Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Disciples III. Мысли, чувства, факты с сайта GameStar.ru:

Мнение Капустина Ивана:

В переводе с марийского языка Coca-Cola означает "тётя умирает" и одно время баннеры  вызывали в республике Марий Эл закономерное недовольство. Простая ошибка нейминга может восполнить  у одних позабытые родственные чувства, другим же дать возможность выпить отличный прохладительный напиток в летний день. Аналогичная ситуация вышла с  Disciples 3

После знакомства с проектом,  увы, приходится говорить о промежуточном итоге. Несмотря на внешнюю оболочку, которая, надо отдать должное, чудесна, общая игровая механика далека от завершения. И если баланс является камнем преткновения в играх любого представителя  жанра TBS вне зависимости от студии производителя, то ряд геймплейных решений в Disciples 3 оставляют двойственные впечатления. Так, отказ от «ряда» в сторону свободного передвижения по карте, что было общей идей Dat. и Ричарда Тэррьена, предполагает наличие грамотной системы подсчета повреждений и  распределения экспиреенса.

7612.jpg

С одной стороны, мы наблюдаем адекватную  картину - если маги империи бьют по врагу волшбой воздуха, в то время как те имеют 40 процентный иммунитет к этому виду атаки, мы завершаем дело мечами и копьями и тд. С другой, подсчет урона и полученного опыта за убийство супостата разнятся от битве к битве.  Загнали статью волков - получили 500 ех, загнали еще одну – 140 ех. При этом герой остается на прежнем уровне развития, а волки те же. Происходящее, бесспорно, дает нам право гадать, каким образом распределяется шкала полученного опыта за каждую одинаковую зверюгу, пойманную в разных уголках карты. Интересное решение  с перехватом удара супостата, направленного на слабого, более  сильным, можно было реализовать и с классической «линейкой» отряда из второй части Disciples. Почему разработчики не пошли дальше и не придумали серию ударов для группы одноуровневых персонажей - непонятно. Но мы получили развитую систему напарников, возможность стратегического маневра (удар по вождю, окружения цели и т.д.), комбинацию из дополнительных способностей и купленных предметов.

7613.jpg

Далее, несмотря на громоздкий интерфейс положения камеры позволяют оперативно отслеживать действия оппонента на поле битвы, а долгие по протяженности карты пестрят дополнительными заданиями и ларьками «зелья-амуниция». При этом шалит пользовательское меню персонажа,  в одних случаях дает быстрый доступ к эликсирам (поле битвы), в других мешает адекватно распределить полученные трофеи по направленности (общая карта). Развитие Стража в отдельную боевую единицу по охране земель дало дополнительные комбинации для стратегии на глобальной карте и новые боевые комбинации на полях сражений. Но и тут возникают курьезны. Порой приходится наблюдать трагедию бессилия, когда прижатому к ногтю оппоненту  приходится посылать слабый  отряд за отрядом на высокоуровнего стража  и гибнуть смертью храбрых вместо того, что подгадить нам по-крупному. Повторимся, идея развития и вора, и стража Земель исполнена на должном уровне, но не без огрехов со стороны AI.

Пожалуй, в моей практике не было столь противоречивого проекта, поэтому я поступлю несвойственным для себя образом и ставлю игре оценку на вырост, делая скидку на серьезность реалий. Перспективная команда разработчиков, опыт разработки игры уровня ААА и мужественность, которая нужна при принятии серьезных решений.

Вердикт: 8 звезд, отлично.

Мнение Sigizmund’a:
Третьи Дисайплс – потрясающая игра! Кроме шуток, трясти начинает буквально с самой инсталляции. Кажется, делаем все как обычно: диск в привод, мышкой где надо кликнули, ключик ввели, установили. И все! На попытки запустить себя Дисы ответили даже не категорическим отказом, а просто полным игнорированием потуг вашего покорного слуги. Автоапдейтер, понимаете ли, виснет, а без него сама игра не хочет запускаться. Дерьмо случается. Ладно, непродолжительные поиски в Интернете – и мы уже сами выкачиваем какой-то там патч. Установившаяся заплатка, приветливо моргнув напоследок окошком «Error! Patch is installed successfully» (какая ирония: разработчики сами намекают, что пользователь совершил ошибку, попытавшись привести программу в рабочее состояние – не стоило этого делать!), все же запустила… нет, не игру, но апдейтер, который выкачал еще один патч. Время в игре – 0 мин, затраченное время – 30 мин, установленных заплаток – 2 шт. «Отличный вкус, отличное начало!»

7615.jpg

Описание заставочного ролика и меню опустим – в них нет ничего экстраординарного, но все на уровне. Далее стоит признаться: я хоть и пробовал на вкус первые две части серии, но к фанатам Дисов не отношусь. Disciples привлекали мрачным дизайном, красивыми артами, нестандартной системой боев и прокачки армии, но в рамках жанра те же Герои Меча и Магии приносили куда больше удовольствия. Так что прежде, чем с головой окунуться в кампанию, было принято решение пройти курс молодого бойца. Вот тут и начинается непосредственно игра.
Что имеем? Симпатичная и, атмосферная графика, гипернеудобная камера и ни разу не эргономичный интерфейс…
Слегка огорчает даже столица – величественные башни, маленькие озерца, да и просто любое городское здание при приближении раскрывают всю свою низкополигональную и плохотекстурированную сущность. Бегаем, вникаем, воюем. Бои не огорчают, но и не радуют особо. Драться поначалу приятно, иногда даже приходится думать. Что происходит потом, расскажем чуточку позже. И вот он, торжественный финал туториала – на горизонте маячит враг, мы, все из себя такие умные, решаем предварительно обработать недруга молниями на глобальной карте. Очень зря: противник испускает дух. Нет врага – нет боя, нет боя – не срабатывает скрипт, не сработал скрипт – не пройдешь миссию. Автосейв не спасает, более старой сохраненки не припасено. Fuck!

7616.jpg

Последующие дни знакомства с проектом выявили следующее:
1) Первый месяц патчи выходили буквально один за одним. Бывает, соберешься сесть поиграть – и ждешь, пока очередной апдейт докачается. Насколько существенны вносимые нововведения судить трудно, ибо глюки случаются, как после первого патча, так и после пятого…
2) Графика – самое сильное место игры. Пусть модельки неидеальны, некоторое текстуры мутноваты, а туман на туман вообще не похож, зато магия красиво реализована, да и вообще картинка вызывает позитивные ощущения. Атмосфера декаданса (а не ренессанса, как можно подумать по названию проекта) рекой льется на геймеров с экрана.
3) Если первый десяток боев на карте еще бросает игроку вызов, то потом грамотно подобранная и раскачанная группа уберзолдатен во главе с героем-терминатором прекрасно справляется практически с любым врагом самостоятельно. Кнопку «Автобой», несмотря на воистину странную манеру ведения боя AI, нажимаешь все чаще и чаще, процесс скатывается в рутину.
4) Баланса нет. В принципе. Это не так уж и печально, ведь мультиплеера изначально тоже нет. Обещали с патчем добавить…

7617.jpg

5) Disciples 3 – не столько TBS, сколько JRPG. Все эти диалоги, маленький отряд, в котором дорожишь жизнью каждого бойца, бесконечная прокачка, руны, зелья, артефакты… Хорошо это или плохо – решать вам.
Самое удивительное, что, несмотря на все описанные ужасы, игра может зацепить. Чем – загадка.… Но синдром «буквально еще один ход – и выключаю» тут присутствует. Плачешь, колешься, но продолжаешь жрать кактус, ибо прикольно. Правда, терпение рано или поздно у вас наверняка кончится. 
Энный по счету вылет в Windows без всякого предупреждения опять прервал мое триумфальное шествие по недружелюбным землям. С тех пор я эту, с позволения сказать, посредственность не запускал. Возможно, через полгода проект станет играбельным, но на сегодняшний день, даже после тьмы заплаток и исправлений, он застрял ровно посредине между успехом и провалом. «Этапять!» По десятибалльной.

Вердикт: 5 звезд, посредственно.

 7618.jpg

 

 

Мнение Сергея vbproffi Бабаева:

Первые впечатления положительные. Не считая патчера, пытающегося что-то нашарить в интернете практически перед каждой загрузкой игры. Ну да ладно, опыт показал, что многие проблемы критичны, так что неизвестно как все может аукнуться без своевременной установки заплатки.
Менюшка, озвучка текстов – все на уровне. Позже немного начинает раздражать вступительная речь после каждой загрузки сейва, а постоянно крутить уровень громкости как-то ленью. Но и это не страшно.

7619.jpg

Визуальный ряд самой игры весьма приятен: картинка, анимация, спецэффекты, даже неожиданно красивая магия. Раздражает только «разгоняющаяся камера», т.е. если нам надо проскролиться вниз, то первую половину пути камера будет набирать скорость, а лишь затем нормально покажет нужную часть карты. Порой негатив взывают "умолчательные" настройки: ускоренные битвы, которые выглядят, как драки паралитиков, отключенная анимация заклинаний (это ж самое красиво в игре) и т.п.
За остальные составляющие визуальной части только респект: картинка насыщенная (не очень понравилось утро, но оно проходит без смены хода, так что все нормально), персонажи проработаны весьма неплохо, а апгрейды каждого юнита значительно его видоизменяют. Раз уж заговорили о боях, то впору упомянуть и их озвучку. Она ужасна и выбивается из всего: начиная от вида персонажей, заканчивая общим фоном сражения. Возгласы в стиле «ой, отхватил», по задумке издателя, наверное, должны были стать забавными шутками, но на деле только портят ощущение от игры. Отключаешь их, и сражаться сразу становится интереснее.

7620.jpg

В целом бои интересные. ИИ даже способен загнать наших юнитов или же раскусить тактику (вынести лекаря, а уж затем взяться за прущих вперед кавалеристов). Хотя моментами кажется, что это случайность, и ИИ вообще настроен на уничтожение менее жизнеспособных врагов, т.е. сразу пытается избавиться от мага и лекаря, даже если они наносят вреда на пять копеек (лекарь восполняет слишком мало единиц здоровья, а наша магия врага не берет). 
Другая странность местных центурионов – побег. Причем они не покидают бой, чем могли бы доставить кучу неудобств, а играют в прятки на открытом поле. Самое смешное, что и это иногда действует, правда очень редко – когда на поле осталось два мощных, но измотанных юнита. В общем, при достойном противнике играть вполне интересно, есть размах для тактики, даже несмотря на то, что понятие «танков» в триквеле умерло.
Если самому распоряжаться подопечными надоело, то игру можно спустить на автобой. Использовав сию возможность несколько раз, желания применять ее с сильными врагами сильно поубавилось. Дело в том, что зачастую наш отряд проигрывает очевидно более слабому противнику, а если и выигрывает, то картина ратного поля поистине удивляет. Не сказать, что это совсем лишено смысла, но тактика очевидно не универсальная.

7621.jpg

Напоследок, хочется рассмотреть то, что происходит на глобальной карте. В Disciples 3 разработчики почему-то решили отказаться от юнитов с жезлами, так что по всей территории разбросаны специальные колодцы, которые надо либо вовремя занять, либо уничтожить жезл врага и установить свой. Уничтожение – дело непростое. Страж жезла даже на начальном уровне способен наносить неплохие массовые удары, а раскачавшись, с легкостью наплодит кучу тварей по всей арене. Тут есть одно спасение – магия. Прикупив в родовом замке заклинания, можно из хода в ход долбить каким-нибудь фаерболом ни в чем не повинный жезл, а когда у него останется 10 единиц здоровья из 3 000, вступить в бой. Этот прием можно было бы назвать не читом, а хитростью, если бы вражеские герои хоть иногда им пользовались. Они же, наоборот, предпочитают задалбливать хранителя нападениями двух-трех вялых отрядов. Причем складывается такое ощущение, что в поединке за жезл вражеские юниты сразу тупеют. Они начинают сражаться с призванными существами, хотя достаточно напасть на «хозяина», никогда не применяют дистанционные заклинания и т.п. На моей памяти, еще не один герой не одолел хранителя высокого уровня, а это какой-никакой показатель.

Вердикт: 8 звезд, отлично (в счет графики и делая вид, что игра вышла сразу в той версии, которую приобрела после множества патчей).

7622.jpg

Мнение Ивана Василенко:

У Disciples 3 есть ровно два достоинства. Первое – художественное оформление. Работа Андрея «Anry» Иванченко заслуживает похвалы. Проект облачен в симпатичную ажурную кайму, придающую индивидуальность и запоминаемый стиль.
Второй пункт, заслуживающий отдельного упоминания – ряд инноваций. Например, на поле боя имеются специальные точки – юнит, ставший в отмеченный шестиугольник, получает боевое преимущество над противником. Благодаря чему мы получаем более проработанную тактическую составляющую, чем в тех же «Героях». Не менее интересная находка – древо умений, где мы должны не просто выбирать необходимые навыки из списка, а «передвигаться» по представленной карте в различных направлениях. Прокачка становится более увлекательной и наглядной.
Впрочем, обратная сторона медали настолько грустная, что полностью затмевает вышеозначенные качества.

7623.jpg

Раз - изрядная забагованность. Регулярные вылеты на рабочий стол раздражают пуще третьих Корсаров. Это уже не смешно (пачка остальных программных ошибок просто меркнет на фоне вылетов). 
Два – невменяемый баланс. В том же древе умений можно выучить волшебную способность – мы можем превращать врагов, причем даже довольно сильных, в обычных хилых крестьян, умирающих от пары ударов. И в таком случае поединки становятся настолько простыми, что играть неинтересно. Мало того, враги тоже имеют волшебную палочку, наделенную подобными эффектами. И тогда мы становимся крайне легкой добычей для неприятеля.

7624.jpg

Три – полнейшее отсутствие сетевого режима. Собственно, многие садились за Disciples 2 именно ради мультиплеера. 
К тому же, уныл сценарий. Диалоги нудные и даже в сравнение не идут с потрясающими текстами из King’s Bounty. Нет и любимой «песочницы» из «Героев» - мы ходим из одной точки в другую и строго следуем сюжетной линии. Ради чего садиться на Disciples 3 – совершенно не понятно. И Heroes of Might & Magic 5, и King’s Bounty дарят гораздо больше положительных впечатлений, чем детище .dat.
Diciples 3 получилась сырой игрой. И в этом не столько вина парней из .dat, сколько желание Акеллы выпустить проект поскорее. Проблема в том, что российскую публику за ее же деньги решили приобщить к бета-тестированию продукта. Тот факт, что за рубежом проект выходит аж через год, вполне объясним. Западная общественность брезгливо относится к не доведенным до ума играм, зато россияне – народ неприхотливый. Акелла, похоже, решила так: «Пустим бета-версию, выслушаем мнения, наделаем патчей, а потом пойдем запад завоевывать». Это, как минимум, непорядочно.

Вердикт: 5 звезд, посредственно.

7625.jpg

P.S.: Подбивать итог и выносить какой-то общий вердикт мы не станем. Каждый остался при своем. Да и обзор с оценкой, отражающей официальное мнение "Игровой Звезды" как портала, мы уже публиковали. Этот материал - лишь мысли вслух. Выскажите и вы свои.




  • Категория: Обзоры
  • Добавил: Вильгельм (27.01.2010)
  • Просмотров: 3208
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 0
omForm">
avatar