Cтатья о игре «Disciples III: Renaissance» в журнале "СТРАНА ИГР".
Disciples III
Автор: Александр Каныгин
Кажется, нас всех зачаровывает конец света...
Вы знаете, как бывает? Ничто не предвещает урагана, и на тебе – штормовое предупреждение по всем каналам связи. Возможно, сказалось общее веселое сумасшествие КРИ 2006, но заговорщицкий вид человека из «Акеллы» и небрежно протянутая визитка «первый в мире показ» с загадочной чернильной вязью на обороте сделали свое дело: в каких-то параллельных вселенных невидимая рука подняла якорь – на всех парусах мы двинулись на встречу с Disciples 3.
Вспышка слева
Залу «Плутон» пришлось ощутимо раздуться, чтобы вместить прессу и зевак. Кто-то разместился вдоль стен прямо на полу, кто-то стоял, взяв наизготовку блокноты и взведя курки диктофонов. Совершенно невозмутимо, оценив беглым взглядом собравшихся, люди .dat запустили коротенький игровой ролик и...
Все. Позднее кто-то из присутствовавших смог смутно припомнить чудесный, развевающийся на ветру плащ главной героини. Остальное утонуло в бесконечных горных грядах, магической пластике персонажей, миллионах, кажется, полигонов в кадре, башнях незнакомого города и надписи Realtime Engine Demo. Простите, тогда мы лишь посмеялись над ней.
Но давайте по порядку. На востоке города М., в мрачноватом полусказочном здании (да-да, в таких, по всем правилам, должны рождаться тяжеловооруженные гномы), по соседству с крепкой, хоть и изрядно побитой ржавчиной дверью с надписью «ООО Роза» расположился офис .dat. Именно здесь творится чудо – Disciples III, пошаговая стратегия с сильным ролевым креном. У штурвала стоят прекрасно знакомые вам персонажи: Дмитрий Демьяновский и Андрей «Anry» Иванченко, недавние выходцы из «Акеллы» и наши проводники в мир эльфов, демонов и людей. На их рабочих столах высятся джомолунгмы карандашных набросков и книг по программированию. Медиаторы (гитара, как полноценный сотрудник, также перекочевала в новый офис) Димы соседствуют с томиком Хемингуэя. Из красного угла рабочей комнаты на посетителя щурятся награды КРИ – «Лучшая игровая графика», «Приз от прессы» и серебряная «Лучшая игра КРИ 2006». На стене расположились длиннющие свитки того, что уже готово и еще осталось сделать на благо игры. С них, видимо, и начнем.
Что было видно с порога
С ходу приоткроем карты: уже готова почти вся техническая основа игры. Анимированные модели трех доступных рас – империи людей, эльфов и демонов – вольно бродят по трехмерному ландшафту, деревья шелестят процедурной листвой, а руины какого-то храма исправно принимают лучи виртуального солнца. Более того, зондер-команда «СИ» в лице вашего рецензента и одолженного диктофона была первой, кто видел (и даже слегка опробовал, совсем чуть-чуть, чтобы не случилось передозировки впечатлений) играбельный кусочек Disciples III. Сделано ОЧЕНЬ много – десятки набросков персонажей обросли полигональной плотью буквально на наших глазах. Мы рассматривали магов и воинов на бумаге во время первого посещения .dat в июне этого года и с радостью подтверждали их самостоятельные шаги в игре во время последнего визита. На повестке дня отладка, пробы на роль в сюжетных диалогах, балансировка и прочая волнующая работа. Насколько же сильно отошла в сторону от партийной линии третья часть? Как она изменилась?
Мы почти физически ощущаем, как фанатские дружины хватают из корзин овощи и готовятся отстаивать честь кумира, попавшего на верстаки отечественных Кулибиных. Однако представьте, инициатором нововведений в игре была и есть принимающая сторона – большая часть свежего концепта появилась в игре с подачи Ричарда Террьена (Richard Therrien), вице-президента по разработке Strategy First. Рискованный, но важный для сериала поступок – не многие, согласитесь, готовы менять то, что исправно плодоносит и обеспечивает прибыль, однако и переводить уже изрядно надоевшую систему в три измерения и продавать по цене свежего продукта – не самое лучшее развитие идей сериала.
Если помните, предыдущие части Disciples нет-нет да и позволяли себе милые шалости в области игрового процесса. Как простить им время, проведенное нами в прочесывании гектаров волшебной целины в поисках последнего противника. Шутка ли, мы повелеваем горами и лесами, владеем парой непобедимых армий и тонной артефактов, а вот завалящего демона отыскать не можем! А бои? Вы ведь тоже поначалу выстраивали отряды воинов как попало, а потом переигрывали сражение, потому что олухи-мечники оказывались во второй линейке и задумчиво ковыряли в носу, пока хилых волшебников лупцевали гномы? И не только вы, но и .dat тоже. «Однажды я наткнулся на оборотня, устойчивого к рукопашным атакам. И, как назло, в моем отряде не было ни одного достойного мага, – рассказывает Дмитрий Демьяновский, – пришлось переигрывать карту сначала, монстров для развития еще одного отряда в округе просто не осталось». Подобные досадные шероховатости летели в мусорную корзину первыми – игрок должен получать удовольствие от процесса, посему все, отвлекающее от полного погружения, изъято. В игру ввели мини-подземелья, этакие грядки со случайно нарождающимися монстрами и приятными бонусами. Спускаться в них или нет – решать нам, но получить дополнительные очки опыта – всегда пожалуйста. Неуклонно хорошеющих героев, увешанных ценными доспехами и оружием, позволили забирать в следующую миссию. И выбирать, заметьте, между одинаково дорогими воителем и чародеем больше не нужно – берите трех любимчиков на выбор, теперь разрешено и такое. Кого третьего?
В рядах пополнение
Его придется сначала внимательно изучить и проверить на деле. К уже имеющимся классам (воин, маг и лучник), Disciples III добавляет нового – вора (thief). Последний, вы правы, присутствовал и раньше – не то юнит с расширенными возможностями, не то недогерой. Дешевый, неспособный вести за собой крупную армию и успешно воевать в одиночку, он использовался для редких диверсий в стане врага, и скоро игроки просто оставляли его на скамейке запасных. Вор, по версии .dat, – полноценный класс. Его можно экипировать, развивать и, поставив во главе отряда, задействовать в крупных схватках. Выведите новоиспеченного ниндзя из родного замка одного – и вот он снова готов передавать в штаб информацию о численности вражеских формирований, травить колодцы с водой и вершить прочие гадости под покровом ночи.
Классы-старички остались нетронутыми, им освежили лишь модели и умения, пересмотрев кое-что в угоду новым игровым стандартам. Потешный скипетроносец, тот кроха, что обычно навлекал на себя молнии, чуму и прочие заклинания противника, тоже ушел в небытие. Суета с бесчисленным погружением жезла в землю рядом с источниками маны и золотыми шахтами пропала вместе с ним. Сегодня, чтобы застолбить каменоломню (вы ведь не думали, что ресурсы остались неизменными? Нас ждут железо, камень и дерево) придется посадить подле нее растение-стража. Оно станет неспешно развиваться, окружая себя дополнительными защитниками, и скоро вырастет в серьезную опасность для жадного до полезных ископаемых персонажа. Волей-неволей последнему придется принимать бой.
Простые движения
Сражения, как и прежде, ведутся на отдельных аренах. Вопрос соотношения общей карты и поля боя решен просто: бойцы переносятся в некое абстрактное место, зачастую просто висящее в воздухе, где и происходит стычка. Вопиющая трехмерность Disciples III приобрела здесь особый колорит: арены могут иметь заметные перепады по высоте, кое-где попадаются мосты и даже деревья. Из непроходимых препятствий последние превратились в тактические высоты – эльфийские лучники карабкаются наверх и осыпают врага градом стрел. Возможно, демонам стоило бы добавить умение «тряхнуть грушу», однако о подобном речи пока не идет. Зато рассматривается вероятность подрыва мостов: так даже хилый отряд стрелков легко выиграет бой у тяжеловооруженных, но способных драться лишь в ближнем бою, рыцарей. Игре добавили огоньку – магические клетки-ноды замедлят атакующих, отравят их, дадут преимущество в магии или просто взорвутся под ногами. Бессистемные свалки стали постепенно обретать черты тактических операций с обнаружением, захватом и удержанием полезных точек. Не стоит, однако, воспринимать поле брани как некий квадрат 12 на 12 клеток. Их число произвольно, а сами арены легко растягиваются в длину, высоту (вообразите кусок скалы, вокруг которой змейкой вьется тропа) или вовсе сжимаются до размеров детской песочницы. К чему это все? Юниты научились ходить в бою.
Почему-то именно это изменение вызвало самое большое количество гневных высказываний в адрес .dat. Говорили о загубленной уникальности серии, о смерти геймплея оригинальных Disciples и слепом калькировании других проектов. Ораторы при этом напрочь забывали, что крупные юниты, как и прежде, занимают несколько клеток и могут прикрывать слабых здоровьем магов. Что сокращение доступных нодов ведет к возвращению старого обмена ударами. Что свободное перемещение разрешает изобрести куда больше военных хитростей, наконец.
Карты и роли
Перемещение по полю, как и любое другое телодвижение, черпает драгоценные очки действия из личного резервуара персонажа. В Disciples III куда больше RPG, чем кажется на первый взгляд. Во всяком случае, окно инвентаря и кукла персонажа с внушительным числом заменяемой амуниции и списком характеристик напоминает полноценную ролевую игру. С ростом в уровне местные маги, лучники и прочие заклинатели набираются опыта, а мудрые мы решаем, на что именно его будем тратить. Если бы .dat отважилась сделать такое для всех юнитов в игре, можно было бы и не надеяться получить релиз в обозримом будущем – слишком большая работа бы предстояла. Сменить топор на меч – это большее, на что может рассчитывать рядовой воин. Посему сила, точность, скорость, атака и тому подобные излишества доступны лишь героям. А вот находить и использовать карты сможет любой житель местных земель.
Далекая родственница свитков прошлого – колода карт – должна стать универсальным и едва ли не самым ценным артефактом третьей части Disciples. По сути, это обычное заклинание, записанное на клочке бумаги. Купили мы его, случайно нашли, выиграли в битве – значения не имеет. В любой стычке обладатель карты способен применить ее – получится или карта сгорит в неумелых руках – зависит от личных характеристик. Сейчас нарисовано сто с лишним заклятий и, безусловно, игрок не сможет собрать их все за одно прохождение. Карты могут стать объектом коллекционирования (бонус для собравших всю колоду? Не исключено.) или обмена при игре через Интернет. Опытные бойцы будут беречь их как величайшую ценность, чтобы когда-нибудь эти черно-белые кусочки бумаги помогли выиграть особенно важную битву.
PPL WHO ARE STILL PLAYING DISCIPLES 1&2 GET A REAL LIFE!!!
Зарубежные фан-форумы взрываются время от времени вот такими воззваниями к общественности. Под «жизнью», очевидно, подразумевается графическое оформление новой части. Мы не случайно оставили разговор о нем напоследок – игра выбралась из своего спрайтового зазеркалья и укуталась в три измерения движка Virtual Dream такой красоты, что некоторые товарищи до сих пор считают представленные скриншоты гнусным подретушированным обманом. Возложив правую руку на светящуюся синеньким мышь, мы торжественно заявляем – это настоящие игровые картинки. Елей для глаз и неразрешимая дилемма для мозга – как они умудрились все это запихнуть в кадр? Камера без стеснения пролетает над полем произвольной битвы: наши стоят, их атакуют. Мы рассматриваем тех и других, подмечая пальцы, сжимающие посохи и мечи, развевающиеся одежды, красивейшие спецэффекты, что умеет делать маг, растянувшиеся в улыбке губы героини... И это в тактическом режиме, что же будет на глобальной карте!
На заданный с опаской вопрос о необходимости нового апгрейда Anry оглашает конфигурацию своей рабочей машины: «Процессор 2 гигагерца и видеоадаптер ATI 9800. Хотя, конечно, для комфортной жизни с максимальными настройками понадобится что-нибудь помощнее, но и на GeForce 3 можно будет играть – мы как раз сейчас обкатываем технологию замены высокополигональных моделей на спрайты, при сильном удалении камеры, однако Дима расскажет лучше, это ведь его творение». Дима начинает демонстрацию возможностей Virtual Dream – по одному мановению мыши под курсором вырастает небольшая рощица, листва деревьев станет послушной дуновению ветра к релизу. «Мы привели движок в рабочее состояние примерно за год, добавляя все нужные библиотеки прямо в ходе разработки». Источники цветного освещения обращают солнечный день в зимний холодный полумрак, все игровые объекты беспрекословно подчиняются его воле и становятся темными и мрачными. Вход в город оборачивается интерактивной программой «Гид по Венеции» с парящей над кварталами камерой. Внимание к мелочам и архитектура зданий невероятны – наши ненаглядные демоны, скажем, растят похожие на чудовищные бутоны храмы и башни на отдельных островах, парящих не то в жерле вулкана, не то над адской жаровней. Еще пара движений, и цифровое нутро обнажает невидимые в обычном режиме клетки, где могут пройти наши приключенцы, – игрок должен ясно понимать все тонкости дизайна уровней – в комплект с игрой войдет мощный редактор уровней, персонажей, характеристик и вообще всего, что пожелает ваша душа в мире Dicsiples.
Измениться и остаться собой
Важно помнить, что при всех нынешних нововведениях, Disciples III продолжает скрупулезно следовать определенному предыдущими частями стилю. Ее трудно спутать с другими – «сумрачное аниме» здесь все так же в фаворе, лишь формы обрели необходимый объем, рельефность и выразительность. Многочисленные рисунки и наброски, создаваемые для игры, «Акелла» сможет долго и успешно издавать отдельным диском, упаковав его в кожу и деревянный оклад. Эскизы артефактов запросто украсят рекламы каких-нибудь ювелирных бутиков, а черно-белые карты рискуют быть изданными в виде настольной игры и стать объектом охоты коллекционеров. Право пространно рассуждать о преемственности, тыча в сторону «Героев», мы, пожалуй, оставим людям, которые знакомы с компьютерной культурой лишь понаслышке. Хватит, уважаемые, довольно – пора понимать, что сериалы со столь богатой историей давно движутся рука об руку, параллельным курсом, то заходя в бухты совершенно разных потребительских аудиторий, то останавливаясь в одних и те же доках.
Эти непредсказуемые TBFS
Задуманный поначалу экскурс в историю серии Disciples был после некоторых размышлений отменен. Неоригинально, избито, малоинформативно. Но некий исторический базис здесь необходим, и начисто забывать корни тоже не стоит. Поэтому начальный план был слегка расширен и дополнен – перед вами развернутое генеалогическое дерево сериала с прадедами и внучатыми племянниками. Нет-нет – шахмат и настольных варгеймов не будет. Они, несомненно, важная веха в истории пошаговых стратегий, но мы попробуем проследить путь лишь ближайших родственников Disciples – компьютерных фэнтезийных TBS. Поверьте, мексиканские сериалы бледнеют перед ним.
Не надо, пожалуйста, вскакивать с места и кричать о том, что «Герои» все равно были раньше. До их появления еще целых десять лет – на дворе солнечный 1985 год, а на цельнокаменных домашних компьютерах Commodore 64 и ZX Spectrum появляется ролевая адвенчура Master of Magic, разработанная Ричардом Дарлингом (Richard Darling). Она пока не сильно похожа на те игры, к которым мы привыкли сейчас, – нет героя, бегающего по глобальной карте, нет городов, где можно нанять войска, нет, в конце-концов, «горячего стула» для двух и более человек – игрок лишь исследует подземелья и выполняет разнообразные квесты. Однако именно здесь начинается интересующий нас игровой путь: одноименная Master of Magic, вышедшая на PC в 1994 году, уже имеет официальный статус TBS, причем создает ее не кто иной, как Стив Барсия (Steve Barcia), более вам известный как родитель серии сходного толка Master of Orion.
Но вернемся в восьмидесятые. Еще один Стив, на этот раз Фоукнер (Steve Fawkner), создает в 1989-ом свою легендарную Warlords для платформы Amiga. Позже игра была перенесена на PC. Минимальная экономика, никаких ресурсов, кроме дензнаков – все купировано в угоду дипломатии и боям. Последние, кстати, проходят в автоматическом режиме, значение имеет лишь то, как игрок расставляет своих воинов (делайте выводы насчет того, откуда есть пошел странный принцип боевых линеек Disciples). «Варлорды» гремят аж четырнадцать лет, становясь то Warlords 2, то Warlords 2: Deluxe. Вырастают в 1997-ом в Warlords 3: Reign of Heroes, потом в Warlords 3: Darklords Rising, и, наконец, останавливаются в 2003-ем на четвертой части – Heroes of Etheria. Пару раз серия совершает суицидальные попытки прорваться на рынок реального времени, в лице бастардов под названием Battlecry.
«Тот самый» рыцарь на коне, символизирующий героя со всей его армией на глобальной карте, появляется в 1990, с легкой руки Йона ван Канехема (Jon Van Caneghem) и New World Computing, создавших восхитительную King's Bounty. Несмотря на жуткую по нынешним меркам графику, в ней присутствовали все атрибуты: сюжет с непременным героем в главной роли, подземелья для исследований, наём магической нечисти и пошаговые бои «стенка на стенку». Игра обретает такую популярность, что вторая часть появляется... в братской Украине. 30-летний выпускник Харьковского университета Сергей Прокофьев делает в октябре 1993-го собственное продолжение, пуская игру в свободное плавание по PC-просторам. New World Computing начинает разрабатывать столь удачно открытую золотую жилу, стругая целых четыре (о судьбе пятой игры вам, надеемся, все известно и так) части Heroes of Might and Magic с внушительным числом дополнений к ним. Серию номер три, Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999), одновременно торпедируют Triumph Studios и Epic Games со своей Age of Wonders, и Strategy First с никому не известным тогда проектом Disciples: Sacred Lands.
Игра выглядела весьма странно – эпические поля брани с сотнями сражающихся воителей превратились в дворовые драки с горсткой противников. Вместо развитой системы ресурсов здесь выступал опыт – юниты становились больше, краше, обзаводились новыми способностями и зачастую вырастали в совершенно новых тварей. Настороженный интерес PC-пользователей привлек и готический образ игры – с портретов на нас глазели сумрачные воины, завернувшиеся в плащи юноши, да жутковатые нелюди. При этом в воздухе отчетливо пахло аниме – ничего подобного ранее высоколобые стратегии себе не позволяли.
К 2002 году окончательно сформировались фан-клубы почитателей Disciples, считавших, что никакие «Герои» не достойны стоять на одной ступени с их любимцем. Радости этих людей не было предела – свет увидела Disciples II: Dark Prophecy, «Disciples II: Канун Рагнарека» в локализованном варианте. Самым существенным изменениям подверглась графика, явив нам спрайтовых героев невероятной красоты и качества прорисовки. Четыре предлагаемых расы – нежить, легионы демонов, люди и гномы дарили широчайшие возможности для переигрывания – каждая ветка поворачивала сюжетный столб чуть иначе, позволяя получить полную картину происходящего. Восторгу фанатов не было предела, они скупали коллекционные издания второй части с вложенной карточной игрой Disciples II: Blades of War. А в 2003-ем им пришлось выложить кругленькую сумму за дополнительные кампании – Strategy First решила выпускать Guardians of Light и Servants of the Dark отдельными дисками. Один предназначался имперцам и бородачам-гномам, второй, соответственно, демонам и нежити. Наконец, мы вплотную придвинулись к современной отметке, два года назад на лотках объявился Disciples II: Rise of the Elves. Add-on добавлял в игру темных эльфов – полноценную расу с полным комплектом юнитов, зданий и умений. Следующей части Disciples суждено было стать трехмерной. Ее разработка началась в России, хорошо известной вам командой... а вот и не угадали.