------------------------------------------
6) Ну а теперь самое главное, а именно собственно сюжетная линия. Спорю на что угодно, что сейчас она выглядит как «Ну типа пойдут через лес/город и там на них нападут…». Это погубит игру, поверь моему опыту. При мыслях о том, что тебе сейчас придётся придумывать В-О-О-О-Т ТА-А-АКУЮ кучу всего, наверное хочется тихо уйти играть к кому-нибудь другому, но не пугайся, я помогу сделать всё максимально просто. Самые распространённые варианты в таком случае – либо устраивается почти немотивированное нападение прямо в городе вскоре после выхода из дворца, либо устраивается поход через Жуткие Болота, опять же с обязательным махачем. Говорю сразу – ни то, ни другое отнюдь не есть лучший вариант. Почему? А потому, что: а) Заезженно до дыр, б) Не шибко интересно, в) Дальше всё равно придётся что-то придумывать самому. Итак, лови главный TIP OF THE DAY: главное – не драки, главное – интрига, бери не количеством, но качеством. По большому счёту, «промежуточный» город или болото может быть всего одно, главное заполнить его как можно большим количеством нестандартных деталей, которые будут интересны игрокам. В этом случае рекомендую позаботиться о том, чтобы не дать игрокам быстро покинуть локацию, иначе все твои труды пойдут прахом. Помни – запрещать НЕЛЬЗЯ, потому что основная заповедь ТРПГ – максимальная свобода. Давай попробуем реализовать всё это на примере всё того же города. Итак, игроки получили свой квест у короля, вышли из замка и бодрым шагом направились к выходу из города. Чего говоришь, дальше из-за угла выруливает банда воров? Чур тебя чур! Игроки спокойненько себе идут, идут и приходят… К закрытым воротам! Очевидно, что они начнут выяснять у стражи, почему ворота закрыты, на что получат ответ, что в городе объявлен срочный карантин. Соответственно над городом натягивается магический купол, так что выход из города оказывается полностью закрыт. Замечательно, игроки начинают выяснять причину карантина, на что стража будет пожимать плечами и говорить, что им сказали срочно всё закрыть и только. Ну делать нечего – игроки пойдут обратно в замок или в таверну, чтобы выяснить, что же произошло. Видишь, уже как минимум два варианта развития событий! Чего-чего, теперь можно выпускать бандитов? А тапком по голове??? То-то же. Так вот, в замке оказывается, что вся знать упаковала манатки и свалила по секретным ходам, так что в замке останется только охрана для оставшегося добра, которая тоже ничего не знает. Остаётся таверна. В страничном эквиваленте вместе с разговорами это уже наберёт минимум 10-12 страниц. Неплохо для начала! Едем дальше. Приходят игроки в таверну, а там… Чего говоришь? Бандиты??? Щас. Тут придётся включить максимум фантазии, т.к. этот момент будет ключевым в сюжете. Признаюсь честно, тут даже мне пришлось посидеть. Ну скажем делаем так: в таверне сидит народ, но у всех до единого глаза светятся и без зрачков. Игроки входят, как только закрывается дверь, все поворачиваются, дальше немая сцена. Почему светятся глаза объясним потом, сейчас главное отыграть эпизод. Самые нерадивые игроки, которые уже давно скучают и ждут мочилова, с гиканьем бросятся рубить «нечисть», завяжется драка. Это конечно нехорошо с моей стороны, но рекомендую «вынести» самых отчаянных – таким нужно только мочилово, сюжет им не важен абсолютно. Оставшиеся скорее всего свалят, после чего окажется, что глаза светятся уже у всех жителей города. Не советую делать из них зомби – скучно и неспортивно, пусть лучше просто ходят, молчат и не реагируют на игроков. После энного времени шатаний до игроков скорее всего дойдёт, что надо бы позвать охрану из замка. Охрана ясен пень уже как все, т.е. в полной некондиции. Пусть игроки пошатаются по замку и найдут там дверцу в секретные ходы, которыми и ушла вся знать. Дальше будут шатания по катакомбам, незнакомые следы на вековой пыли ну и прочие пугалки. Помни, главное не выпускать настоящих врагов как можно дольше, пускай игроки попугаются как следует. К слову, будет лучше, если врагов будет меньше, но сильнее, это отобьёт у игроков желание с гиканьем кидаться на всё, что движется. Пускай ходы выведут их не куда-нибудь, а прямо в Жуткие Болота. Ага, правильно, чудики в катакомбах из них родом. А чего раньше они в катакомбы не лезли? Лезли, просто про катакомбы забыли, а болота образовались позже их постройки. Вот. Когда игроки выберутся с Болот, кто-нибудь случайно увидит своё отражение в воде и поймёт, что у него тоже светятся глаза. Т.е. у игроков будет один путь – в Северные Горы, чтобы успеть найти Золотой Унитаз до тех пор, пока их не добила эпидемия. Я думаю, что игроки без объяснений поймут, что теперь они вне закона и за ними будут охотиться все санэпидемстанции, чтобы изничтожить вместе с заразой. Ну а дальше продолжение следует, следите за релизами!
Добавлено (28.01.2008, 10:53)
---------------------------------------------
Q: Сюжет я написал, теперь чего бы сделать с миром? Может вообще ну его, мир этот, возьму обычный фентезюшный и всё?
A: Дело конечно твоё, многие так и делают, но ведь наша задача – хорошая ТРПГ! А хорошая ТРПГ – это не только сюжет, но и хороший, подробный и логичный мир, в котором будут разворачиваться события. Просто сравни, что звучит солиднее:
1) «По дороге мы встретили обоз с товаром».
2) «По дороге мы встретили обоз, везущий из Тариса* оружие. Об этом можно было судить по стальным кольцам в носах извозчиков – эта сталь была известна как лучшая на всём южном побережье. (* Тарис – горный посёлок, в котором добывают металлы)».
Как видишь, мир добавляет игре глубины, нередко упорядочивает события и помогает организовать повествование. Сразу чувствуется, когда у мастера просто абстрактный лес, а когда Туманные Леса северных земель. С миром и картой путь из замка короля в башню некроманта будет намного продуктивнее – вместо непойми какого леса будут конкретные места, которые будет легче отыгрывать прежде всего тебе как мастеру.
Если нет желания делать свой мир, попробуй взять чужой. Лично я против заимствований, но пусть уж будет лучше чужое, чем вообще никакого. Но тут есть одно ба-а-а-а-альшое «но»! Далеко не факт, что заимствованный мир «примет» твой сюжет и реализует его так, как ты того хочешь! Ведь ты наверное помнишь, что мир мы затачиваем под сюжет, а сюжет под мир, и если один из этих компонентов будет недостаточно гибким, то на выходе получится белиберда. И пострадает от этого в первую очередь основное – сюжет! Он либо будет инородным и «притянутым за уши», либо сильно изменится, причём не факт, что в лучшую сторону. Мой совет – если уж берёшь чужую систему, то хотя бы не следуй ей слепо, меняй, урезай, выбрасывай лишнее, но следи, чтобы ничего из упразднённого не нарушило баланс. Помни, что прежде всего в ТРПГ важны простота и понятность, старайся не городить слишком много правил, иначе игроки просто плюнут на всё и уйдут, запутавшись в талмудах, описывающих, почему же маг не может носить броню. Как бы там ни было, хорошо зарекомендовали себя системы D&D и GURPS, хотя на их изучение у тебя уйдёт достаточно времени, а на оптимизацию под ТРПГ ещё в два раза больше. Практика показала, что большинство «настольных» характеристик просто не используются в ТРПГ.
Q: Как правильно вести боёвки, а то я тут уже весь в табличках сижу по самые уши, от кубиков в глазах рябит, а бой всё равно похож на пьяную драку в коммуналке! Что делать?
A: Попробуй выкинуть всё лишнее из просчёта боя. Что, нечего выкидывать, всё используется? Значит это плохая для ТРПГ система. Помнишь о простоте и лаконичности? Вот, тут то же самое - чем меньше мороки, тем лучше. Мой совет – просто прикидывай, какой урон может нанести один боец другому, учитывай внешние обстоятельства и логичность действий игрока. Вот несколько утрированный пример:
Мастер: Вход в пещеру загораживает каменный голем.
Игрок: Петя выхватил из-за спины двуручник и побежал на голема, нанося ему удар прямо в сердце.
Мастер: Голем, видя бегущего к нему приключенца, неспеша поднял руку и стал ждать. Когда Петя приблизился на достаточно близкое расстояние, голем просто опустил руку, из-под которой брызнули остатки того, что когда-то было сильным, но глупым воином. Голем так и не узнал, где же у него располагается сердце».
Другое дело, когда силы примерно равны. Самый простой вариант в этом случае – кидать кубик два раза – один раз за игрока, второй раз за врага и смотреть, у кого больше. Соответственно, у кого больше, тот и попал. Если игрок позиционирует себя как ловкого, а враг – неповоротливый каменный истукан, то кидаешь скажем за игрока от 1 до 6, а за истукана от 1 до 3. Ущерб прикидываешь «на глазок», т.к. при реальных пересчётах один бой затянется на месяц, а то и больше. Кроме того, далеко не всегда правильно снимать очки Жизни за прямое попадание дубиной по темечку, т.к. в реальной жизни такое действие скорее всего приведёт к параличу и смерти. От этого и пляши, и пусть бои будут не очень длинными.
Все вопросы, поправки и уточнения кидать сюда.
Удачной игры!