Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II 'MultiTactics' (автор мода Nargott9369)
Мод Disciples II 'MultiTactics'
Денисик Дата: Пятница, 13.09.2019, 08:50 | Сообщение # 61
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3819
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Насколько я понимаю, нейтралы на картах могут сами прокачиваться со временем? Как это настраивается? Вот как раз это развитие тоже бы ускорить
имхо оно и так бешеное. Пока отряд в темноте, каждый ход сколько-то экспы капает. В потом натыкаешься на чудовищ с многосотенным или даже тысячным ХП. scare2
P.S.Почему почту не читаешь? >(

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Воин Дата: Пятница, 13.09.2019, 09:27 | Сообщение # 62
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Конкретные предложения будут? В оригинале тир-2 горгулья получает чрезмерно большой буст, рывок сразу до тир-3 считай. ХП под броней возрастает в 2,5 раза, урон в 1,5 раза. Можно конечно так и оставить, а сделать цену на постройку первой горгулятни куда дороже.
Да, в оригинале слишком завышенные показатели роста урона, НР, брони для Мраморки и Ониксовой соответственно. Можно подкорректировать.

Цитата Nargott9369 ()
Я их не отождествляю, а сравниваю. От этого сравнения не уйти никак, и к урону паралич приравнять обязательно нужно
Но разве что по соотношению точности. С последней тоже надо дозировать, чтоб Утеры-Небиросы в итоге не получились.

Цитата Nargott9369 ()
Мне проще называть так: урон есть магический (смерть, разум, стихии, жизнь) и физический (оружие). Есть щит от физики, а есть щит от урона в принципе (который распространяется на любую атаку, наносящую прямой урон). И я писал о том, что не факт, что щит от урона лучше, чем щит от физики.
В игре надо различать собственно урон или прибавку в виде уменьшения/увеличения НР-та и различные эффекты, которые не отнимают НР-тов, но вызывают при этом какое-то негативное или позитивное воздействие. Поэтому оружие как источник атаки может быть и обычным и магическим. Не имеет значения ЧТО будет написано в графе АТАКА (хоть даже ничего). Такие моменты сделаны чисто для визуального восприятия юзером игры и на игровой процесс это никак не отражается.

Цитата Saltov ()
Nargott9369, если тебе крайне необходимо, чтобы xp_next и xp_killed принимали значения > 9999, это нетрудно сделать (;
Э-э-э, а поконкретнее :)

Цитата Nargott9369 ()
Не вижу противоречий. Усложнение это хорошо, а ускорение ещё лучше. Зачем годами ждать развития до тир-5, если можно сложность сделать, не жертвуя темпом игры?
Тут можно поспорить. При условии и так слабого ИИ, который еле качается до 2-3-го ур. (я здесь подразумеваю не редактор, а самостоятельный кач юнитов ИИ с 1-го ур.), то можно предположить, что если юниты будут так быстро качаться, играть станет еще проще. Зачем проще? Тогда без редактора вообще не обойтись и постоянно усиливать ИИ искусственно, ИМХО. thinkin

Цитата Nargott9369 ()
Насколько я понимаю, нейтралы на картах могут сами прокачиваться со временем? Как это настраивается? Вот как раз это развитие тоже бы ускорить
Нейтралы нейтралами, они-то качаются, особенно если очень "жирные" :D . А вот ИИ конкретной расы что будет делать?

Цитата Nargott9369 ()
Вопрос мой был по сложности, можно ли как-то ускорить прокачку нейтралов со временем, чтобы увеличить сложность для тех, кто долго играет?
В данном случае будет иметь место, имхо, соотношение баланса по силе отрядов нейтралов, правильность заданных параметров их появления на карте, заданных действий и конкретно обыгрываемая ситуация.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Пятница, 13.09.2019, 12:19 | Сообщение # 63
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Но разве что по соотношению точности. С последней тоже надо дозировать, чтоб Утеры-Небиросы в итоге не получились.

Можно на примере?
Во сколько гарантированного урона вы оцениваете паралич с 53% шансом попадания (50 точность)? А паралич с 83% шансом попадания (70 точность)?

Цитата Воин ()
В игре надо различать собственно урон или прибавку в виде уменьшения/увеличения НР-та и различные эффекты, которые не отнимают НР-тов, но вызывают при этом какое-то негативное или позитивное воздействие. Поэтому оружие как источник атаки может быть и обычным и магическим. Не имеет значения ЧТО будет написано в графе АТАКА (хоть даже ничего). Такие моменты сделаны чисто для визуального восприятия юзером игры и на игровой процесс это никак не отражается.

Давайте внесем ясность. Есть источник - Физика (оружие) или магические (стихии, жизнь, смерть, разум). Есть тип действий, один из которых - атака (другие: яд, вампиризм, паралич и т.д.). Мы говорим о щите от физики, и щите от атаки (2 разных щита).

Цитата Воин ()
Тут можно поспорить. При условии и так слабого ИИ, который еле качается до 2-3-го ур. (я здесь подразумеваю не редактор, а самостоятельный кач юнитов ИИ с 1-го ур.), то можно предположить, что если юниты будут так быстро качаться, играть станет еще проще. Зачем проще? Тогда без редактора вообще не обойтись и постоянно усиливать ИИ искусственно, ИМХО.

У меня нет идей насчет ИИ, его задача - "красиво отдаться", напрямую его нельзя скорректировать, и подстраивать игру под то, чтобы ИИ было удобно играть такое себе. ИИ по умолчанию тупой, но зато можно настраивать сложность прохождения нейтралов, выполнения задач миссии, а также сложность и насыщенность противостояния между живыми игроками.

Добавлено (13.09.2019, 12:36)
---------------------------------------------
На самом деле понижение точности уже неплохо апает ИИ, который на последнем уровне сложности имеет бонус +10.
Сравните:
- точность 80 (оригинал) = 93% шанс попадания, у ИИ точность 90 = 98.5% шанс попадания
- точность 70 = 83% шанс попадания, у ИИ точность 80 = 93% шанс попадания
- точность 60 = 70% шанс попадания, у ИИ точность 70 = 83% шанс попадания

Т.е. активное использование точности 60 (для магов) и 70 (для воинов и лучников) позволяет отыгрывать соответствующим юнитам под управлением ИИ намного эффективнее, чем у игрока.

Добавлено (13.09.2019, 12:59)
---------------------------------------------
И еще вопрос, можно ли подвязать найм высокоуровневых бойцов к соответствующим постройкам? Типа при постройке здания для Рыцарей иметь возможность нанимать сразу Рыцарей и т.д.?

Добавлено (13.09.2019, 16:31)
---------------------------------------------
Рост параметров будет происходить следующим образом:
- до 10 уровня +10% урон, +20% здоровье, округление обоих величин вверх до кратности 5
- после 10 уровня +10% здоровье, округление вверх до кратности 5

Таким образом, за счет округления вверх, сохраняется высокий темп роста тир-1, но замедляется рост высших тиров, что благоприятно сказывается на привлекательности высокотехнологичных зданий.
Покупая высокие тиры мы вкладываемся прежде всего в урон, а замораживая существ в развитии, более эффективно наращиваем их здоровье.

Денисик Дата: Пятница, 13.09.2019, 16:31 | Сообщение # 64
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3819
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Во сколько гарантированного урона вы оцениваете паралич с 53% шансом попадания
насколько я помню, в Д2 паралич не наносит урона...
Цитата Nargott9369 ()
можно ли подвязать найм высокоуровневых бойцов к соответствующим постройкам? Типа при постройке здания для Рыцарей иметь возможность нанимать сразу Рыцарей и т.д.?
если компетентные мододелы не ответят, то на всякий случай скажу: перечень юнитов для найма задаётся на столицу или другие города общими списками. Это в оригинале к пгостроенным зданиям не привязано, а вот апы юнитов - зависят от наличия зданий напрямую.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Пятница, 13.09.2019, 18:03 | Сообщение # 65
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
насколько я помню, в Д2 паралич не наносит урона...

Речь о балансной оценке атаки параличом. Паралич не наносит прямого урона, но он предотвращает урон, который мог бы нанести парализованный юнит.
Денисик Дата: Пятница, 13.09.2019, 22:44 | Сообщение # 66
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3819
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Паралич не наносит прямого урона, но он предотвращает урон, который мог бы нанести парализованный юнит.
тогда вам следовало сразу же предложить метод оценки, потому что от паралича одинаково не защищены и нубы, и уровневые юниты без соответствующего варда либо иммуна. А опасность от них сильно разная.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Суббота, 14.09.2019, 04:17 | Сообщение # 67
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
тогда вам следовало сразу же предложить метод оценки, потому что от паралича одинаково не защищены и нубы, и уровневые юниты без соответствующего варда либо иммуна. А опасность от них сильно разная.

Я и предложил, соответственно среднему предотвращенному урону - около 90 единиц.
Косвенным критерием послужила оценка опасности пробития нейтральных медуз, паралич которых крайне опасен, но и 90 массового урона огромная величина, сносящая задний ряд. Так что будь у них 90 урона с той же точностью, наверно, не меньше боялся бы их.
Денисик Дата: Суббота, 14.09.2019, 08:37 | Сообщение # 68
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3819
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Я и предложил
Ну так и пользуйся - что мешает? Это же твой мод.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Воин Дата: Суббота, 14.09.2019, 17:53 | Сообщение # 69
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата
Можно на примере?
Некромант массдамагер с уроном как мы знаем 45 ед. и точностью 80% (я привожу точность ту, что указана в игре, а не твои расчеты, которые х.з. как работают) и Тень с точностью 50% и тоже массовым поражением. По задумке ветка парализаторов мертвяков сперва сходна с арчерами, а потом косит под мага. 80% для Тени было бы многовато, т.к. парализованным оказались бы почти все враги на поле, а вот 50 или чуть выше норма. Некр дублирует по-сути Демонолога по всем параметрам, с единственным отсутствием варда.
Цитата
Мы говорим о щите от физики, и щите от атаки (2 разных щита).
Я говорю так, как структурировано в файлах, а ты, как тебе нравится. Есть конкретное указание на источник атаки, от которого надо уже отталкиваться B)
Цитата
У меня нет идей насчет ИИ, его задача - "красиво отдаться", напрямую его нельзя скорректировать, и подстраивать игру под то, чтобы ИИ было удобно играть такое себе.
Угу, качнулся автоматом и выносить себе столицу. Стража как я понял ты тоже ослабишь. То есть ИИ конкретной расы будет беспомощный и по карте разбегутся заведомо созданные в редакторе нейтралы. Затачивать все ТОЛЬКО под мультиплеер такая себе перспектива B)
Цитата
И еще вопрос, можно ли подвязать найм высокоуровневых бойцов к соответствующим постройкам
В столице и городах нет такой функции. Все заточено под прокачку. Наемник же есть для этих целей.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Суббота, 14.09.2019, 17:59
Nargott9369 Дата: Суббота, 14.09.2019, 19:59 | Сообщение # 70
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Некромант массдамагер с уроном как мы знаем 45 ед. и точностью 80% (я привожу точность ту, что указана в игре, а не твои расчеты, которые х.з. как работают) и Тень с точностью 50% и тоже массовым поражением. По задумке ветка парализаторов мертвяков сперва сходна с арчерами, а потом косит под мага. 80% для Тени было бы многовато, т.к. парализованным оказались бы почти все враги на поле, а вот 50 или чуть выше норма. Некр дублирует по-сути Демонолога по всем параметрам, с единственным отсутствием варда.

Это не мои расчеты, а объективно проверенная статистика. И в той теме я уже написал, почему так - в Дисайплс на промахи вместо стандартной проверки 1 куба d100 бросается 2 куба по d50, полученные значения суммируются и сравниваются с точностью. Отсюда и все "искажения" шансов.

Щансы некроманта на попадание примерно в 1.75 раз выше (93% против 53%), а еще флуктуация урона с 45 до 47.5 (45-50). Кроме того, инициатива тени 20, а у некроманта 40, что также дает некоторое преимущество некроманту.
Ну и наконец, у тени существенно больше здоровья (135 против 100). Кроме этой пары можно еще сравнить следующую:

Инкуб и Пандемониус
У Инкуба уже фантастическая точность - 65, фактически 77% шанс паралича, Тени такое и близко не снилось. Шансы Пандемониуса попасть в цель только в 1.2 раза выше (93 против 77), с флуктуацией его средний урон 62.5, здоровье почти равно, инициатива аналогично выше.

В этой паре известно, что инкуб точно не аутсайдер, мягко говоря :)

Добавлено (14.09.2019, 20:18)
---------------------------------------------
Цитата Воин ()
Я говорю так, как структурировано в файлах, а ты, как тебе нравится. Есть конкретное указание на источник атаки, от которого надо уже отталкиваться B)

Так и я говорю, как структурировано в файлах. Просто использую более внятные и понятные названия (вместо источника "оружие" - физика, а вместо категории "урон" - атака).

Цитата
Угу, качнулся автоматом и выносить себе столицу. Стража как я понял ты тоже ослабишь. То есть ИИ конкретной расы будет беспомощный и по карте разбегутся заведомо созданные в редакторе нейтралы. Затачивать все ТОЛЬКО под мультиплеер такая себе перспектива B)

С чего вы взяли, что мод затачивается под "качнулся автоматом"? Есть понятие сложность, и есть понятие длительность - это разные вещи. Если была долгая рутина, а станет динамичная пробивка, она от этого не будет более простой. Особенно, когда уйдет халява с пробитием одиночных высокоуровневых существ с получением за них тонны незаслуженного опыта.

Цель мода, повторюсь - дать возможность эффективно развиваться, даже оставваясь на низких тирах. А как вы это собрались делать с несчастным тир-1 сквайром со скоростью прокачки урон/хп +3/10 до 10го уровня, и +1/5 после?

Для ИИ стража почти бессмысленно делать сильным. Потому что, при проигрыше основных стычек и территории, столица не оставляет никаких шансов ИИ на победу, а лишь затягивает игру.

Добавлено (14.09.2019, 20:32)
---------------------------------------------
В игре сейчас применяются двойные стандарты при расчете опыта за убийство:
- с одной стороны, опыт пропорционален произведению урона на здоровье (вторая степень)
- с другой стороны, при левелапе опыт пропорционален линейной прибавке

Например, сквайр 1 уровня стоит 20 xp (по +2xp за каждый уровень до 10го, и по +1 xp после 10го).
Сквайр 32 уровня стоит 60 xp.
И столько же стоит Рыцарь 1 уровня (потому, что 50 х 150 втрое больше, чем 25 х 100 сквайра 1 уровня).

И возникает диссонанс:
Сквайр 32 уровня - это боец 74/300
Рыцарь 1 уровня - это боец 50/150

При одинаковой награде за убийство. Вопрос - какого черта такое происходит?

Добавлено (16.09.2019, 17:06)
---------------------------------------------
Предложения по эльфийским медиумам (характеристики пока примерные):

1 Медиум: ЩФ / 45 (ини 30+5/уровень), цели любые
2 Оракул: ЩФ + 10 / 60 (ини 50, лечение +5/уровень), цели любые
3 Дева рощи: Щ(ЛОЗМ) + 20 / 90 (ини 70, лечение +5/уровень), цели любые
4 Солнечная танщовщица: Щ(ЛОЗМ) + 20 / 120 (ини 50, лечение + 5/уровень), цели все
4 Сильфида: Щ(ФРС) + исцеление / 150 (ини 40+5/уровень), цели все

Обозначения:
Щ = щит (даровать)
Ф = физика (оружие)
ЛОЗМ = лед, огонь, земля, молнии (стихии)
Р = разум
С = смерть
+10 или 20 = лечение (доп. атака)

Добавлено (16.09.2019, 17:31)
---------------------------------------------
Как уже говорил, основная идея в том, чтобы дать эльфу возможность играть не на лечении, копируя людей, а на щитах, причем с самого начала.

Медиум - своего рода аналог Привидения/Призрака, позволяющий эффективно пробивать одиночные рукопашные цели с физической атакой.
Оракул значительно повышает инициативу и получает возможность легкого лечения (именно легкого, растущего с уровнем, но гораздо менее эффективного, чем у людей).
Дева рощи меняет направление, и как и в оригинале, дает щиты от 4 стихий, с резко ослабленным лечением, но топовой инициативой, позволяющей ей действовать первой.
Солнечная танцовщица продолжает ветку развития девы, инициатива опускается до уровня магов, но стихийные щиты даруются массово (в отличие от оригинала, от всех 4 стихий). Поправка: ини 40, а не 50.
Сильфида возвращается к истокам (щит от физики), добавляя также щит от разума и исцеление, при этом она теряет способность лечить, но наращивает инициативу с ростом уровня. Поправка: без щита от смерти (избыточен), хп 120 вместо 150.

Добавлено (16.09.2019, 17:38)
---------------------------------------------
Финальные варианты развития на 10 уровне (после которого сохраняется только прирост ХП):

Медиум: ЩФ / 135, ини 75 (дарует щит от физики уже в начале раунда, а не в конце)
Оракул: ЩФ + 50 / 180, ини 50
Дева рощи: Щ(ЛОЗМ) + 55 / 230, ини 70
Солнечная танцовщица: Щ(ЛОЗМ) + 50 / 270, ини 40, цели все
Сильфида: Щ(ФР) + исцеление, ини 70, цели все

Добавлено (16.09.2019, 17:44)
---------------------------------------------
На практике, правда, могут возникнуть технические сложности с реализацией дарования 6-ти различных щитов, и от двух из них придется отказаться (разума и какой-либо одной стихии)



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Суббота, 14.09.2019, 20:34
Воин Дата: Понедельник, 16.09.2019, 18:30 | Сообщение # 71
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Это не мои расчеты, а объективно проверенная статистика.
Понятное дело, что статистика. Но определить расброс % точности в игре все равно проблематично. Мы не знаем какой конкретно алгоритм там заложили коддеры-разрабы.

Цитата Nargott9369 ()
Ну и наконец, у тени существенно больше здоровья (135 против 100).
Точнее - 105.

Цитата Nargott9369 ()
А как вы это собрались делать с несчастным тир-1 сквайром со скоростью прокачки урон/хп +3/10 до 10го уровня, и +1/5 после?
Прокачка Сквайра без постройки имхо бессмысленная штука. Если только захотелось играть по хардкору :p

Цитата Nargott9369 ()
Для ИИ стража почти бессмысленно делать сильным.
Смотря какой баланс показателей у юнитов будет достигнут. Тогда можно будет понять, насколько силён или слаб страж.

Цитата Nargott9369 ()
При одинаковой награде за убийство. Вопрос - какого черта такое происходит?
Возможно разрабы заложили в игре негласный принцип приоритета одного юнита над другим по определённым показателям, в частности - уровень (особенно для юнита с постройкой) и теми же показателями XP Killed. Что-то такое имеется и у лидеров.

Цитата Nargott9369 ()
практике, правда, могут возникнуть технические сложности с реализацией дарования 6-ти различных щитов, и от двух из них придется отказаться (разума и какой-либо одной стихии)
Насколько я помню Варды там модно впихнуть максимум 4 соответственно 4-м ячейкам.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Понедельник, 16.09.2019, 19:33 | Сообщение # 72
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Насколько я помню Варды там модно впихнуть максимум 4 соответственно 4-м ячейкам.

Да, не более 4 на юнита.
Но вопрос в другом, можно ли создавать новые ИД модификаторов (способностей), или же придется затирать старые.

Цитата
Прокачка Сквайра без постройки имхо бессмысленная штука. Если только захотелось играть по хардкору

Сейчас да.

Цитата
Понятное дело, что статистика. Но определить расброс % точности в игре все равно проблематично. Мы не знаем какой конкретно алгоритм там заложили коддеры-разрабы.

Статистика позволила сделать это достаточно точно. Алгоритм я также раскрыл - бросается 2 куба d50 вместо одного d100. Почему эта гипотеза верная? Потому что формулировка простая, и результаты совпадают с минимальной погрешностью.

Добавлено (16.09.2019, 19:40)
---------------------------------------------
По гномихам пока определил 3 направления развития:

1) на массовый баф (травница и послушница)
2) на постоянный баф (друид и архидруид)
3) на двойной ход (алхимик)

Если алхимику пустить рост инициативы с уровнем, будет ли он "подгонять" существ под свою более высокую инициативу? Надо будет проверить.
И пока думаю, как разделить повторяющиеся ветки (травницу от послушницы, друида от архидруида). Можно было бы разделить по инициативе (один колдует в начале раунда, другой в конце). Но тогда не получится пускать для всех рост по инициативе, и куда-то придется добавлять лечение с ростом уровня. А я не уверен, что гному это будет тематично.

Теоретически, есть возможность добавлять дополнительные бафы как с обкастов (аналогично щитам от эльфийских дев), но это еще также нужно протестировать, будет ли работать.

Денисик Дата: Понедельник, 16.09.2019, 21:14 | Сообщение # 73
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3819
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Если алхимику пустить рост инициативы с уровнем, будет ли он "подгонять" существ под свою более высокую инициативу? Надо будет проверить.
по идее не должен.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Вторник, 17.09.2019, 18:09 | Сообщение # 74
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Проанализировал систему левелапов 10/20+10 (урон +10%, здоровье +20%, после 10 уровня растет только здоровье +10%, все приросты округляются вверх кратно 5) и пришел к выводу, что данная система отлично вписывается в текущую схему. Отказался от идеи роста планки опыта с набором уровня, так как она усложняет расчеты и замедляет темп прокачки. Набросал имперскую пехоту, получилось примерно следующее:

(здесь и далее расписаны параметры воинов на начальном и финальном (10) уровне, после которого продолжается лишь рост здоровья)

1/10 Сквайр: 25 / 100 -> 70 / 280, ини 50, точность 70. Левелап (70 опыта): +5/20, после 10 уровня +10 хп
2/10 Рыцарь: 50 / 150 -> 90 / 390, ини 55, точность 70. Левелап (150 опыта): +5/30, после 10 уровня +15 хп
3/10 Рыцарь Империи: 75 / 150 -> 145 / 360, броня 20, ини 55, точность 70. Левелап (300 опыта): +10/30, после 10 уровня +15 хп
4/10 Паладин: 100 / 200 -> 160 / 440, броня 30, ини 55, точность 70. Левелап (500 опыта): +10/40, после 10 уровня +20 хп
4/10 Ангел: 125 / 225 -> 225 / 495, ини 55, точность 70 -> 100 (+5/уровень), источник: разум. Левелап (700 опыта): +15/45, после 10 уровня +25 хп
5/10 Защитник веры: 125 / 250 -> 200 / 500, броня 30, ини 55, точность 70. Левелап (800 опыта): +15/50, после 10 уровня +25 хп
5/10 Святой мститель: 2х75 / 250 -> 2x125 / 500, ини 60, точность 70. Левелап (800 опыта): +10/50, после 10 уровня +25 хп

Как видим, теперь Сквайр способен прекрасно танковать, достигая 10 уровня уже за 630 опыта и получая 280 хп, не уступая в этой роли высокоуровневому Паладину.
Вся последующая линейка кавалерии получает повышенную инициативу (55), которая выгодно отличает имперских воинов. Рыцарь танкует немного хуже, чем Сквайр, но при этом успевает раньше уйти в блок.
Рыцарь Империи - остро атакующий среднеуровневый боец, который благодаря броне способен эффективнее отлечиваться (в оригинале имел на +50 больше здоровья, но без брони).
Паладин - высокоуровневый танк (на +25 здовровья больше, чем в оригинале).
Ангел - напротив, ярко выраженный дамагер, который теряет броню, но при этом получает мощную и точную атаку. Источником атаки был выбран разум, так как он выглядит интереснее воздуха (в том числе, потому что теперь великий инквизитор явно контрит ангела).
Защитник веры - высокоуровневый универсальный боец с отличной броней (имеет на +25 здоровья больше, чем в оригинале, но убрана вся избыточная инициатива свыше 55).
Святой мститель - высокоуровневый инициативный дамагер без брони. По сравнению с ангелом наносит суммарно больше урона и на более высокой скорости, но менее точно (в оригинале не отличался инициативой и потому уступал Защитнику веры).

2/10 Охотник на ведьм: 50 / 125 -> 90 / 325, ини 50, точность 90, щит от разума. Левелап (150 опыта): +5/25, после 10 уровня +15 хп
3/10 Инквизитор: 75 / 175 -> 145 / 420, ини 50, точность 90, щит от разума. Левелап (350 опыта): +10/35, после 10 уровня +20 хп
4/10 Великий инквизитор: 75 + 25 ожог / 225 -> 135 + 85 / 495, ини 50, точность 90 + 60, иммунитет к разуму, щит от огня. Левелап (700 опыта): +10/45, после 20 уровня +25 хп

Линейка инквизиторов ставит на точный урон и защиту от разума, но при этом имеет пониженное здоровье (и не получает повышенную инициативу, как у кавалерии). Также абсолютная защита от разума (иммунитет) дана только великим инквизиторам, предыдущие бойцы обладают лишь щитом.
Охотник на ведьм - относительно танковый вариант.
Инквизитор - атакующий высокоточный боец.
Великий инквизитор - высокоуровневый дамагер, благодаря доп. атаке быстро растущий по урону и эффективно прожигающий броню.

Пока как-то так.
Выдержан лаконичный дух оригинала и во многом характеристики, но добавлены системные вещи (базовая точность 70, быстрый рост, инициативная рыцарская ветка, точная инквизиторская ветка). А также баланс настроен таким образом, чтобы каждый боец был интересен, во многом благодаря левелапам. Добавлены редкие уникальные фишки (рост точности ангелу, доп. атака великому инквизитору).

Добавлено (17.09.2019, 18:47)
---------------------------------------------
Исходя из приведенных цифр, уже видно, что нейтралов также придется усиливать, ориентируясь на более высокие уровни (и чтобы сохранить высокое количество опыта, получаемое за пробивку топовых существ).
Например, Черный Дракон 1 уровня может выглядеть как-то так: 150 + 50 яд / 800, 50 брони, 40 ини, 60 + 60 точность. А Черный Дракон 10 уровня так: урон 285 + 185 яд / 2240 (при 50 броне).
Также, хотелось бы значительно усилить кракенов и прочих громадин, которые сейчас уверенно пробиваются обычными тир-2 отрядами.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 17.09.2019, 19:01
Saltov Дата: Среда, 18.09.2019, 08:12 | Сообщение # 75
Группа: Дракон (Dragon)
Сообщений: 174
Репутация: 122
Статус: Offline
Цитата Денисик ()
по идее не должен.

Юнит, которому дали дополнительный ход, осуществит этот ход сразу же. То есть, если у Алхимика или у героя со Сферой Ярости инициатива выше, чем у того, на кого накладывают бафф, то всё по–прежнему работает нормально (юнит сделает два хода: первый сейчас и потом второй в порядке очереди).

Девушки подбирают обувь и аксессуары под одежду, чтобы получить бонус собранного комплекта
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II 'MultiTactics' (автор мода Nargott9369)
Поиск: