Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Интервью с Андреем Иванченко на CG-Event 2007

CG-Event: немного эмоций

Интересно было полюбоваться визуальным рядом игры Disciples III, представленной компанией Андрея Anry Ивановского и Дмитрия Демьяновского.dat. Напомним, что в прошлом году игра получила «Приз от прессы» и «Приз за лучшую игровую графику». На КРИ в этом году игра снова произвела фурор. Графический движок собственной разработки поддерживает все современные технологии: карты нормалей, вертексные и пиксельные шейдеры, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и т.д. Анимация выделяется особо и действительно впечатляет: в частности, использовались mocap-технологии, с которыми разработчики, по их словам, помучились изрядно. Над графическим обликом игры работало четыре концепт-художника, и их заслугами игра выглядит весьма красочно и живописно, сохраняя при этом традиционный для серии Disciples мрачноватый стиль. Жюри признало проект лучшей игрой КРИ, и мы с удовольствием присоединяемся к поздравлениям и с нетерпением ожидаем релиза – самим очень хочется поиграть. После доклада на CG-событии мы немного отвлекли Анри от просмотра и прослушивания выступлений и задали ему несколько вопросов.

Render.ru: Disciples очевидным образом выделяется на фоне других игр отечественных разработчиков по уровню графики, тяжело ли было добиться возможности делать такой сложный с точки зрения графики проект?
Anry: Организовывая компанию, мы изначально не хотели делать игры, так сказать, проходного класса. Когда мы заключали контракт с издателем, то ставили в качестве обязательного условия, что у нас будет право решать какие-то вопросы, которые мы сами считаем нужным, настаивать где-то. Это немного облегчает гнет издателя в сроках и так далее.

Render.ru: В проекте особое впечатление производит анимация, каким образом вы выбирали аниматоров для проекта?
Anry: Это происходило случайно, потому что мы идем на очень небольшом бюджете, а анимация такого уровня стоит в разы большей суммы, поэтому мы наугад вывешивали объявления, и по ним изредка приходили люди. Изначально мы давали им такие «бешеные», сложные задания, что они просто не выдерживали никакой конкуренции. Потом мы снизили ценз, и выяснилось, что мы отсеиваем очень хороших людей. В частности, Макса, который пришел после этого, мы взяли практически без тестового задания, а в итоге это было попадание в десятку.

Render.ru: То есть это больше вопрос удачи, чем системности?
Anry: Да, это удача, и вообще выбор сотрудников для нашей компании – это всегда удача.

Render.ru: Вы в мире CG уже очень давно, помогают ли приобретенные за это время знакомства?
Anry: И да, и нет. Умные, образованные, опытные люди всегда быстро находят место работы, они всегда "пристроены". И у нас скорее дружеские знакомства между компаниями. Я считаю дурным тоном, проявлением непрофессионализма переманивать сотрудников, перекупая их.

Render.ru: И все-таки это происходит?
Anry: У нас – да. Сотрудники уходят, так как хотят иметь зарплаты выше, а мы не можем выдержать конкуренцию с крупными компаниями, с крупными издательствами. Леонид (Leopard), очень хороший сотрудник, очень помог проекту, но мы не смогли его удержать.

Render.ru: Когда вы брались за проект, представляли ли вы всю масштабность замысла?
Anry: Действительно, когда мы составляли бюджет, смету и делали проектную документацию, то издатель коварно не обратил нашего внимания на то, во что мы вляпываемся. Они, как бы, нам доверяли и думали, что мы сами во всем разберемся. Но мы не заметили некоторых граблей, на которые наступили в процессе производства. А именно, большое количество уникальных элементов: текстуры, анимации, модели... Плюс, жанр пошаговой стратегии не настолько, скажем так, популярен как, например, шутер, или ролевые игрушки – у него не такая массовая аудитория. И в результате фанаты игры очень придирчивы, очень капризны: любые проколы, просчеты они не прощают, и это тоже в немалой степени усложняло процесс: когда началось производство дизайна демонической расы, Олег позволил себе вольности с концептом, начал делать не так, как хотели фанаты, и это породило проблемы с комьюнити. Теперь у нас все неудачные юниты становятся нейтральными.

Render.ru: Чем вы планируете заниматься дальше, чтобы не снижать планку?
Anry: Это все очень зависит от контракта. Мы бы, конечно, хотели делать на собственные деньги собственный проект, но это астрономические деньги! Чтобы выдерживать конкуренцию с западными компаниями, с российскими разработчиками, нужны сотни тысяч долларов, а мы – молодая компания, для нас это много.

Render.ru: Вы собираетесь продолжать заниматься играми?
Anry: Пока да.

Render.ru: Спасибо Вам и удачи!
Дата размещения на сайте: 24 апреля 2007 года

Источник: http://www.render.ru/show_page.php?page_name=Cg-event_2007

  • Категория: Интервью
  • Добавил: Альба (31.01.2012)
  • Автор: Render.ru
  • Просмотров: 3420
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 0
omForm">
avatar