Интервью с Дмитрием Демьяновским с официального сайта Disciples III
Уважаемые читатели и участники форума Disciples III, мы все с вами много читали чужих мнений, писали свои мысли и пожелания. Теперь я предлагаю вам прочесть это интервью...
Blackmore: Итак, сначала мне бы хотелось спросить у Вас, Дмитрий, о Вашей студии, как говорится, для знакомства Ваших читателей, Ваша должность в .dat, так как не все это знают? Как Вы пришли вообще к созданию игр? Ваш любимый жанр?
Дмитрий Демьяновский: Доброго времени суток! В нашей студии я являюсь руководителем всего проекта и еще ведущим специалистом по двум профильным направлениям: игровому дизайну и программированию. В игровую индустрию пришел достаточно давно, уже примерно 15 лет. Играми стал увлекаться еще в школе, когда там впервые появился класс информатики, и, честно говоря, эта интерактивная сказка так меня очаровала, что уже в школе понял – вырасту – буду заниматься играми :). Первым серьезными проектами для меня были Корсары и Пираты Карибского Моря, над которыми я работал в компании Акелла. После ПКМ я ушел из Акеллы, чтобы быть более творчески и финансово независимым, так появилась студия .dat. Студия наша сравнительно молодая, так как большинство людей, которых мы принимали, приходили и учились, так уж сложились обстоятельства, и проект Disciples III для нашей компании первый. Собственно мои предпочтения по жанрам очень широки. Я с удовольствием играюсь практически во все популярные игры во всех жанрах, ну разве что симуляторы прошли мимо меня (спортивные, полетов и т.п.) Если вспоминать применительно к жанру TBS, то, конечно, здесь будут Master of Magic, HOMM3, Jagged Alliance, и собственно Disciples. Не смогу не упомянуть о том, что мне нравится жанр jRPG и практически все проекты от Blizzard. Из последних игр с интересом прошел Mass Effect. А вообще сейчас времени на любые игры, кроме своей, практически не остается :).
Blackmore: Сколько у Вас в штате сотрудников, как долго вы как команда уже занимаетесь созданием игр?
Дмитрий Демьяновский: Сейчас у нас в студии работают 15 человек, в лучшие времена состав команды доходил до 25 человек. Все это – увлеченные своей работой люди, ставшие за время работы над проектом настоящими профессионалами, хотя многому приходилось учиться в процессе. Работа над первой частью DIII заняла у нас примерно 4 года.
Blackmore: Начнем подбираться ближе к теме нашего форума. Вам было не страшно взяться за такой проект, как Disciples?
Дмитрий Демьяновский: Было очень интересно, хотя и немного страшно. Такое имя ко многому обязывает. Это бремя ответственности висело на нас все время, и мы очень старались. Конечно, мнения об игре неоднозначны, но согласитесь, разработчик тоже имеет право на свое видение. Я хочу сказать, что многие из наших решений реализовались не совсем так, как мы хотели изначально, но работа над таким большим проектом всегда наполнена компромиссами. Многое удалось сделать. Что касается мнения поклонников – мы всегда к ним прислушивались, тем же, кто считает, что мы делали это недостаточно, скажу, что очень непросто менять в проекте заранее выбранный курс, даже если по ходу появляются интересные идеи и предложения.
Blackmore: Немного о Ваших взаимоотношениях с Акеллой, конечно, все понимают, что всего мы здесь не узнаем, но всё же, многие, в том числе и я, считаем, что за «сырость» проекта Вы ответственны в меньшей степени, почему же так вышло?
Дмитрий Демьяновский: Прежде всего, хочу сказать спасибо Всем, кто помогает нам в это непростое время. Да, всё-таки многого мы сделать не успели, да и вообще нет предела совершенству, так что работы еще предстоит много, не случайно первая ветка на форуме была названа «Начало Пути».
Взаимоотношения нашей фирмы с Акеллой укладываются в формулу Издатель-Разработчик, основанные на доверии, возникшем в результате большого опыта нашей работы в Акелле. И утверждения (предположения) некоторых форумчан о том, что мы совместно выпустили сырой продукт, зная об этом, неверны. И делить ответственность, тем более, сваливать ее друг на друга, было бы, по меньшей мере, непорядочно. Здесь сыграли свою роль многие обстоятельства. На момент передачи игры в печать практически все обнаруженные в результате бета-теста баги были поправлены, и в списке ошибок оставалось несколько некритических. Конечно, наш парк машин и машины, на которых проводилось тестирование в Акелле, слабо различаются по конфигурациям железа. Тем не менее, ни на одной машине не было ни зависаний, ни вылетов, игра проходилась, и именно поэтому и было принято решение о релизе в декабре.
По поводу Бета-теста.. Как Вам известно, участников для бета-теста набирали с помощью АГ, все поступавшие замечания поступали в Акеллу, систематизировались и передавались нам. Мы оперативно работали над багами, разделив их на 3 группы: 1 – критичные, 2 – средние, 3 – некритичные. В первую очередь правились критичные баги и т.д. У нас постоянно присутствовал представитель Акеллы и несколько тестеров, которые вели учет выявленных и поправленных багов. Так что когда мы говорим, что все выявленные баги были поправлены, это не пустые слова. Сейчас видно, что тестирование проекта оказалось не слишком удачным, отчасти из-за сжатых сроков, необходимости защищать проект и другим. Также надо понимать, что если в процессе теста кто-то просто поставил себе игру и посмотрел, как она выглядит, то в бета-тесте он практически не участвовал.
Защита была установлена на уже готовый диск. В процессе печати диска были отобраны несколько образцов, которые были проверены также у нас и в Акелле. И поверьте, если бы хотя бы однократно произошел незапуск, выброс или зависание, дату релиза перенесли бы до приведения в порядок, но ничего подобного не произошло и игру пустили в печать.
Во время подготовки игры в продажу мы продолжали поиски багов, и к моменту запуска проекта подготовили 1-й патч. При старте проекта многие проблемы испытывали владельцы ОС Виста и Win7, начала поступать информация от игроков о том, что у них не запускается, зависает, тормозит и т.д. Надо сказать, что на этих системах игра не отлаживалась, конечно, это ошибка, что так недооценили распространенность этих ОС, но проект испытывался только на XP. Надпись на коробке о том, что игра работает на Висте, появилась где-то в недрах пиар-отдела издателя. Совместно с издателем мы постарались оперативно решить эти проблемы. К слову сказать, не у всех, имеющих 7-е были проблемы, что свидетельствует о том, что проблема было скорее в сочетании железа и софта на каждом конкретном пк. После выпуска первых патчей накал страстей на нашем форуме стих, и дискуссия перешла в конструктивное русло, и теперь все более решаются проблемы по игровой механике и оптимизации работы, но, конечно, продолжается работа и по совместимости.
Еще раз я хочу поблагодарить всех участников нашего форума за помощь в работе над проектом, оказываемую нам буквально каждый день. Спасибо Вам Огромное, Друзья!
Blackmore: На сколько Вы готовы принимать пожелания игроков в исправлениях игровой механики, так как все наглядно видят – «баги» Вы исправляете просто сутками?
Дмитрий Демьяновский: Мы стараемся читать все сообщения и не только на нашем форуме. Все замечания мы систематизируем, и в этом нам активно помогают и сами игроки. Поскольку мы делаем свой проект в большей степени для игроков, то, естественно, мы бы хотели учесть все их замечания. Не все возможно, но мы постараемся внести как можно больше изменений по просьбам игроков. Немного не хватает времени, приходится творить и ночью, жаль что в сутках только 24 часа :).
Blackmore: Что мы увидим в аддонах?
Дмитрий Демьяновский: В первом аддоне игроки получат еще одну кампанию за расу Нежити, также в первом аддоне будет полноценно введена сетевая игра (в бета-версии она появится в обновлениях к игре). Следующий аддон должен добавить новую игровую расу – Гномов и кампанию за них.
Blackmore: Неприятный вопрос о взаимоотношении, или может, если перефразировать, в чем соль такого негативного восприятия Вашего продукта у представителей АГ?
Дмитрий Демьяновский: Если честно, для меня загадка столь нервозного отношения АГ к нашему проекту и постоянного противопоставления нашего проекта и КБ (в пользу последнего). Различные слухи и непроверенную информацию я комментировать не буду, но предвзятость модераторов АГ, по-моему, видна невооруженным глазом... АГ – коммерческий ресурс, и модераторы там не энтузиасты, поэтому я не вижу оправдания тем оскорблениям и издевательствам, которым там подвергается любая попытка осветить наш проект позитивно, при явном попустительстве, а иногда, и при непосредственном участии модераторов этого сайта.
Что касается статьи человека на АГ, явно игравшего в игру минут 15, и общей оценки, выставленной этим коммерческим ресурсом, то она, на мой взгляд, явно далека от объективности.
Blackmore: Ваше личное мнение, чего не хватает сейчас в Disciples, или Вы реализовали все задумки?
Дмитрий Демьяновский: Первое – это, конечно, избавление от допущенных ошибок и решение проблемы стабильной работы на всех конфигурациях. Задумок по DIII у нас еще очень и очень много. Из крупных нововведений первым мы собирамся выпустить (в обновлении) сингловые карты и редактор для их создания, потом сетевой режим в режиме «дуэли» и, затем, полноценный сетевой режим.
Blackmore: Что, на Ваш взгляд, было самым тяжёлым в разработке за те четыре года, которые были потрачены на Disciples III?
Дмитрий Демьяновский: Самый больной вопрос – это финансы. Кризис не обошел и нас. Не буду описывать проблемы, просто пусть каждый вспомнит, что случилось с ними, их родителями, их бизнесом. У нас всё то же самое. Но к чести издателя можно сказать, что проект не был закрыт, как многие другие.
Blackmore: Как Вы относитесь к изготовлению неофициальных дополнений и патчей Вашей игры?
Дмитрий Демьяновский: Позитивно. Вот только до согласования не стоит рекомендовать их всем, т.к. нужно исключить отрицательное влияние патча на другие параметры игры в комплексе. Что касается модов игры, которые появятся с выходом редактора, то в планах поддержка игрового сообщества, чтобы они могли легко создавать и распространять свои карты среди других игроков.
Blackmore: Баланс, я думаю, Вы согласитесь, что в нем есть прорехи, с чем это связанно?
Дмитрий Демьяновский: Огромный объем работы. Это не всем очевидно, но проект очень многогранный. Нам просто не хватило времени. Да, я знаю, что кое-где пишут, что 4 года – это долгострой, но для нашей небольшой команды сделать быстрее было практически нереально. Ну и если выгляните в окно, увидите, что золотой век еще не наступил, проект испытывает те же проблемы, что и экономика всего земного шара.
Blackmore: Многие из участников форума ссылаются на похожесть Disciples III с «Героями». Скажите, насколько это – правда, и думали ли Вы в момент создания над таким вопросом: «что прижилось в одних играх – пойдет и здесь»?
Дмитрий Демьяновский: Серия Disciples изначально создавалась как конкурент HOMM, было бы удивительно, если бы они не были похожи. Наши проекты схожи не больше, чем две любые другие игры в одном жанре. Если говорить об идеях, то в пятых «Героев» я вообще не играл, только смотрел редактор, так что оттуда никаких идей не выносилось, скорее что-то почерпнули из значительно более популярных третьих. Идея, что нужно ходить по арене – это наша идея для разнообразия боевки, а не из-за того, что мы очень хотели походить на героев, и те, кто об этом пишут, видимо не понимают реальной ценности брендов. DIII – это самостоятельный бренд, и сегодня он «весит» не меньше «Героев». Шкала просмотра инициативы нами взята из jRPG, и «Герои» взяли ее, скорее всего, оттуда же, список можно продолжать долго. Еще раз подчеркну, основное отличие игровой механики в DIII связано с необходимостью развивать бойцов с нуля, что и придает серии DIII особой колорит.
Blackmore: Каверзный вопрос, Вас не смущает, что потребители по своей сути стали бета-тестерами, мне это, например, не мешает, новый опыт в жизни всегда приемлем, однако этой точки зрения придерживаются далеко не все.
Дмитрий Демьяновский: Безусловно, очень обидно, что не удалось довести проект до финального качества. Я приношу извинения за проблемы, которые доставил наш проект всем поклонникам нашей игры и обещаю, что мы сделаем все, от нас зависящее, чтобы исправить эту ситуацию как можно скорее. Не все проблемы висят на нашей совести, но даже в этом случае мы будем решать их независимо от того, что является причиной, начиная от необычной конфигурации железа и заканчивая проблемами с упаковкой дисков.
Blackmore: Вопрос в будущее. После, скажем так, нелегкого старта – Вы считаете, что проект еще поднимется во весь рост (я бы очень хотел)?
Дмитрий Демьяновский: Обязательно! Мы вложили в этот проект не только труд и большой отрезок жизни, но и душу, и верим в него. Также я вижу, что многие игроки верят в наш проект и присылают письма со словами поддержки и благодарности, и это позволяет жить и работать дальше :).
Blackmore: Каким Вы видите Ваш следующий проект?
Дмитрий Демьяновский: В первую очередь мы должны подготовить выход первого аддона и постараться избавить его от проблем запуска пилотного проекта. Очень хочется, чтобы на форуме, посвященном аддону, мы читали только позитивные посты :).
Blackmore: Какое настроение сейчас в вашем коллективе, тем более, что сейчас произошли большие события как: Запуск проекта в Продажу, НГ, и несколько омрачающих данный праздник жизни моментов?
Дмитрий Демьяновский: Все, конечно, очень устали, но есть и чувство, что впереди всё будет только лучше. Вообще я верю, что в новом году всё будет складываться лучше, чем в прошлых, и у нас, да и во всем мире. А вообще запуск проекта – это большое событие, скажу, что мы его еще не отмечали, потому что еще не время, но обязательно отметим.
Blackmore: Чуть запоздалый вопрос, почему Ваша студия и Вы непосредственно так долго хранили молчание?
Дмитрий Демьяновский: На самом деле в день релиза я завел первые ветки на форуме и с тех пор не вылезаю из них, то есть молчание мы не храним. Просто единственно правильный ответ от разработчика – это быстрое исправление всех ошибок, а все остальное, что можно написать, не очень-то и нужно. Ведь, правда? :) Да и времени, если честно, на что-то другое, кроме работы, не хватает. Конечно, есть проблемы недостатка объективной информации, и мы будем это исправлять и своими силами, и с помощью издателя, и с помощью самых настоящих и реальных поклонников игры :), которым небезразлична судьба проекта.
Blackmore: Чем, по Вашему мнению, будет отличаться мультиплеер предыдущих частей Disciples от Ренессанса? Ведь многое изменилось – боевая система, тактическая составляющая на глобальной карте и т.д., но ведь эти изменения не могут не затронуть многопользовательскую игру. Какие преимущества будут игры в данном виде Disciples III?
Дмитрий Демьяновский: Все наши изменения создавались для увеличения разнообразия игровых решений, а если по-простому, чтобы было интересней играть. Так что, если кратко, то играть станет интереснее :). Количество возможных решений в сегодняшней боевке DIII во много раз превышает то, что было в предыдущей части, уверен, мы увидим множество руководств по прокачке и тактике ведения боя. Также стоит отметить, что вместе с сетевым режимом придет модная сегодня система социализации игроков (система рейтингов и т.п.)
Blackmore: И, наверное, самый часто задаваемый вопрос: мы знаем, что Акелла бета-тестирование разместила на форуме АГ, и, исходя из последнего поведения обитателей АГ, не была ли это спровоцированная акция, ведь некоторые баги ну просто обязаны были бросится любому участнику теста сразу же (на первый взгляд бета-тест просто отсутствовал).
Дмитрий Демьяновский: Насколько я знаю, отношения у компании Акелла с АГ не складывались, видимо, исторически, и устройство бета-теста через компанию АГ должно было, по чьему-то замыслу, улучшить ситуацию между компаниями. Как видно, попытка не удалась. Что касается качества проведенного бета-теста, такого анализа не проводилось, да и мы не должны себя оправдывать таким образом.
Blackmore: Из игровых мелочей: вернете ли Вы в проект дипломатию? Возможно, Вы видите в аддонах какие-нибудь новые расы?
Дмитрий Демьяновский: Да, вернем. Собственно, особо пытливые игроки могут даже найти этот интерфейс в ресурсах игры. Он снова появится вместе с сетевой игрой. В свое время помимо двух запланированных рас (Нежити и Гномов) говорили о возможности создания расы Зеленокожих (Greenskins) или Орков, но это, конечно, зависит от того, как проект будет развиваться, как примут игроки аддоны. В общем, до этого надо еще дожить :).
Blackmore: Планируется ли после включения в игру мультиплеера запуск сервера(ов) Disciples III, аналогичных системе Blizzard как Battle.NET, для возможности проведения сражений не только с друзьями и земляками, чьи компьютеры объединены в городские сети, но и с игроками из ближнего и дальнего зарубежья?
Дмитрий Демьяновский: Хороший вопрос. Примерно такую систему мы и реализуем для DIII как основную. Думаю, уже в ближайшее время игроки получат возможности принять участия в тестировании этой системы.
Blackmore: Ветки развития существ в Disciples III аналогичны предыдущим частям серии, будут ли они чем либо дополнены или изменены?
Дмитрий Демьяновский: То, что ветки развития остались схожими с DII, было исходным условием разработки. Однако в связи с серьезными изменениями в геймплее сама суть многих юнитов серьезно изменилась. Также возможности лидеров и многих юнитов увеличены за счет специальных способностей. Так что пока мы будем использовать те возможности, что уже появились, ну а дальнейшее развитие веток тесно связано с развитием проекта в целом.
Blackmore: Какую из задумок в Вашем проекте Вы считаете наиболее успешной и какую – наиболее провальной?
Дмитрий Демьяновский: Было так много всего :). Наиболее успешными назову систему специальных способностей (она реально привносит очень много в геймплей), новую механику боя (передвижение по арене и ноды привнесли в геймплей разнообразие) и визуальная смена территории (она придает нашей игре уникальную картинку). Из неудачных назвал бы идею плавания по воде, от которой в итоге пришлось отказаться.
Blackmore: Игра базируется на движке Virtual Dream, несмотря на то, что художники студии поработали на славу и обеспечили игре шикарную деталировку, но, несмотря на это, всё же складывается впечатление некоторой «отсталости» игры в плане графических технологий.
Увидим ли мы изменения в графике в лучшую сторону?
Все ли возможности движка реализованы на данный момент, и есть ли у него запас прочности?
Дмитрий Демьяновский: Мне часто приходится отвечать на подобные вопросы, и каждый раз я пытаюсь донести, что графические возможности – это не возможности движка, а возможности железа (в частности, видеокарты) на которое вы ориентируетесь при разработке проекта. У нас есть демки, собранные в исследовательских целях, где можно посмотреть персонажей со всеми современными шейдерами. Но мне кажется, что сегодня игроки уже лучше разбираются в том, что является творчеством, а что – маркетинговыми ходами разработчиков железа. Конечно, есть вещи, которые я с удовольствием переделал бы с использованием возможностей новых видеокарт. Но это уже вопрос к издателю, даст ли он времени и денег на такие дополнения, а идеи у нас есть :).
Blackmore: Не могли бы вы какой-нибудь арт из будущего аддона нам показать?
Дмитрий Демьяновский: Да вполне, дело в том, что арт к аддону уже готов, основная работа там осталась по сборке карт. В ближайшее время мы планируем обновить сайт проекта, принимаются заявки на то, что игроки хотят увидеть на сайте :).
Blackmore: Ну, что ж, Дмитрий, спасибо за время, которое вы потратили на прояснение некоторых вопросов, остаюсь поклонником Disciples III. Ваши личные пожелания к активным участникам форума Disciples III.
Дмитрий Демьяновский: Я очень признателен всем участникам нашего форума, и в особенности тем, кто активно помогает проекту. Даже пара теплых слов поднимает настроение и дает энергию, чтобы работать дальше. Я еще раз поздравляю всех с прошедшими праздниками и желаю всем нам удачи! Обещаю, что мы будем из всех сил стараться не подвести ваших ожиданий.
Автор: Blackmore
Дата размещения на сайте: 18 января 2010 года