15 декабря 2010 г.
Ярослав Шалашов
версия для печати
Все-таки плюс обитания в Москве — есть. Сейчас вы его не найдете на столбике термометра, эти строки по-самурайски пишутся при морозе -25. Но интернеты тут жирные, потребительские блага присутствуют, муравейник живет — и радует в нем без меры, что те самые люди, чьи ваянья мы потом часами перепроходим (или выбрасываем в ведро), тоже находятся тут. Сидел я недавно у
«Акеллы»
впервые в жизни. Конечно, больше таращился по сторонам, ибо мне, честно, все это — романтика. Когда-то я бороздил моря в
«Пиратах Карибского моря»
, сейчас накрапываю эти строчки в перерывах между партиями в
«Disciples 3: Орды нежити»
. Обстановка веселая, за мой пассаж про отрезание ноги и
Postal 3
никто декапитацию устраивать (вроде) не собирается. Наоборот, предлагают отпоить кофеями, чаями и даже «несквиком». Я стойко отказываюсь, чтобы вкус от «Орд» не портить. Мертвячинку, знаете ли, лучше употреблять под красное вино…
Классика, дорогие друзья, торжествует. Я сейчас начну нести аналитические речи, готовьтесь. Кому-то будет очевидно, кому-то нет, но поговорим о названии — Disciples . Почему оно такое, что это значит для серии и как перекликается со свежевышедшим дополнением. «Орды нежити» — это действительно воскрешение. Они не вылетают, багов я особо не заметил (хотя куда ж без них), все сбалансировано и работает. Остается только осмыслить.
Чего уж греха таить, мы помним Disciples 3 . Я в ту пору даже трудился в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» и писал рецензию в пафосную рубрику «В зале суда». Причем мне выпало проект защищать, а Кирилл Орешкин ругал его на чем свет стоит. Судьей же был Андрей Ленский . Перечитал статью и удивился — пожалуй, это одно из лучших моих творений (кому интересно, ссылку дам в блогах). Да и защищать явно оказалось сложнее, поэтому приходилось отчаянно искать слова и ткать предложения из четких аргументов.
А написано там было о различиях второй части и третьей. О том, что герои-полководцы имеют больше влияния на ход событий, потому как и ролевая система к ним прикручена, и урон со здоровьем от силы растут, и надевать они могут разные артефакты (их за квесты выдают), и по арене статно ходят, усмиряя умениями. Дескать, раньше все было однобоко — развитие у всех одинаковое, под нежить карты не сбалансированы и выбора-то особо нет… Disciples 2 все же великолепна, но дух манчкина бьется в истерике после каждой показательной расправы над троллями — я до сих пор помню рецепты идеальных героев. Да и ультимативные артефакты всем одинаково собираются…
Приходилось сравнивать игру и с «Героями» . Мол, в Disciples 3 выбор войска влияет на геймплей сильно, последователи — не просто маленькая циферка в уголочке у портрета. Стилистика, опять же, не карамельная, а мрачная и гнетущая — атмосфера погибающего мира, угасающего с каждым днем, но встрепенувшегося от новой надежды. Я воспевал все, что мог, подчеркивал такое, чего и не видно сразу, в том числе и из-за технических проблем. Но звука это не коснулась — музыка была моей козырной картой, ею она осталась и сейчас.
К чему я это? Disciples 3: Resurrection (как называют ее на Западе) — это и правда воскрешение. Из всего ужаса претензий к оригиналу родилась игра . С улыбкой после стольких лет встречаю Мортис и ее мертвых слуг. Они, кроме новой жизни серии, принесли еще кое-чего. Так что давайте откинем уже прошлое. В шлюзы, как говорил Джей.
Итак, сюжет. Обмолвлюсь лишь, что он вышел из-под пера Екатерины Стадниковой . В кругах любителей Disciples она известна особенно — еще для второй части придумывала кампании и карты. Да и вообще мне хочется сделать упор больше на технику и механику. История в игре — все же драгоценный камень в оправе из геймплея, пейзажей, оформления, музыки и звука.
Внешность «Орд нежити» нам знакома. В общих чертах она не изменилась: мрачный настрой сохранился, художественное оформление — на высоте. Не зря еще оригинал отмечали на КРИ за красоту. Она живет и среди подернутых тленом бессмертных воителей. Причудливые орнаменты воодушевляют, они придают возвышенности и благородства — даже самая маленькая кнопочка гордится соседством с творчеством. Персонажи и воинство — под стать. Салаар в ореоле зеленоватого свечения ведет армию Мортис к мести, друже оборотень надменно улыбается хищной пастью — он еще покажет разным там мечникам, троллям и лучникам, у кого тут иммунитет к физическому урону! А ночью он безумства творит, вминает врагов, как паровой каток.
А видели бы вы замки! Кто смотрел Live , пожалуй, уже знают все, но не завязывать же на это статью — города орд нежити удивительно футуристичны, но органичны с миром. Мертвые обитают в теле безжизненного чего-то . Мы сошлись во мнении, что это жучок. Просто размеров он огромных и прочный — можно к его телесам приклеивать здания. Орды нежити так и бытуют — внутри смерти, крепя дома к стенам и потолку. Благодатна еще и отсылка к расе забавных юрких товарищей с кислотной кровью — Aliens. Ими отчасти вдохновлялись разработчики при создании неживых поселений.
От внешности к шестеренкам — выдох облегчения. Теперь нельзя превращать всех, кого захочется, в маленьких чертят с последующей разделкой на части. «Баланс!» — говорят создатели и добавляют на легкий уровень сложности оборотня. Шерстяной красавчик не только бьет дважды и невосприимчив к физическому урону, но еще и готов оборонять своих по кругу. «Орды» получили новую систему прикрытий: захотел враг пройти мимо нашего стража к щуплым магам, так придется заплатить кровью. Отсылает это к Disciples 2 и ее двум рядам для расстановки войск — только там и ходить не надо было, и выбора у нас на каждую битву оставалось не слишком-то. А тут — и от «Героев» ушли, и классика живет в деталях, и зерно решения из прошлой части проросло в более гибкие бои. Кстати, о «Героях» . Их влияние тоже есть — шкала инициативности. У кого по шкале больше, тот и ходит чаще по отношению к медленным остальным. К примеру, быстрый воришка с инициативой 60 трижды почиркает тролля с двадцаткой. И заклинания на него действовать будут тоже иначе — это вносит, знаете ли, коррективы в игровой процесс. Помню, меня стая волков загрызла. Я привык, что они ходят как и обычно, по разу. Мохнатые улыбнулись и пожрали две трети моей армии.
Перебалансировка обрадовала. Уровень сложности имеет значение — уже на среднем будут надирать задницу, потому как оборотня дают только на легком, на сложный я и не заглядывал. Приходится действовать аккуратно, плавно, дисциплинированно и сурово. Так, чтобы драгоценные бойцы дожили до повышения, до нового уровня. В Live-трансляции спрашивали, почему игра называется Disciples . Я дополню ответ. Потому что главное для любого воеводы — это не стабильный приток ресурсов или артефакты. В фундаменте всего — войска. Ученики, рвущиеся к высотам мастерства, и герой, с трясущимися коленками вступающий в бой, ведь на карте развитие стратегии, судьба партии.
Известно, что у Disciples сложная судьба. Но неурядицы — отличный стимул к совершенствованию. Продолжение истории под грифом «Орды нежити» хоть и о смерти, но дарует надежду. Ягоды в нежных местах у серии еще есть. И это благодатно, потому как позволяет надеяться и на гномье дополнение (и полноценный сетевой режим вместе с ним), и даже на следующую часть. В «Ордах» есть смысл и прогресс, в таком разрезе проект мне нравится. И не только мне — после Live-трансляции Степан Чечулин захотел поиграть. Уж если прожженный ветеран после всего оттаял — значит, воскрешение удалось.
Плюсы: работает; балансировка; квесты; сюжет; заставки; стилистика; музыка; перелопаченная боевая система; демократичные системные требования.
Минусы: баги все же есть, хоть их и правят; нет полноценного сетевого режима, только «хотсит».
Классика, дорогие друзья, торжествует. Я сейчас начну нести аналитические речи, готовьтесь. Кому-то будет очевидно, кому-то нет, но поговорим о названии — Disciples . Почему оно такое, что это значит для серии и как перекликается со свежевышедшим дополнением. «Орды нежити» — это действительно воскрешение. Они не вылетают, багов я особо не заметил (хотя куда ж без них), все сбалансировано и работает. Остается только осмыслить.
Чего уж греха таить, мы помним Disciples 3 . Я в ту пору даже трудился в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» и писал рецензию в пафосную рубрику «В зале суда». Причем мне выпало проект защищать, а Кирилл Орешкин ругал его на чем свет стоит. Судьей же был Андрей Ленский . Перечитал статью и удивился — пожалуй, это одно из лучших моих творений (кому интересно, ссылку дам в блогах). Да и защищать явно оказалось сложнее, поэтому приходилось отчаянно искать слова и ткать предложения из четких аргументов.
А написано там было о различиях второй части и третьей. О том, что герои-полководцы имеют больше влияния на ход событий, потому как и ролевая система к ним прикручена, и урон со здоровьем от силы растут, и надевать они могут разные артефакты (их за квесты выдают), и по арене статно ходят, усмиряя умениями. Дескать, раньше все было однобоко — развитие у всех одинаковое, под нежить карты не сбалансированы и выбора-то особо нет… Disciples 2 все же великолепна, но дух манчкина бьется в истерике после каждой показательной расправы над троллями — я до сих пор помню рецепты идеальных героев. Да и ультимативные артефакты всем одинаково собираются…
Приходилось сравнивать игру и с «Героями» . Мол, в Disciples 3 выбор войска влияет на геймплей сильно, последователи — не просто маленькая циферка в уголочке у портрета. Стилистика, опять же, не карамельная, а мрачная и гнетущая — атмосфера погибающего мира, угасающего с каждым днем, но встрепенувшегося от новой надежды. Я воспевал все, что мог, подчеркивал такое, чего и не видно сразу, в том числе и из-за технических проблем. Но звука это не коснулась — музыка была моей козырной картой, ею она осталась и сейчас.
К чему я это? Disciples 3: Resurrection (как называют ее на Западе) — это и правда воскрешение. Из всего ужаса претензий к оригиналу родилась игра . С улыбкой после стольких лет встречаю Мортис и ее мертвых слуг. Они, кроме новой жизни серии, принесли еще кое-чего. Так что давайте откинем уже прошлое. В шлюзы, как говорил Джей.
Итак, сюжет. Обмолвлюсь лишь, что он вышел из-под пера Екатерины Стадниковой . В кругах любителей Disciples она известна особенно — еще для второй части придумывала кампании и карты. Да и вообще мне хочется сделать упор больше на технику и механику. История в игре — все же драгоценный камень в оправе из геймплея, пейзажей, оформления, музыки и звука.
Внешность «Орд нежити» нам знакома. В общих чертах она не изменилась: мрачный настрой сохранился, художественное оформление — на высоте. Не зря еще оригинал отмечали на КРИ за красоту. Она живет и среди подернутых тленом бессмертных воителей. Причудливые орнаменты воодушевляют, они придают возвышенности и благородства — даже самая маленькая кнопочка гордится соседством с творчеством. Персонажи и воинство — под стать. Салаар в ореоле зеленоватого свечения ведет армию Мортис к мести, друже оборотень надменно улыбается хищной пастью — он еще покажет разным там мечникам, троллям и лучникам, у кого тут иммунитет к физическому урону! А ночью он безумства творит, вминает врагов, как паровой каток.
А видели бы вы замки! Кто смотрел Live , пожалуй, уже знают все, но не завязывать же на это статью — города орд нежити удивительно футуристичны, но органичны с миром. Мертвые обитают в теле безжизненного чего-то . Мы сошлись во мнении, что это жучок. Просто размеров он огромных и прочный — можно к его телесам приклеивать здания. Орды нежити так и бытуют — внутри смерти, крепя дома к стенам и потолку. Благодатна еще и отсылка к расе забавных юрких товарищей с кислотной кровью — Aliens. Ими отчасти вдохновлялись разработчики при создании неживых поселений.
От внешности к шестеренкам — выдох облегчения. Теперь нельзя превращать всех, кого захочется, в маленьких чертят с последующей разделкой на части. «Баланс!» — говорят создатели и добавляют на легкий уровень сложности оборотня. Шерстяной красавчик не только бьет дважды и невосприимчив к физическому урону, но еще и готов оборонять своих по кругу. «Орды» получили новую систему прикрытий: захотел враг пройти мимо нашего стража к щуплым магам, так придется заплатить кровью. Отсылает это к Disciples 2 и ее двум рядам для расстановки войск — только там и ходить не надо было, и выбора у нас на каждую битву оставалось не слишком-то. А тут — и от «Героев» ушли, и классика живет в деталях, и зерно решения из прошлой части проросло в более гибкие бои. Кстати, о «Героях» . Их влияние тоже есть — шкала инициативности. У кого по шкале больше, тот и ходит чаще по отношению к медленным остальным. К примеру, быстрый воришка с инициативой 60 трижды почиркает тролля с двадцаткой. И заклинания на него действовать будут тоже иначе — это вносит, знаете ли, коррективы в игровой процесс. Помню, меня стая волков загрызла. Я привык, что они ходят как и обычно, по разу. Мохнатые улыбнулись и пожрали две трети моей армии.
Перебалансировка обрадовала. Уровень сложности имеет значение — уже на среднем будут надирать задницу, потому как оборотня дают только на легком, на сложный я и не заглядывал. Приходится действовать аккуратно, плавно, дисциплинированно и сурово. Так, чтобы драгоценные бойцы дожили до повышения, до нового уровня. В Live-трансляции спрашивали, почему игра называется Disciples . Я дополню ответ. Потому что главное для любого воеводы — это не стабильный приток ресурсов или артефакты. В фундаменте всего — войска. Ученики, рвущиеся к высотам мастерства, и герой, с трясущимися коленками вступающий в бой, ведь на карте развитие стратегии, судьба партии.
Известно, что у Disciples сложная судьба. Но неурядицы — отличный стимул к совершенствованию. Продолжение истории под грифом «Орды нежити» хоть и о смерти, но дарует надежду. Ягоды в нежных местах у серии еще есть. И это благодатно, потому как позволяет надеяться и на гномье дополнение (и полноценный сетевой режим вместе с ним), и даже на следующую часть. В «Ордах» есть смысл и прогресс, в таком разрезе проект мне нравится. И не только мне — после Live-трансляции Степан Чечулин захотел поиграть. Уж если прожженный ветеран после всего оттаял — значит, воскрешение удалось.
Плюсы: работает; балансировка; квесты; сюжет; заставки; стилистика; музыка; перелопаченная боевая система; демократичные системные требования.
Минусы: баги все же есть, хоть их и правят; нет полноценного сетевого режима, только «хотсит».