Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS

Статья о игре «Disciples III: Renaissance» в журнале Игромания.

Ренессанс начинается с красоты

«Игромания» восхищенно смотрит на продолжение серии Disciples

Автор: Андрей Александров
 
DISCIPLES III: РЕНЕССАНС
  
Компьютерно-игровая индустрия — особа жестокая. Талантливые разработчики, известные бренды, гениальные идеи, потрясающие маркетинговые решения — все равны перед ней. И если чуть что не так, то кто угодно отправится под откос или попадет под страшную вещь, именуемую «оптимизацией». Heroes of Might & Magic, Jagged Alliance, Disciples — легендарные ведь игровые серии. И ведь играли мы в них буквально вчера — а названия их создателей уже вспоминаются с трудом.

Что же до самих брендов... то они давно уже в других руках, причем, что интересно, в наших, российских. Вердикт на Heroes of Might and Magic V вы можете прочесть в этом же номере — обращайтесь за адресом к приветливому оглавлению. Про то, как обстоят дела у наемников из Jagged Alliance 3D, мы уже писали в прошлом номере, теперь вот настала очередь и продолжения Disciples.

Этот бренд (как и Jagged Alliance) принадлежит заморскому издательству Strategy First. Собственно, и продолжение сначала планировалось отдать той же компании, что делает и третью часть «Джаги», — зеленоградцам из «МиСТ ленд  ЮГ». Но потом что-то переменилось (Strategy First вообще очень странно поступает со своими «приемышами»), и проект передали в другие руки. В руки молодой компании .dat (произносится как «дот-дат») и издательства «Акелла». В них «Disciples III: Ренессанс», надеемся, и останется — уж больно многообещающе выглядит то, что мы увидели.

Первый маленький триумф

Вечер девятого апреля ваш автор провел на подступах к сцене концертного зала гостиницы «Космос» с боевой фотокамерой в руках. На дисплее мерцал индикатор разряда батарей, вспышка доставала до цели далеко не всегда, г-на Комолова почти целиком скрывала трибуна, в объектив регулярно лезли коллеги и какие-то нелепые цветы в кадках, а головной мозг, свернувшись от отчаяния в восьмерку, старался запоминать самые необычные моменты. Привычная, в общем, рабочая обстановка. Я спокоен и чувствую себя прямо как рыба в воде. А вот о сотрудниках компании .dat в тот день подобное сказать было сложно. Да, всем отлично понятно, что на церемониях вроде КРИ Awards (а именно о ней, если кто не догадался, идет речь) вряд ли что-то происходит спонтанно. Победителей предупреждают заранее, чтобы они успели чуточку оправиться от счастливого шока, речь торжественную написали и решили, кого со сцены стоит поблагодарить на весь отечественный геймдев. Но, несмотря на все это, «дот-датовцы» были чуточку растеряны. Еще бы — молодая, почти никому не известная команда получила за свою игру аж две награды сразу: «Лучшая игровая графика» и «Приз от прессы». Редкая удача!

Ну а уже через неделю мы с коллегой Степаном Чечулиным отправились к .dat в гости. Первый сюрприз — расположилась компания на соседней улице, так что дорога заняла всего минут десять. Нас встретил типичный постсоветский офис, воткнувшийся где-то между магазином и заставленным «Аква Минерале» коридором — но офис, надо сказать, очень уютный. В паре просторных комнат пристроилось чуть больше десятка сотрудников, в воздухе витает очень необычная атмосфера. Здесь непривычно спокойно (особенно после нашего игроманского балагана), но в то же время чувствуется какая-то сосредоточенная увлеченность своим делом.

Еще одну комнату занимает высший комсостав — Дмитрий Демьяновский, руководитель и ведущий программист «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» (в первом проекте он был еще и главным дизайнером), а также Анри, главный дизайнер «Пиратов Карибского моря» и один из самых известных игровых художников не только в России, но и в мире. На столе две стеклянные статуэтки — награды с упомянутой выше KРИ Awards. Вместе с нами они слушают рассказ Димы и Анри о том, как родилась компания.

История, надо сказать, короткая и вполне себе обычная. Работали в индустрии, нравилось, набирались опыта, а потом захотели начать что-нибудь свое. Организовали студию, стали пробовать разные варианты и даже чуть было не сделали онлайн-RPG (в этот момент на экране одного из мониторов появляется лихой мужик, который бегает по морскому берегу, колошматит монстров и всячески доказывает, что да, действительно чуть было не сделали), потом же коллеги из «Акеллы» неожиданно предложили взяться за Disciples III. Подумали, подумали — и согласились.

Встретим по одежке!

Серия Disciples всегда славилась графикой — причем не столько самими технологиями (они как раз были заурядными), сколько стилем, проработкой. Так что передача игры в руки .dat, на наш взгляд, стала очень даже правильным ходом — все-таки талантливых художников в компании достаточно. Они понимают стиль, в котором работали их предшественники, следуют ему и в то же самое время не боятся экспериментировать, привносить что-то свое.
 
Логично, что сразу после рассказа о компании мы вместе с двумя стеклянными статуэтками долго слушали о графике. Морское побережье с лихим мужиком уступило место совсем другой картине — игрок невидимой птицей высоко-высоко парит над землей. С технологией нынче все намного веселее, чем во времена Disciples II, — картинку можно вертеть и приближать-удалять как душе угодно. Сам ландшафт очень сложный и детальный — горы, равнины, глубокие ущелья; все обтянуто аккуратными текстурами и не пугает нас торчащими в стороны полигонами. Не хватает пока только жизни — территория еще не освоена дизайнерами миссий, которые разобьют на ней города, построят шахты, выставят дозоры из злобных монстров и обязательно пригласят в гости Героя (в Disciples они называются Лидерами). Но это, само собой, очень скоро случится.

На еще одном экране тем временем появляется одна из кандидаток на роль того самого Лидера — молодая и стройная брюнетка эльфийской национальности. Анимация красавицы сражает наповал — какие статные позы, какая грациозная и легкая походка! Даже чуточку хочется влюбиться.

Следом появляются товарищи нашей музы. Еще одна девушка, на этот раз немного неуклюжая. Громадный и грузный демон. Их движения уже не так грациозны, но все равно поражают естественностью и реалистичностью. Бросается в глаза и проработанность моделей — опять аккуратные текстуры, огромное количество полигонов и очень продуманный дизайн.

Демонстрация графических прелестей игры, кажется, никогда не окончится — спецэффекты, города, вещи, которые можно «надевать» на героя... многое пока существует лишь в набросках, но если это наброски то, что же мы тогда увидим в финальном варианте?

Для того чтобы насладиться всеми красотами, разумеется, потребуется достаточно лихой компьютер: видеокарта уровня Radeon 9800 или GeForce FX 5900 и процессор частотой от 1,8 GHz и старше. Но разработчики божатся, что движок получается очень масштабируемым, — играть смогут даже обладатели таких реликвий, как GeForce 2 MX. Разумеется, для этого придется отключить все настройки — но ведь останутся геймплей, тактика и прочие прелести, не так ли?

Направо, налево, прямо...

Да, именно так. Однако если за графическую составляющую игры мы можем поручиться уже сейчас, то над геймплеем еще предстоит долго и серьезно трудиться. «Дот-датовцы» попали в классическую ловушку, которая выставлена на всех, кто разрабатывает «чужие» проекты. Просто взять старый добрый геймплей и перенести его на новый графический движок — это не вариант. Фанаты поцокают языком на картинку, тряхнут стариной, вспомнив былое — и быстренько сбегут в объятья другой игры. Ну а начнешь воротить что-нибудь свое, и те же самые фанаты взвоют на форумах волчьим воем. Мол, что же вы делаете, зачем ломаете все то, что мы так любили? И ведь кричать станут просто из ревности: объяви эти изменения «настоящий» разработчик, их бы, скорее всего, восприняли с радостью.

В .dat со всем этим уже столкнулись и очень серьезно переживают по поводу геймплея. Одна за другой рождаются идеи, из них собираются разные варианты, идет обсуждение с фанатами, но полноценной картины до сих пор нет. Корить студию за это не стоит — проект разрабатывается чуть меньше года, выход намечен лишь на конец 2006-го (или, возможно, даже начало 2007-го), если не позже, так что самое время для экспериментов.

Сейчас можно с уверенностью сказать одно — простого переложения Disciples II на новый движок мы не увидим. Но и радикальное изменение геймплея (как это, например, чуть было не случилось с Jagged Alliance 3D, который на полном серьезе собирались перенести в реальное время) тоже вряд ли случится. Концепция из старых Disciples плюс новые идеи — вот рецепт третьей части.

Итак, события, которыми завершилась последняя игра серии, вовсе не погубили мир — он стал потихоньку оправляться, но лишь для того, чтобы столкнуться с новой бедой. Сюжет типично фэнтезийный, без изысков — что-то там про ангела, масштабный конфликт и прочие напасти. Нашлось место и полноценной романтической линии — а это уже редкость для компьютерных игр.

Как будет подаваться сюжет — тайна, покрытая туманом войны. Вот основные варианты: либо три кампании с достаточно строгим набором миссий, либо огромный мир, который, правда, тоже не обойдется без заданий и строгой сюжетной указки.

Игрок в Disciples III сможет встать на сторону эльфов, людей или демонов. Еще две расы — нежить и гномов — решено попридержать для возможных аддонов. Очень интересным выглядит расклад сил: эльфы полагаются на ловкость и сильны в боях на расстояниях, демоны искусны в магии, люди же отнюдь не являются «средним арифметическим» — они в первую очередь могучие войны. Каждой расе планируется выдать по 32 вида юнитов и пять Лидеров.

Глобальная карта, которая является стержнем всех подобных игр, никуда не делась. По ней все так же будет бродить наш подопечный, постепенно «зачищая» монстров, захватывая важные объекты, набирая армию и выполняя одно или несколько заданий. Идеям, однако, нашлось место и здесь. Хотите захватить, например, шахту? Что ж, просто «воткните» в нее специальный «жезл» — могучий и потрясающе ценный артефакт. Он будет сторожить вверенный «объект» и, что самое интересное, развиваться, становясь все больше и сильнее, окружая себя маленькой армией.

Слышите треск, с которым рушится баланс? Мы пока тоже нет. Возможность того, что игрок замешкается и даст чужому «жезлу» набрать неимоверное могущество, велика. Но на тот случай, если это действительно произойдет (или если вдруг попадется иное непроходимое препятствие), почти на каждой карте заготовлен специальный лабиринт со случайно генерируемыми монстрами и предметами — в него можно свободно ходить и за опытом, и за экипировкой.

Да, кстати. Ролевому элементу теперь уделено в разы больше внимания. Рост Лидера переведен в ручной режим — сами зарабатываем опыт, сами определяем, какие умения нужны. Сюда же добавьте и огромный ассортимент вещей — все они надеваются на персонажа и улучшают его характеристики.

По пути были подчищены некоторые огрехи предыдущих частей. Раньше воры могли грабить магазины — этим они не только оправдывали собственное имя, но еще и серьезно ломали баланс. Теперь же их самое время переименовывать в диверсантов: парни занимаются разведкой, мелкими пакостями, но ни в коем случае не опустошением полок ближайшего «супермаркета». Кроме того, разработчики обещают, что в Disciples III мы не встретим непроходимых ситуаций — всегда можно будет найти решение.
 

Привет восточному соседу!

Наиболее серьезным изменениям подвергнутся тактические бои — ведь именно они были одной из самых слабых сторон предыдущих частей. Примитивизму разработчики предпочли завезенную из далекой Японии боевую систему Active Time Battle — она же, кстати, используется и в Heroes of Might and Magic V.

Суть ATB очень проста. Все участники битвы выстраиваются на специальной полоске-индикаторе в некое подобие живой очереди. Как только один из них достигает левого края, он может совершить ход. Закавыка в том, что у всех бойцов есть показатель инициативности — чем он выше, тем активнее его обладатель толкается локтями в очереди и быстрее достигает ее конца. Поэтому пока медлительный тихоня совершает один ход, его расторопный коллега делает пару, а то и тройку. Ну а если два наших бойца вдруг достигли финиша одновременно, самое время провести мощный суперудар.

За скорость, конечно же, придется платить другими параметрами. Но в целом, если добавить интересную ролевую систему и множество приемов и заклинаний, можно получить интересные и глубокие бои.

Одновременно разработчики собираются ввести и возможность двигать юниты по полю боя — пусть и небольшому, максимум 12 на 12 клеток. Найдется на тактической карте место и непроходимым участкам, разрушаемым препятствиям, точкам, контроль над которыми даст игроку дополнительные возможности. Вместе с ATB все это превращает бои из банальной «стенки на стенку» в очень серьезные тактические поединки. А ведь еще можно будет включить ограничение времени — представляете, сколько адреналину принесет эта возможность?

Меж тем на форумах фанаты уже ругаются по поводу того, что вся магия в Disciples III будет реализована в виде карточной игры а-ля Magic: The Gathering. Спешим всех успокоить: это лишь ошибка пары наших невнимательных коллег из других изданий. В действительности магия в игре будет реализована вполне себе традиционным способом — никакой «руки» со спеллами, никаких случайных выпадений из колоды и прочих MTG-шных фишек не будет. Просто разработчики решили переделать маленькие и невзрачные руны, которые раньше обозначали заклинания, в большие и красивые карты.

* * *

Что ж, задумки очень интересные — пусть пока до конца и не понятно, как они повлияют на геймплей. Но в .dat отлично понимают, насколько лихо они замахнулись, — и признают, что некоторые вещи, возможно, придется убрать. Если же выйдет без этого, если все детали идеально «притрутся» друг к другу, если баланс не подкачает, получится игра-конфетка.
 
Источник: http://www.igromania.ru

Источник: http://www.igromania.ru/Articles/5161/Renessans_nachinaetsya_s_krasoty_Disciples_III.htm

  • Категория: Обзоры
  • Добавил: Kurlovich (30.09.2007)
  • Просмотров: 4077
  • Рейтинг:
Всего комментариев: 0
omForm">
avatar