Cтатья о игре «Disciples III: Renaissance» в журнале РС Игры.
Disciples III: Ренессанс (Disciples III: Renaissance)
Автор: Алексей “Chikitos” Ларичкин
Уже в который раз мы обращаем твое внимание на тот факт, что почти все заметные пошаговые стратегии и тактические игры создаются в России. Heroes of Might and Magic V, Jagged Alliance 3D, "Операция Silent Storm" родились (или готовятся к рождению) именно в нашей стране. Это не единичный случай, а уже тенденция. И, казалось бы, повод для гордости. Но после анонса "Disciples III: Ренессанс" на минувшей "Конференции Разработчиков Игр" восторженных комментариев на интернет-форумах было не сыскать. Зато негатива хоть отбавляй: от сомнений по поводу того, что российской студии под силу создать качественную стратегию, до откровенного раздражения – "Опять отдали великую серию в лапы наших, теперь ее можно похоронить!"
СООБРАЗИМ НА ТРОИХ?
Обычно анонс проекта сопровождается описанием предыстории, но в случае с "Disciples III: Ренессанс" ситуация иная. Разработчики играют в молчанку и лишь туманно намекают на головокружительные сценарные повороты. Наверняка мы знаем лишь одно – центральным персонажем будет девушка-ангел. Ну и, конечно, события "Ренессанса" продолжат сюжетную линию предыдущих частей. В трех кампаниях тебя ожидают три расы – Империя, Легионы Проклятых и Благородные Эльфы. А в эпизодических ролях авторы задействуют Гномов и Нежить. Если проекту будет сопутствовать успех (у нас никаких сомнений по этому не имеется), то в последующих аддонах ты наверняка сможешь сыграть и за эти расы. Но это дело будущего, а сейчас давай-ка лучше вернемся к рассказу о Disciples III.
ПО ДОЛИНАМ И ПО ВЗГОРЬЯМ
На что в первую очередь обращаешь внимание, когда знакомишься с игрой? Правильно: на графику. Предыдущие части Disciples критики журили за слабенький движок. А посему решение перевести стратегическую серию в трехмерье вполне обосновано. При разговоре о моторе Virtual Dream, на котором работает "Disciples III: Ренессанс", разработчики оживляются и начинают сыпать техническими терминами: вертексные и пиксельные шейдеры, скелетная, морфичная и процедурная анимация, пост-обработка изображения... Всего и не упомнишь. Но нам-то важно другое: как все это выглядит? Картинка отменная: и технология не подкачала, и с дизайном – полный порядок. Переход в 3D произошел игру не сгубил – разработчики сохранили мрачноватую стилистику и в то же время насытили мир Disciples красочными спецэффектами и новыми деталями. Любой юнит или элемент ландшафта прорисован настолько тщательно, что камеру можно приближать к ним вплотную и не прикрывать глаза от ужаса, как в иных играх. В этом нет ничего удивительного, ведь за визуальную часть проекта отвечает Андрей Иванченко (см. также врезку про команду разработчиков), известный скрупулезным подходом к графическому содержанию.
Приятно, что освоение третьего измерения сказалось не только на качестве картинки, но и повлияло на геймплей. Движок способен одинаково легко отрисовывать и равнины, и реки, и высоченные горы, и глубокие пропасти. Последние, понятное дело, являются естественными препятствиями: перебраться через них просто так не получится. Лишь в определенных гейм-дизайнером местах ты найдешь мосты и воздушные аппараты. Такие участки будут серьезно охраняться. Кроме того, в некоторых миссиях придется контролировать стратегически важные точки. Самый простой пример: карта разделена надвое непреодолимой пропастью, а мост всего один. Кто из противников первым захватит важный объект и построит там мощную оборонительную линию (планируются защитные башни и тому подобные строения), тот и получит ключевое преимущество. За свои тылы в таком случае не нужно беспокоиться, а врага можно измотать диверсионными вылазками. И это лишь один из примеров! В общем, авторы собираются выжать из движка все соки, и такой подход можно только приветствовать.
РОЛЕВЫЕ ИГРИЩА
Серия Disciples всегда славилась сильной ролевой частью. Достаточно лишь вспомнить, что под руководством героя было максимум пять существ, а не сотни юнитов, как в той же Heroes of Might and Magic. Порой путешествие персонажа с верными сподвижниками по фэнтезийному миру смахивало на странствование приключенцев из классических RPG. Все это получило развитие в третьей части.
Начнем хотя бы с того, что теперь перед началом игры можно выбрать лицо и прическу подопечного. Об изменении формы глаз, носа, рта, как в программе вроде LifeStudio: HEAD (она, например, интегрирована в "Операцию Silent Storm") речи не идет. Но и того, что есть, вполне достаточно, дабы подобрать персонажа по своему вкусу. Но это только цветочки.
"Ягодки" можно рассмотреть на экране экипировки героя (соответствующий скриншот где-то совсем рядом). У героя шесть параметров (здоровье, сила, ловкость, интеллект, быстрота и инициатива), каждый из которых можно прокачать при достижении нового уровня. В предыдущих частях, если помнишь, развитие персонажа происходило автоматически. Теперь игрок волен взрастить неповторимого героя, а затем испробовать его навыки в бою)
Например, увеличить в первую очередь инициативу, которая влияет на максимальное количество существ, путешествующих вместе с персонажем (кстати, предельное значение параметра равно 7; максимум семь юнитов помогают персонажу на поле боя).
Но это еще не все. Если раньше герой таскал с собой в лучшем случае пару-тройку артефактов (в первой части всего два), то теперь его можно экипировать по полной программе. На куклу персонажа навешиваются щит, шлем, перчатки, доспехи, кольчуга, штаны, сапоги и поручи, повышающие показатель защиты и дарующие дополнительные бонусы. Ну а в руки можно вложить оружие самых разных видов (мечи, топоры и т.д.). Подбор орудия убийства – дело исключительной важности. Скажем, вручить Убийце (Assassin) тяжеленный боевой молот будет большой ошибкой. Ассасин привык орудовать короткими клинками и каким-нибудь отравляющим кинжалом способен здорово потрепать противников. Повреждения, конечно, будут небольшие, но и тыркать врагов ножиком Убийца умеет гораздо чаще, чем охаживать молотом.
Обогащая игру ролевыми элементами, разработчики готовы зайти достаточно далеко. Например, сейчас обсуждается вопрос, связанный с весом переносимых вещей. Не исключено, что плюшкины, подбирающие все подряд, будут расплачиваться в бою за свое скряжничество пониженными скоростями атаки и сотворения заклинаний. Впрочем, окончательное решение по этому вопросу еще не принято.
ОЖИВШИЙ ЖЕЗЛ
Разработчики не стали покушаться на основы стратегической части: герои странствуют по фэнтезийному мирку в поисках ресурсов и артефактов, сражаются с нейтральными монстрами, огнем и мечом вразумляют враждебные племена. Но и в этой системе хватает изменений. Если раньше было всего два основных ресурса – золото и кристаллы маны (для каждой из рас свои), то теперь к ним добавились еще руда, камень и дерево. Специально для манчкинов (если ты не знаком с этим термином, рекомендую заглянуть в словарик геймера в этом номере) по карте разбросают подземелья, богатые артефактами и экспой. Очки опыта, естественно, за "спасибо" выдавать не будут, их придется выбивать из монстров, обитающих в пещерах. Причем наведываться в подземелья совсем не обязательно – это просто еще один повод подраться и прокачать персонажа.
Или вот один из основных элементов серии – жезл, который будучи воткнутым в землю распространял влияние расы на близлежащую местность, что, в свою очередь, увеличивало приток ресурсов. Штука полезная, но какая-то бестолковая: любой самый тщедушный вражеский герой без армии мог без особых проблем вытащить этот самый жезл. Сколько матов сложили геймеры по этому поводу уже и не упомнишь... В третьей части парни из .dat вознамерились устранить сей недостаток. Схема проста, но вместе с тем оригинальна: теперь жезл – живое существо, усиливающееся с каждым ходом. Герой, попытавшийся вытащить магический посох, будет вынужден сразиться с ним и его армией. Такое решение привносит в игру и дополнительные стратегические нюансы. Предположим, ты видишь, что вражеский персонаж воткнул жезл в землю. Что делать: рискнуть и попробовать уничтожить посох сразу же или поднакопить сил и действовать наверняка? Решать тебе!
ПОЛЕ БРАНИ
Разработчики Disciples III даже не пытаются скрывать, что пристально следят за судьбой Heroes of Might and Magic V. Самая успешная пошаговая стратегия, несмотря на провал четвертой части, до сих пор задает тон в жанре. Возможно, именно этим объясняется главное нововведение "Ренессанса" – трансформация тактических боев. Они теперь стали больше походить на "геройские" баталии. Но ни о каком плагиате речи не идет, у сотрудников .dat и своих идей в достатке.
Помнишь, как протекали сражения в предыдущих частях? До битвы можно было расставить юниты (воинов вперед, лучников и магов запрятать в тыл). А в самих боях никаких перемещений: знай себе – пинай противников, да своих бойцов подлечивай. Герой на поле брани даже наложить заклинание не мог – колдовство было разрешено только на глобальной карте.
Ныне арены разбиты на клетки (так называемые ноды), на перемещение по которым и персонаж, и его свита тратят очки действия (AP). Более того, любое действие – например, атака или сотворение заклинания (шаманить могут как персонаж, так и юниты-маги) – стоит определенное количество AP. Такая система используется во многих пошаговых ролевых играх – например, в Fallout 1-2.
Авторы Disciples III обещают, что арены будут самых разных размеров (то же самое хотели реализовать нивальцы в пятых "Героях", но в последний момент отказались от этой идеи) и – внимание! – произвольной формы. Здоровые, закрученные спиралью; крошечные, где создания без подготовки смогут мутузить друг друга; средние в виде треугольника или круга... Как такое возможно? Базовой формой для поля брани, естественно, является прямоугольник, например, 10х10 нодов. Но "отрезая" лишние квадратики в редакторе арен, авторы могут создавать самые разнообразные "поляны". Более того, некоторые юниты умеют разрушать ноды уже в процессе боя. Это расширяет количество тактических приемов. Представь себе, на арене сходятся две армии: основу одной составляют мощные воины, а другой – лучники. Скорее всего, шансов у второго войска нет: если ратники доберутся до стрелков, битву можно считать оконченной. Но ежели разрушить один из нодов тонкого мостка, соединяющего две части арены, все перевернется с ног на голову: здоровенные воины, занимающие четыре клетки, просто не смогут дойти до лучников. Задумка, безусловно, гениальная, но получится ли ее воплотить в жизнь? Будем держать кулачки, чтобы авторам удалось это сделать и не опростоволоситься с балансом.
Вообще, как заявляют ребята из студии .dat, при разработке концепции сражений они вдохновлялись тактической RPG Disgaea: Hour of Darkness, вышедшей на PlayStation 2. Если ты знаком с этой игрой, наверняка уже просек фишку. Ежели – нет, внимай. Практически на каждой арене будут встречаться ноды, дарующие разнообразные бонусы (например, +20% к ледяным заклинаниям или к защите), а также артефакты. Эта особенность открывает невероятные тактические горизонты, которые и не снились поклонникам тех же самых "Героев". Предположим, в центре арены находится клетка, усиливающая огненные заклинания, а у обоих противников есть маги, специализирующиеся на файерболах. Кто первый добежал, того и тапки? Как бы не так. Про уничтожение клеток я уже говорил, но существуют и более эффективные решения. Например, проигрывающий в инициативе игрок может поставить ловушку на пути вражеского существа. Его оппонент, конечно, узнает об этом действии, но определить опасное место на поле не сможет (впрочем, планируется, что в игре будут юниты, способные разглядеть западню, а также редкие карты, показывающие "капканы"). И призадумается, стоит ли ему отправлять мага к заветной клетке. Возможно, имеет смысл не рисковать и схватить, к примеру, артефакт, пополняющий запасы маны.
Между прочим, каждому месту на глобальной карте соответствует своя, особая арена, и игрок может заранее во всех подробностях увидеть поле брани. Иногда будет выгодно дождаться даже превосходящего тебя по силам противника на определенном участке, чтобы дать ему бой в идеальных для себя условиях. На низком уровне сложности не особо сообразительный супостат непременно попадет в западню. Ну а на высоких настройках сложности на такой подарок, конечно, не рассчитывай: смекалистые противники будут сами поджидать тебя.
НА ШТУРМ!
С обычными сражениями мы вроде бы разобрались, но штурм городов – это, как говорится, совсем другой коленкор. Логично предположить, что отстроенный и хорошо укрепленный замок с нахрапу взять не удастся. Мы это, конечно же, понимали, но, честно говоря, не были готовы к сюрпризу от разработчиков. Они огорошили нас заявлением, что на захват города может уйти... несколько ходов. За раз можно захватить одно строение, причем в случае успеха ты лишишь неприятеля связанных с этим зданием бонусов. Скажем, разгромил городскую гильдию – будь уверен, оппонент не наймет для защиты поселения вора и не воскресит побитого героя. В целях сохранения баланса создатели намерены ввести ограничения на скупку юнитов за один ход. Накопить денежек, и быстренько собрать ополчение не получится. Хочешь быть спокойным за свой замок? Будь добр, нанимай армию заранее!
ДО СКОРОГО СВИДАНИЯ
Вообще-то в загашнике у осталась еще пара-тройка любопытных фактов, связанных с Disciples III, но мы их прибережем для будущих статей. Проект-то самобытный и возвращаться к нему придется не раз. Хотя бы ради уточнений. Разработчики только-только приступили к сборке геймплея, и, скорее всего, изменения в игровом содержании неизбежны. Впрочем, мы уверены, у студии .dat все получится. Направление задано верно, все остальное приложится.
КОМАНДА МОЛОДОСТИ НАШЕЙ
Отцы-основатели студии .dat – люди в игроиндустрии уважаемые. Дмитрий “Lucky” Демьяновский в свое время был руководителем команды, создавшей "Корсаров" (первых), PC- и Xbox-версии (кстати, это единственная разработанная в России игра для Xbox), "Пиратов Карибского моря". Андрей “Anry” Иванченко – известный художник – обычно скромничает и предпочитает о себе не распространяться. Скажем лишь, что рисовал арты для многих знаменитых игр. Помнишь, Гордона Фримена с монтировкой, красовавшегося на обложке самого первого номера "PC ИГР"? Это работа Anry!
СВОИМИ РУКАМИ
Согласно требованиям зарубежного издателя в игру должен быть включен редактор карт. Решение, в принципе, верное: третьи "Герои", например, популярны до сих пор благодаря прорве неплохих фанатских работ. В Disciples III создатели планируют подключить даже не один, а два редактора – редактор карт и редактор арен. Скорее всего, они не будут совсем уж простыми для освоения, но с другой стороны и возможностей у них будет побольше, чем, скажем, в "геройском конструкторе".
ЛЕВ – НЕ ЦАРЬ ЗВЕРЕЙ!