Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Disciples II: Dark Prophecy

Статья "Disciples II: Dark Prophecy" публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Псмит (Андрей Ленский).

Наша Ива не ленива —
Красный бант рисует Ива...
(Б. Заходер)

...И настал век, когда технические чудеса заменили людям красоту и смысл. Вращался безумный калейдоскоп красок, граней и лучей, слепя и затуманивая зрение. И многие, многие уверовали, будто ничем иным, как именно числом цветов и граней определяется совершенство.
Были люди, которые считали это прогрессом. Другие — именовали упадком. Но были они согласны в одном: несть конца царству техники, нет и не будет никогда ничего иного...
Однако возникли из слепящей шелухи послушники, по-аглицки — Disciples, кои презрели в аскетизме своем вздорные требования "нового времени". И с тех пор новый век начал становиться старым...

Танец гадких утят
Disciples возникла в тени великих и могучих "Героев меча и магии" типичным гадким утенком. Среди толстых благовоспитанных селезней игровой промышленности она просто-таки шокировала своими 256 цветами (о ужас! И это — на рубеже двадцать первого века!!). Под улюлюканье борцов за прогресс, провозглашавших "в новый век — без спрайтов!", утенок выполз на прилавки магазинов... и выжил.
Нет, это не был суперхит. До тиражей "Героев" нашему птенчику было далековато. Но и это был успех. Все отмечали изящный, приятный и несложный геймплей... и эту Кошмарную, Немыслимую, Невообразимую 256-цветную графику.

Так и хочется спросить теперь: довольны?
Идея Disciples довольно проста и близка к "Героям": все те же замки, герои с войсками на карте, замки, которые можно отстраивать. Четыре расы: империя, гномы, нежить и демоны. Магия...
Карта выглядит вполне типично: классическая "геройская" изометрия, преграждающие дорогу нейтральные монстры, "шахты", в которых производятся деньги и мана четырех разных цветов (у каждой расы — своя, плюс высокоуровневые заклинания нуждаются в некотором количестве чужой). Деревья и прочие красивости исполняют функции преград. Забавно, что море почти не мешает движению: некоторые герои летают, остальные быстро строят из ничего кораблик и почти без задержки продолжают путь.
Однако первое важное отличие обнаруживалось, стоило рассмотреть получше список доступных расе героев. Помимо более-менее обычных воина, мага, вора, разведчика — есть специальный герой, чья функция — захватывать территорию. Как так?

А вот так. Всякий участок земли может принадлежать любой из четырех рас (или быть нейтральным). Расположенные на нем строения дают доход той расе, которая владеет землей. Земля вокруг города принадлежит, естественно, владельцу города. А вышеупомянутый специальный герой умеет одну-единственную вещь: поставить флажок (в терминологии Disciples — жезл) и тем "застолбить" участок земли за своим хозяином. Кусочки территории понемногу растут: тем быстрее, чем ближе до флажка или города (выглядит это довольно забавно: в промежутке между ходами гномьи снега вдруг покрываются демонической лавой, потом на ней вырастают зеленые имперские лужайки...).

А отсюда, между прочим, следует основное задание кампаний: захват определенного процента территории. Не замка — а именно территории. Да здравствуют быстрые рейды героев-"землемеров"!
Кстати, столицу врага захватить почти невозможно. И свою потерять — тоже. В столице сидит герой немыслимой крутости, который в одиночку, безо всяких войск, разносит в клочья нападающих. Конечно, любители острых ощущений ухитрялись уничтожить и этого героя, но это, право же, куда сложнее, чем выиграть миссию...
Из этого, кстати, есть еще одно следствие. Бичом игр с заданием "убей их всех!" всегда была длинная и мучительная концовка, в которой приходится отлавливать и отстреливать последние поселения и отряды врага, давно уже не способные к серьезному сопротивлению. Disciples такого недостатка практически лишена.
Вторая особенность Disciples — развитие армий. Армии здесь представлены не пачками в тысячу тварей, как в "Героях", а единичными бойцами, и в войске таких бойцов может быть не более шести. За бой они, как и положено, получают опыт — и растут в уровне. Не только герой-командир, но и простые солдаты.
Однако само по себе это нельзя назвать таким уж новаторством. Интереснее, что игрок может выбрать для своих солдат путь развития.
Например, оруженосец может стать рыцарем, а может — охотником на ведьм. В первом случае он будет покрепче, во втором — приобретет кое-какую защиту от магии. Для того, чтобы произвести своих оруженосцев в рыцари, надо приобрести соответствующее строение... исключающее возможность в дальнейшем получить в свои ряды хоть одного охотника на ведьм. До самого конца миссии.
Узнаете разрекламированное новаторство, которое нам обещают в Heroes of Might & Magic IV? Ясновельможная 3DO снизошла до того, что похитила у маленькой Disciples фирменную идею...
А вот бой в Disciples был прост, как шлагбаум. Шесть бойцов (как правило — даже меньше) строятся в позицию, в которой и остаются до конца боя. Воины атакуют только ближайшего (или одного из ближайших) вражеского бойца. Стрелки — любого, но, конечно, повреждения наносят послабее. Маги могут атаковать всех сразу. Кто-то лечит, кто-то усиливает чужую атаку... Герои сражаются бок о бок со своими отрядами, и отличаются от прочих бойцов очень мало.
Однако эта простота — не такая уж примитивная. Для того чтобы победить сильного противника, приходилось поразмыслить. Не забудьте, что простые солдаты получают опыт, а это значит, что потери очень нежелательны: здесь вам не "Герои", уровень не добудешь за один бой! Павшего можно воскресить, но это дорого, и зачастую за этим приходится возвращаться в родной город.
По части недостатков Disciples все были единодушны: конечно же, графика. Персонажи представлялись... портретами. Вызывающе плоскими портретами. И махонькими фигурками в бою.
В этом, впрочем, находили некий стиль: трудность получения уровня делала каждого вашего бойца дорогим вам лично, почти как в ролевой игре. А в ролевой игре плоские портреты — не редкость. К тому же в размашистых штрихах лиц находили некое сходство с аниме и родственным ему жанрами.
Но — 256 цветов! И 640 на 480 пикселей! Позор!!

Смена поколений
"Но время шло, и шум иссяк, и в банке счет, увы..." Старой Disciples уже никого не удивить, пора выдать новую поросль.
Как ни прискорбно, авторы послушали критиков. И начали работу над графикой.


Большинство этих домиков и значков, увы, просто декорации.

И вот теперь перед нами в бою — огромные фигуры, обладающие такой модной штукой, как статическая анимация (напоминаю, что у слабых художников под нею понимается мелкая дрожь в коленях и покачивание задами). Гордые наездники пегасов грозно заносят меч так, что кажется, будто он произрастает у них непосредственно из копчика. Все это щедро расписано в 16-битном цвете.


Странно эти рыцари держат меч.

Может быть, я — ретроград. Но, хоть убейте, не нахожу в себе силы умиляться.
Disciples I и II можно использовать в школах художников как иллюстрацию нехитрого принципа: техничнее — не значит краше. Выполненные в устаревшей технике рисунки из первой игры могли показаться примитивными, но модели из новой игры хуже: они уродливы. Непристойной анимации не было бы оправданий, даже если бы движок оказался технической революцией, а не жалкой попыткой угнаться за веком.
Не то чтобы все было так печально. Кое-что выглядит очень неплохо. Вероятно, если бы разработчики сменили аниматора, графика заслужила бы гораздо более высокую оценку. А так — извините, но выше четверки (из десяти) поставить никак не могу.
Да и интерфейс вызывает легкую печаль. Заслоненные деревцами сокровища заставляют произносить страшное ругательство — "пиксель-хантинг".
Но что это я все о графике, спросите вы? Где же обещанный разговор о главном? Об изменениях в игровом процессе?
Видите ли, их... нет. Почти.
Все силы, весь долгий труд ушел на графику. Первый час игры я вообще сомневался: не подсунули ли мне ненароком обычный римейк, эдакий Disciples Gold? За истекшее время я порядком подзабыл исходную игру и никак не мог увидеть отличий.
Нет, они, конечно, все же есть. У героев появилась экипировка. Изменилось и подросло дерево усовершенствований бойцов. Появилось несколько новых видов "сценарных событий".


Берем на абордаж лодку нейтральных монстров. Она стоит на реке, недвижима, как плавучий ресторан.

Правда, помнится, нам обещали активность нейтральных существ. Кое-кто даже опасался, что они будут сильно мешать игроку жить. Эту активность и в самом деле можно пронаблюдать... иногда даже дважды за миссию. Проще говоря, появились сценарные события, по которым кто-либо из монстров перемещается или идет в атаку. Удивительное достижение, в самом деле!
Вообще, сценарных событий стало много. Порой перед ходом приходится выслушать пять-шесть сообщений. Наши разведчики, советники, а также вражеские послы болтливы сверх всякой меры. Жаль только, что сообщаемые ими сведения, за редким исключением, нужны игроку, как зайцу стоп-сигнал.


Кому-то нравится жить в печке...

В стратегии нельзя не сказать пару слов о системе, в шутку именуемой Искусственным Интеллектом. Враги научились получше работать над разметкой территорий, но слишком уж увлекаются этим процессом: по карте летают целые стаи архангелов и демонических баронесс, что неразумно, ибо бойцы из них никакие, а значит — это типичные кормушки для молодых героев.
Хуже, что враги не умеют толком строить свою армию. Не редкость — ситуация, когда безо всяких разумных причин специалисты по ближнему бою отправляются в задний ряд, а стрелки — вперед. Смысл? Казалось бы, нехитрую логику — вышибалы налево, снайперы направо — способен усвоить самый примитивный ИИ...
Не то чтобы я считал, что исходный игровой процесс нужно очень сильно перекраивать. Логика “не чини то, что не сломалось” имеет право на существование. Однако есть еще такое понятие: адд-он. И кажется мне, что Disciples II — вовсе не новая игра.
Зато играть в нее приятно. По-прежнему приятно. Хоть это и пошаговая фэнтези-стратегия с замками и героями — а все же не клон HoMM, но самобытная и своеобразная вещь.
Первая Disciples проторила дорожку для тех разработчиков, которые желают делать игры, а не презентации движков. И на этом пути у них уже есть последователи. Жаль, что сами авторы не рискнули продолжать в том же духе.



Геймплей: 8
Графика: 4
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 6
Новизна: 1
Рейтинг: 7.0
Дождались? Strategy First продемонстрировали доходящую до фанатизма верность собственным идеям. Идеи неплохи, и все бы здорово — но почему “вторая часть”, а не “адд-он”?
Оправданность ожиданий: 50%
  • Категория: Обзоры
  • Добавил: Альба (08.05.2011)
  • Автор: Псмит
  • Просмотров: 5888
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 0
omForm">
avatar