Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Расы Disciples 2

Горные кланы

Закаленные в условиях крайнего холода могучие Горные Кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожалению, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на глобальной карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий (благо магия гномов это позволяет с избытком), то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Однако мудрый игрок сразу смекнет, что осутствие быстрой инициативы у гномов несмертельна. Наличие большого количество заклинаний на защиту, а также заклинание на инициативу призваны решить эту проблему. Кроме того количество жизней, наносимый урон и юниты магической ветки позволят гномам наравных конкурировать с быстрым соперником. Магическая ветка представлена двумя направлениями: Архидруид и Алхимик. Архидруид увеличивает урон юнита на 100% на всю битву, Алхимик же дает повторный удар в течении того же раунда. Оба полезны, каждый для своей ситуации.

Следует отметить двух юнитов, которые являются самым грозным оружием у гномов, а может и во всей игре. Это Отшельник и Сын Имира. Первый - маг с большим количеством жизней, имеет средний урон и дополнительную атаку, снижающую инициативу соперника (очень полезное умение). Вкупе с архидруидами образует самый неубиваемый отряд в игре. Второй - двуклеточный юнит обладающий большим уроном и инициативой 50 (плюс - дополнительная атака водой). Опять же, прибовляем сюда юнитов магической ветки и враги повержены.