Превью игры в журнале "Мир Фантастики".
Автор: Светлана Карачарова
Кратко об игре: Одна из самых ожидаемых стратегий будущего года, великолепная игра, созданием которой занимается увлеченная команда профессионалов во главе с известным художником Анри.
Возрождение номер три
Disciples 3: Ренессанс
Разработчик: .dat
Издатель: «Акелла»
Сайт игры: disciples3.ru
Жанр игры: Фэнтези
Тип игры: Пошаговая стратегия
Дата выхода: 2007
Похожие произведения: Серия Heroes of Might and Magic.
В прошлом номере «Мира фантастики» мы напечатали интервью с известнейшим российским художником в стиле фэнтези — Андреем Иванченко, более известным под псевдонимом Анри. Как уже знают наши читатели, сейчас Андрей занят работой над одной из самых ожидаемых стратегий — « Disciples 3: Ренессанс». Получив любезное приглашение посмотреть на игру, мы тут же примчались в офис студии . dat , где на протяжении нескольких часов знакомились со всеми тонкостями разработки, любовались на великолепные арты и слушали описания, от которых просто захватывает дух.
Всякое игровое издание уже успело не раз восхититься тем фактом, что очередные серии известнейших стратегий — Heroes of Might and Magic и Disciples — ныне разрабатывают российские студии. Успех первой — факт уже состоявшийся, ну а глядя на процесс создания второй, мы все более убеждаемся: наши ребята и тут не подведут. Почему? Сейчас расскажем.
Стратегия нового времени
Для того, кто вдруг да не знаком с серией Disciples, дадим кратенькую вводную. По жанру это — пошаговая стратегия, где ваши герои ведут армии, захватывают и отстраивают замки, дерутся с нейтральными монстрами и героями-противниками. Разумеется, все это действо завернуто в шикарную упаковку из отличного сюжета и подается к столу с инструкцией «сначала думай, потом действуй».
История, которую поведает нам третья часть игры, не совсем обычна. Здесь нет стандартных, в зубах навязших протагонистов, которых можно тут же разделить на лагеря «добро» и «зло»; каждый герой преследует свои цели, и всегда поступает в соответствии с собственными убеждениями. Завязка же такова: в мире, который еще не вполне оправился от случившегося в прошлой части Армагеддона, появляется девушка-ангел. Вступительный ролик, от которого мы пока видели только великолепный концепт-арт, рисует сцену ее встречи с королем людей, Эмри. Тот воспринимает появление ангела как знак судьбы свыше — Эмри, паладин и неплохой, в общем, человек, не таким уж и честным путем получил свой трон, и с радостью принимает предложение ангела начать вершить добрые дела, что называется, направо и налево…
За время игры нам не раз придется вникать в тонкости отношений ключевых персонажей и пытаться понять их логику — сами разработчики на вопрос, не слишком ли такой подход сложен для стратегии, с улыбкой отвечают, что им очень хочется привнести в игру сильный ролевой элемент. По сути, сложные взаимоотношения героев (включая романтическую линию), плюс возможность самостоятельно вкладывать очки характеристик, плюс возможность «одевать» персонажа — ставят игру буквально на стык ролевого и стратегического жанров. И это вовсе не плохо, ибо не так уж много игр последнее время дают нам возможность думать и сопереживать своим героям, а не просто тупо махать мечом и швыряться огненными шарами из любви к процессу.
Игра предложит нам кампанию из трех больших актов, в каждом из которых мы будем играть за одну из рас — людей, демонов и эльфов. Люди — раса, по сути представляющая собой церковную военную машину; это рыцари, и их символ — крест. Демоны — могучая раса, и их бог — Битрезен — некогда создал этот мир, и создал его так хорошо, что завистники сделали все, чтобы унизить и оскорбить его. Он жаждет мщения, и это естественно — но и тут не так все просто… Что касается эльфов, поклонники серии наверняка обрадуются, увидев в списке действующих лиц старого доброго Серфиса, которому и сейчас доведется сыграть в истории не последнюю роль.
А теперь перейдем на язык игровой механики и отметим, что у каждой расы будет по 35 существ, что никуда не делась система улучшения юнитов, включающая основную и боковые ветки развития (при этом персонажи боковых ветвей обладают каждый некоей «сумасшедшинкой» и выглядят соответствующе), и что общее количество всех и всяческих персонажей достигло 174 единиц.
Перерождение классики
А теперь посмотрим, что же существенно изменится в игровом процессе Disciples 3 по сравнению с предыдущими частями. На самом деле, изменений предостаточно, но самое основное из них — теперь наши войска на поле боя умеют передвигаться. Дабы унять бурю негодования фанатов, разработчики обещают сохранить основные принципы, по которым строились бои в предыдущих сериях. Если тогда нам надо было заранее расставить свои войска таким образом, чтобы на передней линии стояли мощные «танки», а на задней творили свои черные дела хлипкие маги и натягивали луки чуть более защищенные лучники, то теперь подобные «линии обороны» игрок будет выстраивать самостоятельно, во время боя.
Сами арены стали куда более интересными — тут вам и неровный, изрезанный рельеф, особенностями которого можно и нужно пользоваться, помещая свои войска в «мертвые зоны», недоступные вражеским дистанционным юнитам, и возможность перегородить узкий перешеек каким-нибудь огромным существом, которое враг не сможет обойти. На картах появились всяческие интересные артефакты, например — источник маны, стоя рядом с которым, ваш маг превратится в нескончаемую головную боль для противника. Персонажи получают ход в зависимости от их уровня инициативы, который может быть повышен вручную при помощи применения некоторых артефактов или спецспособностей героя.
Что касается глобальной карты, тут нас тоже ждет несколько сюрпризов. Жезлы, используемые для захвата территорий, которые вражеский герой ранее мог вынуть одним мановением руки, теперь становятся настоящими защитниками ваших земель. Отныне воткнутый жезл растет со временем, и чтобы убрать его с карты, вашему противнику придется вступить в бой с защитником жезла. Соответственно, чем дольше простоял жезл — тем более мощным стал его охранник. Кстати, жезлы в третьей части сможет ставить любой герой — надо только, чтобы у него был специальный артефакт.
На карте мы увидим месторождения, каждое из которых можно превратить в шахту. Автоматического перехода зданий при захвате территории не будет — даже если противник воткнул рядом с вашей шахтой свой жезл, шахта по-прежнему будет принадлежать вам, хотя доход с нее существенно уменьшится. Находясь на вражеской территории, шахта, тем не менее, будет потихоньку разрушаться, и если вовремя не озаботиться возвратом угодий в свое владение — рассыплется в прах. Захватить же постройку моментально теперь можно, просто атаковав ее защитников. Как видим, система захвата зданий, с одной стороны, теперь весьма похожа на «геройскую», а с другой — наличие такой особенности игры, как захватываемые территории, дает игрокам простор для интересных стратегических решений.
Вымысел и факты |
Все рабочие материалы игры — арты, скетчи, наброски, первые скриншоты — вызывают самое искреннее восхищение, и не только потому, что они просто красивы. Они красивы реалистично. Мы разглядели прорисованные до последнего пикселя мельчайшие детали орнаментов на плащах героев; швы и поддерживающие ремни на доспехах — именно там, где они и должны быть; мы убедились, что лучник абсолютно правильно берет лук в руки и натягивает тетиву, а гербы нарисованы по всем правилам геральдики. Ради того, чтобы соблюсти историческую достоверность, разработчики не поленились несколько раз съездить в Исторический музей и Оружейную палату, и всеми правдами и неправдами добились разрешения сфотографировать средневековую одежду, оружие и утварь, с которых и рисовали игровые предметы. |
* * *
Источник: http://mirf.ru/Articles/art1672.htm