Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II 'MultiTactics' (автор мода Nargott9369)
Мод Disciples II 'MultiTactics'
Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 11:56 | Сообщение # 16
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Двойная атака гораздо ближе к массовой атаке, чем одиночная. Как бы то ни было, это стирание разницы между юнитами.
Но 2-х - всё равно не массовая. Юниты, атакующие дважды, у нас были в оригинальных Дисах, что не в новинку. Просто в ДоМс-е их сделали больше, впрочем, как и с доп. атаками.

Цитата Nargott9369 ()
Если здесь и есть перекос (хотя моя практика говорит, что ветка патриархов сильнее), то править его надо численно, но никак не отдавая ограниченный массовый хил патриарху.
Я уже говорил неоднократно, в ДоМс-е есть как "плюсы", так и "минусы". Кому-то мод заходит "на ура", кто-то предпочитает играть без мода. Если тебя дом-овские статы частично не устраивают, можно их подправить. Когда же не устраивают полностью, то есть смысл "начать с чистого листа"(с) :)

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 12:00 | Сообщение # 17
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Я не говорю, что ДоМ плох, наоборот, по большей части он мне нравится, но я пока не знаю, стоит ли на данном этапе его использовать как базу, или лучше предварительно отшлифовать свои идеи на оригинале.
Не хотел бы красть чужие заслуги, сначала было бы интересно оценить, чего стоят собственные задумки, а уже потом возможно объединять моды.

Юниты с двойной атакой интересны, когда они не хилеры:
1) двойная атака более стабильна, она значительно снижает опасность полного промаха (у лечения промаха нет)
2) двойная атака защищает от оверкилла (явление на мой взгляд более частое, чем оверхил, так как лечатся в первую очередь сильно пробитые юниты)
3) двойная атака воинам не позволяет им целить задний ряд (в отличие от массовой)
4) двойная така позволяет обходить варды (в случае, когда они от этой атаки есть, как например между инквизиторами и рыцарями в данном моде)
5) у хилеров с двойной атакой есть баг, и он распространен, в отличие от других юнитов с двойной атакой


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 12:37
Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 12:20 | Сообщение # 18
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Я не говорю, что ДоМ плох, наоборот, по большей части он мне нравится, но я пока не знаю, стоит ли на данном этапе его использовать как базу, или лучше предварительно отшлифовать свои идеи на оригинале.
Не хотел бы красть чужие заслуги, сначала было бы интересно оценить, чего стоят собственные задумки, а уже потом возможно объединять моды.
В случае заимствования надо будет указать в твоём моде, что некоторые изменения были взяты из ДоМс. Если данный мод будет взят за основу, то так и укажи. Шапку темы можно будет потом изменить.

Цитата Nargott9369 ()
Юниты с двойной атакой интересны, когда они не хилеры:
Тебя ж никто не заставляет обязательно делать хилеров в 2-мя атаками. Я же говорю так посчитали нужным авторы-разработчики ДоМс. В своём моде делай по своему, может что-то окажется интересным (смотря какие цели ты преследуешь и насколько серьёзно планируешь юзать игровые файлы :D ), а может и наоборот - вызовет недоумение и критику. На моей памяти разное было thinkin

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 12:43 | Сообщение # 19
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
В ДоМ решались похожие задачи, например, как минимум некоторые юниты были задуманы для застопоривания и им прописаны хорошие бонусы с левелапом. Мол, 10% повышение это скучно и никому не надо, с такой динамикой действительно, мало кто стал бы стопорить, за исключением особых способностей, которых нет у следующей ступени (как призраки например с точностью). Поэтому я и решил сделать сразу 20%, потому что это точно не скучно, и является универсальным решением проблемы застопоренных юнитов. То есть, в ДоМе предлагалось множество частных решений, а у меня одно универсальное, и я не смогу понять, насколько оно хорошо, если буду его проверять на базе ДоМа.
Денисик Дата: Вторник, 27.08.2019, 13:03 | Сообщение # 20
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3818
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
маги это не проблема
Добавлено (27.08.2019, 09:38)
---------------------------------------------
За исключением крупных живучих магов
а вот как раз бывают ситуации, когда враги через одного толстые и хоть один маг там среди пачки есть :) В сагах и на некоторых картах это запросто.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 13:23 | Сообщение # 21
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Ок, во сколько вы оцениваете прирост мощи при двойной атаке? Я примерно как +10% (первый удар 50%, плюс второй удар 60% - за счет того, что можно выбрать более удобную цель).
Получается, в ветке патриарха везде можно отказаться от двойной атаки ради +10% усиления силы лечения.

Добавлено (27.08.2019, 13:25)
---------------------------------------------
Цитата Денисик ()
а вот как раз бывают ситуации, когда враги через одного толстые и хоть один маг там среди пачки есть В сагах и на некоторых картах это запросто.

Массовые лекари очень плохо работают в пробивке воинов (плохо - это мягко сказано), тогда вопрос - почему точечные лекари не должны плохо работать в пробивке магов?

Пример - мне надо пробить кракена при 2 тире юнитов. Если выбрать массовую лечилку, то кракен не пробивается, а если выбрать точечного хилера, то кракен пробивается весьба убедительно. Потому что в связке с хилером работает блок, который фактически удваивает эффективность лечения, и мой хилер работает за двоих (100% х 2 = 200%), в то время как массовый лишь за одного (50% х 2 = 100%). Разница в +1 юнит в таком случае критическая.
Могу ли я вспомнить такие примеры наоборот? Хз. Да, при пробивке некоторых нейтралов (толстые маги) массовые хилеры могут оказаться предпочтительнее, но чтобы вот так принципиально как с кракеном? Вряд ли. Ведь юниты в таком случае не сидят в блоке.

Случай со взятием столицы (где массовые хилеры предпочтительнее) особый и я его не рассматриваю, так как считаю стражей перебафанными, 90 броня это вообще какая-то жесть и не должна появляться в игре примерно никогда (если мы говорим про мультиплеер).


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 13:39
Денисик Дата: Вторник, 27.08.2019, 13:44 | Сообщение # 22
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3818
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Случай со взятием столицы (где массовые хилеры предпочтительнее) особый и я его не рассматриваю, так как считаю стражей перебафанными, 90 броня это вообще какая-то жесть
а зря. Всего-то и надо: разжиться банками на защиту в лавках и/или купить/украсть подходящие заклитнания у других фракций. Ну и подкачать юнитов, естественно :) И с отхилом отряда столицы выносятся намного надёжнее, чем с попытками расковырять стража до того, как он всех вынесет. Разве что у фракций без хилеров пост-эффекты рулят.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 13:59 | Сообщение # 23
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Обновил линейку рыцарей (правки коснулись в основном брони и ХП).
Теперь броня плавно нарастает от 10 до 30 (Рыцарь Империи - Паладин - Защитник веры), либо же до 45 при застопоренном имперском рыцаре 10+ уровня.
Начиная с Рыцаря точность плавно нарастает от 60 до 90 (Рыцарь - Рыцарь Империи - Паладин - Святой Мститель), либо же до 100 при застопоренном рыцаре 10+ уровня.
Инициатива всей ветки ниже сквайра равняется стандарту (50), за исключением особого юнита - Ангела (который также выделяется отсутствием щита от оружия и особым типом атаки - воздух).
Пока по цифрам все нравится, кроме бонусов по левелапам на инициативу. Как ни крути, от кратных значений в случае сквайра и инквизитора придется отказаться, потому что раздувать бонус до +5 за уровень это перебор (не хотелось бы выходить за стандартный диапазон 30-70 для большинства юнитов).

1 Сквайр 25/100, точность 80, ини 55. Левелап: +2 ини.
2 Рыцарь 50/150, точность 60, ини 50. Защита от оружия. Левелап: +5 точность.
3 Рыцарь Империи 75/150, точность 70, ини 50, броня 10. Защита от оружия. Левелап: +5 брони.
4 Паладин 100/200, точность 80, ини 50, броня 20. Защита от оружия. Левелап: +5 реген.
5 Защитник веры 125/250, точность 80, ини 50, броня 30. Защита от оружия. Левелап: за 80% опыта.
5 Святой мститель 2х75/250, точность 90, инициатива 50. Защита от оружия. Левелап: за 80% опыта.

4 Ангел 125/225, точность 80, ини 60. Атака: воздух. Левелап: за 80% опыта.

2 Охотник на ведьм 50/150, точность 90+10, ини 50. Защита от разума. Левелап: +5 точность.
3 Инквизитор 75/200, точность 70+30, ини 50. Защита от разума. Левелап: +3 ини.
4 Великий инквизитор 2х50/250, точность 70+30, ини 50. Иммунитет к разуму. Левелап: за 80% опыта.

Добавлено (27.08.2019, 14:02)
---------------------------------------------
Цитата Денисик ()
а зря. Всего-то и надо: разжиться банками на защиту в лавках и/или купить/украсть подходящие заклитнания у других фракций. Ну и подкачать юнитов, естественно И с отхилом отряда столицы выносятся намного надёжнее, чем с попытками расковырять стража до того, как он всех вынесет. Разве что у фракций без хилеров пост-эффекты рулят.

Я знаю, как брать столицу и брал ее, но удовольствия от этого никакого, кучу времени надо потратить на подготовку, чтобы заимбоваться по самое не хочу на один бой зельями на броню. Я считаю, в мультиплеере не должно быть такого геморроя, столица должна браться любым топовым высокоуровневым отрядом, и если там голый страж без нормальной армии, то без всякой подготовки. К тому же 90 броня стража против подготовленного отряда на броне + хилерах или параличах не дает ничего, кроме тупого затягивания боя. А бой в Дисах 2 всегда был интересен именно своей скоростью и лаконичностью.

Имхо, столица должна быть как шахматный король, заматовать которого можно в любой момент партии, иногда даже в дебюте, а не только лишь 6 ферзями, предварительно почистив всю доску.

Добавлено (27.08.2019, 14:30)
---------------------------------------------
По поводу ДоМа, в общем я планирую постепенно изучать мод и его правки, и те, которые понравятся, добавлять постепенно в свой мод, но не все сразу, во избежание винегрета.
Если что-либо из ДоМа вам особенно нравится, пишите сюда, я это учту.



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 14:13
Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 14:52 | Сообщение # 24
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
То есть, в ДоМе предлагалось множество частных решений, а у меня одно универсальное, и я не смогу понять, насколько оно хорошо, если буду его проверять на базе ДоМа.
Тогда делай мод на базовой основе.

Цитата Nargott9369 ()
Ок, во сколько вы оцениваете прирост мощи при двойной атаке? Я примерно как +10% (первый удар 50%, плюс второй удар 60% - за счет того, что можно выбрать более удобную цель).
Получается, в ветке патриарха везде можно отказаться от двойной атаки ради +10% усиления силы лечения.
Мощи? Ты подразумеваешь прирост к урону или точности? В первом случае меня устраивает базовый принцип 1/10. Для двойной атаки можно сделать показатель чуть выше, ибо для юнита с приорити 2-х это более актуально. Коль речь идет о повышение точности при апе, имхо, тоже не помешало бы.

Цитата Nargott9369 ()
Массовые лекари очень плохо работают в пробивке воинов (плохо - это мягко сказано), тогда вопрос - почему точечные лекари не должны плохо работать в пробивке магов?
Как по мне, каждый хилер из рядов Империи по всему эффективен и смотря для какой, опять же, ситуации. Изначально было сделано интересно: один хорошо лечит и воскрешает но одного, другая - вдвое меньше, но всех. Прорицалка может быть очень полезной, когда юниты в отряде, например отравлены ядом (особенно если урон достаточно велик, так что никакая броня не спасает). Патрик очень хорошо может сослужить для одного юнита, к примеру, лидера или же первого ряда сильных милишников, подлечивая их и не давая открыть второй ряд. Однако на деле так не всегда работает.

Цитата Nargott9369 ()
Пример - мне надо пробить кракена при 2 тире юнитов. Если выбрать массовую лечилку, то кракен не пробивается, а если выбрать точечного хилера, то кракен пробивается весьба убедительно. Потому что в связке с хилером работает блок, который фактически удваивает эффективность лечения, и мой хилер работает за двоих (100% х 2 = 200%), в то время как массовый лишь за одного (50% х 2 = 100%). Разница в +1 юнит в таком случае критическая.
Все зависит какого уровня Кракен, какие юниты и хилер у тебя в отряде. Если 1-й ряд слабый, масс-хилер его не спасёт (не поможет и блок) и Кракен скорее всего доберётся до остальных. Это частная ситуация, которых в течении игры может набраться немало.

Цитата Nargott9369 ()
90 броня это вообще какая-то жесть и не должна появляться в игре примерно никогда (если мы говорим про мультиплеер).
Нет, потому что играют не только по сети. Для режимов с ИИ на сложных картах и 90 бывает недостаточно, когда стражи выносятся за нефиг делать B)

Цитата Nargott9369 ()
Я считаю, в мультиплеере не должно быть такого геморроя, столица должна браться любым топовым высокоуровневым отрядом, и если там голый страж без нормальной армии, то без всякой подготовки.
Всё решается, на самом деле, довольно просто - для игры по сети создают специальные карты с ослабленными статами стражей. Если б ты знал, как обстоят с этим дела в Sacred Lands, ситуация во Вторых Дисах наверное могла бы показаться намного проще :)

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Вторник, 27.08.2019, 14:54
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 14:58 | Сообщение # 25
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Давайте посмотрим правки по юнитам Империи из ДоМа:

Цитата
Рыцарь: добавлено 10 брони, отнято 15ХП.
Имперский рыцарь: добавлено 20 брони, отнято 40ХП.

Механика брони задействована, но по-другому, с сохранением кратных статов.

Цитата
Ангел: источник атаки изменен с Оружия на Разум; урон от атаки снижен со 125 до 100; количество опыта, необходимого для получения нового уровня, понижено от 1600 до 1200; точность атаки повышена с 80 до 90.

Нужен ли тут разум, или логичнее сделать воздух? Хороший вопрос. Понижать урон ангелу конечно не следует, поскольку его фишка была в том числе в высоком уроне, опережающем свой тир-4.

Цитата
Мастер Клинка: урон от одной атаки изменен на 75; добавлена дополнительная атака с источником Оружие «Разрушение брони» с точностью 80, которая при успешном попадании снижает защиту цели на 25.

Разрушение брони Империи вообще-то не нужно, я противник тотального распространения механики брони и ее пробивания, потому что повсеместная броня повсеместно усложняет расчеты.

Цитата
Асассин: стоимость контракта в лагере наемников повышена от 400 до 700 золота; добавлена Защита от Яда (в бою защищает от негативных эффектов первой успешной атаки, источником которой является Яд).

Ассасин в нынешнем виде почти соответствует тир-4, так что естественно не только увеличить ценник на постройку юнита, но и резко увеличить ценник на постройку здания для ассасина не ниже, чем тир-4. Впрочем, к ценникам на здания лучше вернуться после, не все сразу.

Цитата
Повелитель стихий: изменены параметры атаки «Призыв»: теперь вместо одного элементаля Воздуха при атаке призываются четыре элементаля, по одному на каждую из четырех основных стихий (Огонь, Вода, Воздух, Земля); инициатива установлена на отметке 50.

В одной из версий читал про двойную атаку, на мой взгляд версия с массовыми элементалями куда предпочтительнее.

Цитата
Белый маг: добавлено 30 брони; отнято 25ХП; добавлены Защиты от Воздуха и Разрушения брони.

Защита от воздуха тут логична, но броня притянута за уши. Без нее можно обойтись и она ничего особо не дает (в отличие от ветки танкующих рыцарей, которые под броней эффективнее лечатся на передовой).

Цитата
Титан: добавлена дополнительная атака с источником Оружие «Разбить броню», точность 60, которая при успешном попадании снижает защиту цели на 15, урона здоровью цели не наносит, других эффектов не имеет; планка опыта поднята с 475 до 575; с ростом уровней планка опыта поднимается на 400, урон возрастает на 15 (как и дополнительная атака).

Конкретно титану "разбить броню" смотрится интересно, потому что эта особенность делает юнит уникальным в рамках фракции (в чем-то зеральным яду сатиров). Однозначна эта же способность будет заимствована и в нашем моде, и вместе с эффективным 20% ростом титаны станут полезными.

Цитата
Ожившие доспехи: добавлен Иммунитет к Яду (дает перманентную невосприимчивость ко всем негативным эффектам, срабатывающим по механизму Яда).

Также логичная правка.

Цитата
Жрец: теперь имеет двойную атаку с показателем лечения 20.
Священник: теперь имеет двойную атаку с показателем лечения 40.
Патриарх: теперь имеет двойную атаку с показателем лечения 60; так же может за один ход воскресить сразу двух юнитов.

Категорически против подобных изменений, так как они бьют по уникальности юнитов. Это примерно все равно, что всем без исключения бойцам дать двойную атаку, может быть, где-то двойной хил и был бы интересен, но наличие бага ставит под вопросом даже точечное внедрение двойной атаки на лечение.

Цитата
Рыцарь на пегасе: добавлено 10 брони, отнято 15ХП; добавлена дополнительная атака – «Разрушение брони» с точностью 80, источником Оружие, которая при успешном попадании снижает защиту цели на 10 (с ростом уровня возрастает на 10).

Считаю броню и пробивание брони здесь излишним и только портящим статы, поскольку при желании герой и так может прокачать соответствующий перк или взять соответствующий артефакт.

Цитата
Архимаг: на первом уровне добавлен навык «Тайное знание», который позволяет использовать книги и реликвии.
Следопыт: добавлена атака «Критическое попадание», которая игнорирует часть брони противника; с ростом уровня меткость возрастает на 2%.

Нет комментариев, так как этот пласт игры я пока не исследовал. На данном этапе интересуют лишь юниты.

Цитата
Архангел: Теперь имеет двойную атаку с показателем лечения 20.

Аналогично жрецам, такая правка совершенно не нужна. Если нужно усилить лечение, это можно сделать просто подняв мощность до 50.

Добавлено (27.08.2019, 15:10)
---------------------------------------------
Некоторые другие правки ДоМа по юнитам Империи из другого источника (википедии):

Цитата
Следопыт. Добавлена атака «критическое попадание», которая игнорирует часть брони противника.

Не уверен, что эта способность нужна именно Следопыту, а не эльфийским лучникам или героям.

Цитата
Охотник на ведьм
o Добавлены защиты от вампиризма и тауматургии (атака верховных вампиров).

Идея интересная, но реально ли это востребовано?

Цитата
Мастер клинка
o Защита от замедления

Востребовано ли?

Добавлено (27.08.2019, 15:13)
---------------------------------------------
Цитата Воин ()
Всё решается, на самом деле, довольно просто - для игры по сети создают специальные карты с ослабленными статами стражей. Если б ты знал, как обстоят с этим дела в Sacred Lands, ситуация во Вторых Дисах наверное могла бы показаться намного проще

Может быть, наоборот, для игры НЕ по сети, создавать специальные карты с усиленными стражами, просто банально более высокого уровня? Например, страж 11 уровня может быть в 3 раза сильнее по урону и по здоровью, чем страж 1 уровня (при 20% росте), не считая брони, которая также может возрастать вплоть до 90 в столице с ростом уровня.

Добавлено (27.08.2019, 15:21)
---------------------------------------------
Вкратце, из того что я увидел в ДоМе, стопориться есть интерес на следующих юнитах Империи:
- Охотники на ведьм (2 тир)
- Рыцари империи (3 тир)
- Рейнджеры (2 тир)
- Титаны
Почему? Потому что конкретно там применяются сильные бонусы за левелапы. В то время как большинство других юнитов не проработано с точки зрения перспектив развития в застопоренном виде, ведь 10% рост статов это крест на развитии таких юнитов. Именно эту нишу и занимает наш мод, цель которого сделать достаточно перспективным развитие ВСЕХ видов и промежуточных звеньев.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 15:25
Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 18:39 | Сообщение # 26
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Давайте посмотрим правки по юнитам Империи из ДоМа:
Опять ДоМс. Ты ж вроде решил делать мод не на базе ДоМс-а? Не нравится ДоМс попробуй сделать лучше B)
Цитата Nargott9369 ()
просто банально более высокого уровня? Например, страж 11 уровня может быть в 3 раза сильнее по урону и по здоровью, чем страж 1 уровня (при 20% росте), не считая брони, которая также может возрастать вплоть до 90 в столице с ростом уровня.
Какого ещё уровня mda Ты о чем говоришь? У стража столицы всегда уровень только 1-й, он же считается максимальным и опыт страж не получает.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 19:16 | Сообщение # 27
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Опять ДоМс. Ты ж вроде решил делать мод не на базе ДоМс-а? Не нравится ДоМс попробуй сделать лучше

Не вижу противоречий. Мне нравится ДоМ, но я хочу сделать лучше, поэтому и анализирую возможные варианты.
ДоМ меня как раз вдохновил - можно сделать то, можно это, а вот это можно сделать еще лучше. Если бы я не посмотрел на некоторые интересные бонусы при левелапах из ДоМа, мне не пришла бы идея поднимать рост с 10% до 20% для того, чтобы каждый левелап был крутым. Ну и т.д.

Цитата
Какого ещё уровня mda Ты о чем говоришь? У стража столицы всегда уровень только 1-й, он же считается максимальным и опыт страж не получает.

Не обращал на это внимания. Ну ок - суть та же, хотим мощного неубиваемого стража, ставим в редакторе, как и всяких прочих сюжетных монстров.
Но приоритетным все же является мультиплеер. Я даже в сингл играю как в мультик, без загрузок и на эффективное уничтожение противника (а не зачистку карты), и как раз "неубиваемые" стражи такому активному, агрессивному стилю игры мешают.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 19:21
Воин Дата: Среда, 28.08.2019, 08:54 | Сообщение # 28
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Не обращал на это внимания.
А стоило бы обращать, поскольку важный момент (страж - это особый юнит) и из ряда матчасти, которую знать надо B) . Тем более ты делаешь свой мод.

Цитата Nargott9369 ()
Ну ок - суть та же, хотим мощного неубиваемого стража, ставим в редакторе, как и всяких прочих сюжетных монстров.
По сути, он и так изначально сильный. В первых миссиях кампаний вынести столицу фактически не представляется возможным. Да, в редакторе можно его как усилить, так и ослабить.

Цитата Nargott9369 ()
Но приоритетным все же является мультиплеер. Я даже в сингл играю как в мультик, без загрузок и на эффективное уничтожение противника (а не зачистку карты), и как раз "неубиваемые" стражи такому активному, агрессивному стилю игры мешают.
Для кого как :) . Если ты играешь с друзьями по сети и делаешь мод чисто для этой цели, имхо, твой мод будет сильно ограничен. Режим одиночного прохождения тоже надо учитывать thinkin .

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Среда, 28.08.2019, 08:55
Nargott9369 Дата: Четверг, 29.08.2019, 13:44 | Сообщение # 29
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Для расчета силы юнитов планирую использовать следующую формулу:

ЛинейнаяСила = (УронМод х ТочностьМод х ИнициативаМод) + ЗдоровьеМод / 2, где:

УронМод:
= 1 х Урон для воинов
= 1,5 х Урон для лучников
= 3 х Урон для магов

ТочностьМод (исходя из реального шанса попадания):
= 2,5% для 10
= 5% для 15
= 9% для 20
= 14% для 25
= 20% для 30
= 26% для 35
= 34% для 40
= 43% для 45
= 53% для 50
= 62% для 55
= 70% для 60
= 77% для 65
= 83% для 70
= 89% для 75
= 93% для 80
= 96% для 85
= 98,5% для 90
= 99,7% для 95
= 100% для 100

ИнициативаМод:
= 60% для 10
= 65% для 20
= 70% для 30
= 75% для 35
= 80% для 40
= 90% для 45
= 100% для 50
= 110% для 55
= 120% для 60
= 125% для 65
= 130% для 70
= 135% для 75

ЗдоровьеМод = Здоровье / (1 - СуммаЩитов/100) / (1 - Броня/100), где
Щиты:
- 5 за каждый стихийный щит (включая разум и смерть)
- 10 за каждый стихийный иммунитет (включая разум и смерть)
- 25 за щит от оружия
- 50 за иммунитет к оружию

Суммарно все иммунитеты дают 110 (50 физика и 60 магия), но здесь нет накладок, ведь иммунитет к оружию не дает пройти в том числе и части магического урона при доп. атаках.
Таким образом, при наличии щита от оружия, стихийные щиты умножаются на 0,9 (4,5 и 9), а при наличии иммунитета к оружию - на 0,8 (4 и 8).

Если (УронМод х ТочностьМод) < ЗдоровьеМод / 10, то они приравниваются к ЗдоровьеМод / 10 (юнит с очень низким или даже нулевым уроном может стоять в блоке, и его инициатива будет полезной для этого действия).

Цена ~ (ЛинейнаяСила) ^ 2, для крупных юнитов в 1,5 раза ниже
ОпытДляЛевелапа ~ АбсолютноеИзменениеЦены (при левелапе) или ~Цена х ОтносительноеИзменениеЦены
ОпытЗаУбийство ~ (ЛинейнаяСила) ^ 1,25, независимо от размера

~ Знак линейной пропорциональности
^ Знак возведения в степень
Флуктуацию урона (0-5) можно учитывать как +2,5 - но я думаю полностью отказаться от нее, поскольку в отличие от флуктуации инициативы она неинтересна и избыточна, будучи копеечной для сильных юнитов (лишь портит цифры).

Чем обоснована цена? Тем, сколько армий (с той же численностью) сможет уничтожить более сильная, прежде чем погибнет. Тут с одной стороны работает право сильного (слабый может не успеть нанести урон вообще), а с другой оверкил (избыточный урон сильного при превышении ХП слабого), и на мой взгляд эти 2 фактора друг друга примерно уравновешивают. Пример:
- Рыцарь 50/150 убивает Сквайра 25/100 за 2 атаки, таким образом Сквайр успеет сделать в среднем лишь 1,5 атаки (преимущество +33%)
- С другой стороны, если известно что Рыцарь убивает некоего воина за 2 атаки, то наиболее вероятно, что второй удар наносит лишь 50% урона (оверкил), то есть 2 атаки работают лишь на 150% урона вместо 200%
В целом 1 армия из Рыцарей (если убрать оба фактора и предположить, что атаки идут одновременно) сможет уничтожить 3 армии из Сквайров, поэтому Рыцарь в 3 раза дороже.

Почему опыт для левелапа линейно пропорционален цене? Для сохранения постоянной стоимости 1 единицы опыта.

Чем обоснован опыт за убийство? Тем, сколько бойцов В ОДНОМ отряде сможет уничтожить более сильный воин, прежде чем погибнет. Иными словами, суммарный опыт за убийство это сложность убийства данного отряда. В данном случае 1 Рыцарь сможет уничтожить 2 Сквайра, поэтому опыт за убийство Рыцаря в 2 раза больше.

Почему крупные юниты должны стоить в 1,5 раза дешевле? Потому что отряд из крупных в 2 раза менее многочисленный, соответственно 3 крупных бойца должны быть равны по силе (опыту за убийство) 6 мелким, в этом случае мы можем говорить о равенстве армий, и у них должна быть равная цена. Но из примера со Сквайром и Рыцарем видно, что если обычный юнит в 2 раза сильнее, то его цена должна быть в 3 раза выше, именно отсюда берется снижение цены в 1,5 раза для крупных.

Добавлено (30.08.2019, 15:29)
---------------------------------------------
Варианты по линейке призраков:

1 Привидение = Паралич / 75, точность 50, ини 30, ближние цели (!). За левелап: точность +5 (вплоть до 95), хп +15
2 Призрак = Паралич / 100, точность 60, ини 30, дальние цели. За левелап: ини +5 (вплоть до 75), хп +20
3 Тень = Паралич / 150, точность 50, ини 20, все цели. За левелап: хп +30, ускоренный рост (требуется вдвое меньше опыта для развития)

Что интересно - первое привидение предлагается сделать рукопашником-парализатором, делающим ставку на точность (с ростом уровня).
Призрак с ростом уровня делает ставку на инициативу, как и полагается стрелку.
А тень просто растет вдвое быстрее (фактически, ставка на живучесть).

Вероятно, цифры в итоге будут другими, так как я считал эффективность паралича постоянной, а это скорее всего не так, и с ростом уровня она возрастает (при той же точности), так как усиливаются противники. Но основная мысль остается та же - призраки разных грейдов должны быть интересными на левелапах, а не просто тупым мясом +10% ХП и +1 копейка точности.



Сообщение отредактировал Nargott9369 - Четверг, 29.08.2019, 16:09
Денисик Дата: Пятница, 30.08.2019, 16:06 | Сообщение # 30
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3818
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Вероятно, цифры в итоге будут другими
эмм... а когда примерно пощупать этот итог можно будет? <_<

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » Моддинг » Мод Disciples II 'MultiTactics' (автор мода Nargott9369)
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: