Интервью Анри и Дмитрия Демьяновского журналу «Игромания»
У Disciples III два лица. Одно из них — это торжественный финал КРИ’2006, где игра получила сразу две награды. Это амбициозная студия-разработчик .dat, в число основателей которой входит Анри, один из лучших российских игровых художников. Это, наконец, многочисленные анонсы и пресс-релизы с обязательными наполеоновскими планами и громкими обещаниями.
Но есть и другое лицо. Долгая история с потерей разработчиков-вдохновителей и сиротливыми скитаниями по вокзалам компьютерно-игровой индустрии. Приемные родители из далекой России. Ревнующие фанаты, которые, как и полагается, считают, что Disciples III могут сделать только те люди, которые создали предыдущие две части, — всех же остальных нужно немедленно растоптать, порвать в клочки и утилизировать в высокотемпературной печи.
Подобная «двуликость» в последнее время свойственна многим играм — ситуация на рынке меняется, старые студии закрываются, а на их место приходят новички с дерзкими идеями и очень скромным прайсом на разработку. И это не то, чтобы совсем уж катастрофа — пример Nival Interactive и Heroes of Might and Magic V показал, что люди со стороны вполне способны сделать достойное продолжение чужой серии. Так что мы очень внимательно следим за .dat и Disciples III — вдруг то, что уже случилось один раз, станет правилом?
Для начала стоит отметить, что три месяца назад наша ударная рубрика «Из первых рук» уже отчиталась подробной статьей о Disciples III. Казалось бы, в ней мы рассказали вам практически обо всем, о чем только можно было, — но это, конечно же, неправда. В очередной беседе со старыми знакомыми — Анри и Димой Демьяновским — мы узнали и новые подробности о разработке игры, и то, как сами ребята относятся к своему детищу. Так что спешим поделиться с вами.
Анри. Между прочим, перу этого человека принадлежит чуть ли не каждая пятая обложка «Игромании». |
[Игромания]: Не так давно нам открылась маленькая тайна — оказывается, разработчики Disciples III без ума от jRPG. Расскажите же подробнее об этом увлечении — какие именно игры любите и за что? И какие идеи из японских RPG вы планируете воплотить в Disciples III?
[Анри]: Из последнего, что мне понравилось, отмечу три игры: Shadow of the Colossus, Final Fantasy XII и Disgaea. Первой я заинтересовался еще задолго до анонса — как раз в тот момент, когда в Сеть просочилась информация, что создатели Ico работают над новым, очень амбициозным проектом. И не ошибся — на мой взгляд, это самая атмосферная игра, которую я держал в руках за последние годы. Final Fantasy XII вообще представлять не надо — думаю, даже те люди, которые ни разу в жизни и близко не подходили к консолям, все равно слышали об этой серии. «Финалку» я всегда любил за огромное количество оригинальных идей и за их высококлассную реализацию.
Ну и наконец, Disgaea. Про нее мы вспомнили как раз тогда, когда начали работу над Disciples III. Оригинальные пошаговые бои, очень харизматичные персонажи, партия, где каждый юнит приходится раскачивать долго, старательно и со вкусом, шикарные диалоги, увлекательный сюжет — это как раз все то, что я бы так хотел видеть в своем проекте.
Дмитрий Демьяновский. Именно он вместе с Анри стоял у истоков компании .dat. |
[Дима]: Действительно, в нашей команде очень много поклонников jRPG, и я — не исключение. Мне нравятся многие японские игры. Ну а самой любимой, конечно, является серия Final Fantasy.
Вообще, jRPG привлекают великолепным и очень часто философским сюжетом, в них разнообразный мир и продуманная игровая механика. И, как вы уже, наверное, догадались, именно эти три вещи мне бы хотелось воплотить в Disciples III: сюжет, не оставляющий никого равнодушным, геймплей, от которого никак не оторваться, и вселенная, в которой хочется жить.
[Игромания]: Хорошо, давайте из далекой Японии переместимся в не столь уж и далекое прошлое — как раз в те годы, когда на рынке появились первая и вторая части Disciples. В чем, на ваш взгляд, заключались их главные недостатки?
[Анри]: На мой взгляд, главное, чего не хватало Disciples, — это разнообразия предметов. Плюс боевая система — она была очень шаблонной, с маленьким количеством вариантов развития событий. И наконец, интерфейс — устаревший, очень неудобный и некрасивый.
У нас очень много идей насчет того, как дополнить игру, сделать ее лучше и интереснее. Насколько они окажутся верными, покажет время.
[Дима]: Как мне кажется, разработчики предыдущих частей могли бы чуточку тщательнее проработать игровой мир. Этим мы и займемся — сделаем вселенную более продуманной, связанной, и, в то же самое время, дадим игрокам больше разных возможностей.
Ну и вторая больная тема — сражения. Они требуют серьезной доработки. Так считаем не только мы, но и Strategy First, компания, обладающая правами на Disciples III. Боевая система подверглась громадным изменения: юниты получили возможность перемещаться по полю боя и выполнять несколько действий, арены стали интерактивными, на них появились предметы, влияющие на ход драки.
Скалолазов в мире Disciples III принято подкарауливать в самых неожиданных местах и бить больно-больно. |
[Игромания]: Критичные вы. Ну, а хоть что-то в предыдущих частях понравилось?
[Анри]: Атмосферность и еще раз атмосферность. В этом направлении создатели Disciples проделали просто огромный объем работы. Правда, местами в угоду атмосферности были принесены в жертву «казуальные» элементы — быстрая прокачка, очевидность некоторых решений, наличие системы постоянных поощрений — которые при правильном подходе сделали бы игру интересной для куда большего количества людей.
[Дима]: Мне очень понравилось то, что оставаясь стратегией, серия сделала большой шаг в сторону RPG. В Disciples ты сопереживал своим персонажам — и, благодаря этому, погружался в игру без остатка. Когда же ты просто командуешь безликой армией, то быстро теряется ощущение присутствия.
[Игромания]: Вопрос к Анри. Серия Disciples всегда славилась своим артом. Вас же многие считают (и, надо сказать, не беспочвенно) лучшим игровым художником России. Как вы оцениваете работу людей, которые оформляли предыдущие игры серии?
[Анри]: Пусть и не во всем, но мне нравится их подход. В их артах одновременно чувствуется влияние культур народов Севера и Востока. Многих такое сочетание, наверное, шокировало, но поверьте, это очень красиво, дерзко и необычно.
С другой стороны, мне не понравилось то, что в игре очень мало приятных глазу женских персонажей. Не истеричных полуголых девиц в броне, а именно изящных, со вкусом нарисованных юнитов. Очень хочется исправить сей недостаток, но, к сожалению, некоторые ограничения накладывает то, что наша игра должна быть похожа на предыдущие части.
[Игромания]: Вам, как и любому разработчику, приютившему чужую игровую серию, наверняка приходится тесно общаться с теми, кто обладает правами на нее. Удалось ли найти общий язык, плодотворным ли оказалось сотрудничество?
Разработчики Disciples III честно жалеют о том, что не удается уделить достаточно внимания нежити. Это — кадр с одной из редких мертвяцких локаций, которые все-таки просочились в игру. |
[Анри]: Знаете, мне иногда кажется, что идей, к которым мы пришли вместе со Strategy First, хватит не на одну игру. К сожалению, далеко не все наши задумки удается реализовать — что-то дорого, на что-то надо слишком много времени. Но в целом Strategy First очень хотят развивать серию Disciples — и меня это только радует.
[Дима]: В основном мы общаемся с Ричардом Тьериеном, дизайнером прошлых игр серии. Это очень интересный человек, чаще всего наши мнения совпадают. Конечно, не обходится без споров, но мы почти всегда находим компромисс. Кроме того, большинство споров касается количества арта и даты выхода, а вот во всем, что касается игровой механики, мы отлично понимаем друг друга.
[Игромания]: А как насчет многочисленных фанатов серии? Мы уже наблюдали немало оживленных дискуссий на форумах. Извлекли ли вы из них что-нибудь полезное для себя?
[Анри]: В процессе общения с поклонниками Disciples я узнал следующее: для игроков очень часто оказываются важными те вещи, на которые мы, разработчики, практически не обращаем внимания. Необходимо понимать это — ведь делаем игру мы все-таки не для себя, а для них.
[Дима]: Буду честен, мнение игроков мы пока учитываем, скажем так, «для виду». Ну, и иногда в качестве дополнительного аргумента в защиту своей позиции. Вообще, мы больше рассчитываем на альфа- и бета-тесты — к тому времени Disciples III уже приобретут почти завершенный вид, и нам будет очень важно узнать, что нравится будущим покупателям, а над чем еще следует поработать.
[Игромания]: Последний вопрос. Так получилось, что мы сегодня говорили в основном о разных интересных мелочах, которые тем или иным образом касаются Disciples III. И тем не менее, как протекает разработка самой игры? На какой стадии вы сейчас находитесь, что добавилось или поменялось в концепте? Определились ли вы, наконец, с тем, каким станет сюжет игры, — будут ли это три отдельных кампании или один огромный цельный мир? Не изменилась ли дата выхода?
[Анри]: Мы вовсю работаем над технологической демоверсией и почти завершили написание сценария.
[Дима]: Что же касается подачи сюжета игры, то мы все-таки решили остановиться на отдельных кампаниях — так Disciples III будут более похожи на прошлые части. Дата выхода пока не менялась, и мы очень надеемся, что не изменится и в будущем.
Город людей традиционно пафосен и величественен. | Судя по воинственным позам, на мосту явно установлено одностороннее движение. |
Примерно те же самые надежды питаем и мы. Энтузиазм разработчиков интригует настолько, что хочется как можно быстрее получить ответ на вопрос, чем же в итоге окажутся Disciples III. Прилежным преемником знаменитой серии? Совершенно неиграбельным нагромождением никому не нужных идей? Или проектом, сильным настолько, что фанаты мигом простят ему все нестыковки с оригинальной вселенной? Что ж, время покажет!
Будем ждать? .dat собираются вдохнуть в Disciples III новую жизнь, смешав потрясающую атмосферу серии с японскими геймплейными мотивами. В итоге может получиться очень и очень оригинально.
Процент готовности: 60%
Дата публикации на сайте журнала: 16 октября 2006 года.
Источник: http://www.igromania.ru/articles/48219/Disciples_3_Renessans.htm