"Классический" мод Disciples III
|
|
Денисик
|
Дата: Понедельник, 10.01.2011, 22:18 | Сообщение # 481 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
alex3390, вот мини-мод, о котором ты писал http://files.mail.ru/US6J5P - Воры как в Д2. Нанимаем, заходим в скиллгрид и берём абилки отравления/кражи/дуэли. Лидерство ноль. Статы из КМД3, ставится в папку с аддоном с заменой файлов. Если статы из КМД2 не хоцца - тогда раскрываем архив в другую папку, смотрим как там скорректирован код, берём из папки с аддоном по аналогичному адресу аналогичные файлы и аналогично корректируем там лидерство сами, ручками. Приятного пользования Добавлено (10.01.2011, 22:18) --------------------------------------------- Quote (alex3390) по виду но не до конца там не всё так просто: помимо самих тектур в кодах анимации и не только есть адреса... Там тоже кое-где кое-что придётся менять, иначе могут быть глюки с гифками и чёрные текстуры. Эрион в этом вопросе спец, его спрашивай :)Quote (alex3390) Насчет твоей просьбы немного не понял что нужно сделать я-то думал понятно написал :( В общем, я уже больше полугода пытаюсь от которого-нибудь из умельцев допроситься "переодетого" в мародёра дозорного, но безрезультатно. Потому и предложил обмен: кто-то или сам, или через кого угодно "переоденет" дозорного, а я взамен на готовую текстуру согласен сделать такой мини-мод с заменой Салаара кем угодно. Quote (alex3390) знал бы я всю механику игры вообще бы такого наделал возможно P.S.Перезалил ссылку на мини-мод, обнаружив что у лунной тени цена не 200.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Сообщение отредактировал Денисик - Вторник, 11.01.2011, 00:29
|
|
|
|
alex3390
|
Дата: Понедельник, 10.01.2011, 22:24 | Сообщение # 482 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Статус: Offline
|
За мод спасибо огромное) Хотя бы примерно напиши что нужно сделать что бы заменить Салаара может сам попробую сделать) Насчет мародера тут я совсем не бум бум в этом деле сори)
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Понедельник, 10.01.2011, 22:59 | Сообщение # 483 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Quote (alex3390) Хотя бы примерно напиши что нужно сделать что бы заменить Салаара в общем-то идея очевидна: взять файлы какого-нибудь другого персонажа, практичнее всего командира с готовыми наборами шмоток, и позаменять названия везде соответствующих файлов, к примеру сеты с анимацией лежат в Resources\Characters\Story\salaar а озвучка в Resources\Languages\Russian\sounds\voices\action_voices , потом полазить в кодировках анимации и т.п., там всю адресацию попереименовывать... и в общем-то всё, при условии что всё сделаешь правильно. Коды лежат в разных местах, например вот Resources\Characters\Story\salaar\character_story_salaar Quote (alex3390) может сам попробую сделать ноль шансов. В одиночку такое делали на моей памяти всего двое, Эрион и один из пропавших потом мододелов.Quote (alex3390) Насчет мародера тут я совсем не бум бум в этом деле я и не ожидал, что ты прям сам умеешь Просто предложил сделку. Кто знает, может тебе кто-то умеющий текстуры в Д3 переделывать известен и ты можешь его на это дело подбить В общем, если что - предложение в силе. А то самому мне уже порядком грустно месяцами без толку пытаться кого-то найти.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
alex3390
|
Дата: Понедельник, 10.01.2011, 23:11 | Сообщение # 484 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Статус: Offline
|
Вот сеты я и попробывал заменить например я делал так из папки \Leader-Lichqueen\Body я находил соответствующие файлы в \salaar\Body переименовывал фаил character_undead_leader_lichqueen_set1_body.t в character_story_simon_undead_set1_body.t итд для рук ног головы получилось но частично)
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Понедельник, 10.01.2011, 23:22 | Сообщение # 485 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Версия КМД3 № 2-004. Ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/PLJ0P9 Что сделано: Подкорректировал скорость анимации Воителя "по просьбам трудящихся", с 3,5 до 5, чтобы резвее шевелился. Исправлен эффект в абилке тролля - отхиливается по-прежнему в бою а не между ними, как в Д2, это датский код, я только длительность 10 ходов поставил, а размер регена тоже датский оставлен - 150. Исправил описания постэффектов на целях, чтобы смысл соответствовал цифрам (это датский глюк). Также замечу, что эта версия КМД3 будет работать со старыми сейвами. P.P.S.Приятного пользования. При обнаружении каких-либо глюков прошу сообщать в этой же теме, конструктивные предложения также приветствуются. Quote (alex3390) получилось но частично вот именно что частично: модели-то не совпадают, дырки в текстурах будут. Там даже в датских моделях дырки есть, и слетают они, и недоделкт типа когтей скайлорда имеются...без моддинга ещё допиливать и допиливать
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
alex3390
|
Дата: Вторник, 11.01.2011, 10:31 | Сообщение # 486 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Статус: Offline
|
Ну дырок по идее не должно быть мы же просто заменяем модель Салаара на модель Королевы личей.... Добавлено (11.01.2011, 10:31) --------------------------------------------- Вроде сделал королеву личей Денисик подскажи за что отвечают файлы в папке \Disciples 3\Resources\Characters\Story\salaar\Aliases и где прописывается звук передвижения по карте, а то почему то у меня у королевы личей звук передвижения по карте такой что она как будто не летает по воздуху , а идет в тяжелых доспехах по земле. Файл story_salaar такой получился, если не трудно напиши за что отвечают те строчки которые я отмечеу плюсами, остальные строки я вроде знаю за что отвечают по крайней мере догадываюсь)): // Unit Profile // id "story_salaar"; unit_scene "resources\\characters\\story\\salaar\\character_story_salaar.scene"; unit_scene_lod "resources\characters\story\salaar\character_story_salaar_lod.scene",10; ko_model "resources\\map_celtic_cross.g"; icon "resources\\characters\\story\\salaar\\icon_salaar.t"; damage_icon "resources\characters\story\salaar\icon_salaar_dasalaar.t"; subicon "resources\\characters\\story\\salaar\\icon_salaar_small.t"; damage_subicon "resources\\characters\\story\\salaar\\icon_salaar_small_dasalaar.t"; layout_icon "resources\characters\\story\\salaar\\icon_salaar_node.t"; select_icon "resources\\interface\\portrait_story_battle_border_select.t"; aselect_icon "resources\\interface\\portrait_story_border_animated.t"; ap_icon "resources\\interface\\portrait_story_ap_bar.t"; fxproc "lighting"; fxcast "Resources\FX\Attacks\undead\leader-lichqueen\fx_undead_leader-lichqueen_cast.scene"; fxscene "Resources\FX\Arena_Spells\undead\leader-lichqueen\fx_undead_leader-lichqueen_spell.scene"; fxscene_ko "Resources\FX\Arena_FX\Death\fx_die_undeads.scene"; fxlevelup "Resources\\FX\\Arena_FX\\LevelUp\\fx_undead_levelup.scene"; (эти строки с fxproc по fxlevelup я как понимаю отвечают за анимацию королевы в бою.) + capital_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_capital.t"; + dialog_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_dialog.t"; + leader_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_ring.t" centerbone "Spine1"; + #include "desc\\undead_leader-lichqueen_desc.char"; #include "stats\\undead_leader-lichqueen_stats.char"; #include "sound\\undead_leader-lichqueen_sound.char"; move_speed 3; shadowbox -2.5, -0.5, -2.5, 2.5, 2, 2.5; shadowz 5; nodesx 1; nodesz 1; item "story_salaar_set1_body",1,1; item "story_salaar_set1_head",1,1; item "story_salaar_set1_arms",1,1; item "story_salaar_set1_feet",1,1; item "story_salaar_set1_hands",1,1; item "story_salaar_set1_legs",1,1; item "story_salaar_set1_weapon",1,1;
Сообщение отредактировал alex3390 - Вторник, 11.01.2011, 10:36
|
|
|
|
Вансан
|
Дата: Вторник, 11.01.2011, 11:48 | Сообщение # 487 |
Scrolls Keeper
Группа: Хранитель (Keeper)
Сообщений: 973
Статус: Offline
|
Рискну ответить за него. Quote (alex3390) fxproc "lighting"; fxcast "Resources\FX\Attacks\undead\leader-lichqueen\fx_undead_leader-lichqueen_cast.scene"; fxscene "Resources\FX\Arena_Spells\undead\leader-lichqueen\fx_undead_leader-lichqueen_spell.scene"; fxscene_ko "Resources\FX\Arena_FX\Death\fx_die_undeads.scene"; fxlevelup "Resources\\FX\\Arena_FX\\LevelUp\\fx_undead_levelup.scene"; (эти строки с fxproc по fxlevelup я как понимаю отвечают за анимацию королевы в бою.) Ага, за эффекты если точнее. Quote (alex3390) + capital_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_capital.t"; + dialog_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_dialog.t"; + leader_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_ring.t" Это портреты персонажа: портрет в столице, при диалоге (самый большой), и иконка лидера (круглая). Про desc ничего не скажу, может это табличка навыков? О_о
Absit invidia verbo.
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Вторник, 11.01.2011, 21:50 | Сообщение # 488 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Quote (alex3390) подскажи за что отвечают файлы чтобы наверняка - это лучше у Эриона спроси всё равно именно он мне помог Воителя до ума допилить.Quote (alex3390) + capital_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_capital.t"; + dialog_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_dialog.t"; + leader_icon "resources\characters\undead\leader-lichqueen\icon_leader-lichqueen_ring.t" centerbone "Spine1"; + #include "desc\\undead_leader-lichqueen_desc.char"; верхние три - это иконки, изображения персонажа в меню гарнихона столицы, в меню обмена командиров и в окне самого лидера. 4-ый плюсик - это файл в Resources\Profiles\desc\undead_leader-lichqueen_desc , там файлы всех персонажей игры находятся. Видимо, от description - "описание", как-то так.Quote (alex3390) почему то у меня у королевы личей звук передвижения по карте такой что она как будто не летает по воздуху , а идет в тяжелых доспехах по земле. это задаётся не только в Resources\Languages\Russian\sounds\voices\action_voices\undead_leader-lichqueen... (там с полсотни файлов подряд идут), но и в Resources\Languages\English\Sounds\addon , мало того - в кодировках озвучка тоже прописана, там указывается какие именно звуки из библиотек идут на озвучку действий каждого перса. Спроси лучше у Эриона, он в кодах гораздо больше меня разбирается.Добавлено (11.01.2011, 21:50) --------------------------------------------- Ладно. Раз недовольных иней лекарей немало - пусть голосование решит. Сделал опрос http://nevendaar.com/forum/21-1586-1 Пожалуйста, постарайтесь аргументировать свои мнения. Хоть как-нибудь.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
Ksekron
|
Дата: Вторник, 11.01.2011, 22:27 | Сообщение # 489 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 32
Статус: Offline
|
Вот мои предложения по изменению мода: 1 Всем лечилкам изменить показатель инициативы на 15 или 20; 2 У андедовской ветке призраков изменить инициативу на 30, а ничто(Сущий) изменить показатель атаки на 95 вместо 75 так как особых способностей у него нету; 3 У суккуба и инкуба тоже изменить инициативу на 30: 4 и еще, пусть все эликсиры постоянного эффекта будут дороже на 1000 Пожалуй, это все, но думаю это самые те изменения, которые исправят эту горе-игру!
"Человек — парадокс во плоти, связка противоречий." "Тьма — это сила затмившая душу человека, которая порождается самим человеком в результате потере его духовных ценностей." Гимн: Laudate Bethrezen! Caro fragilis animus autem confortamini! (лат.)
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Среда, 12.01.2011, 00:07 | Сообщение # 490 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Quote (Ksekron) Всем лечилкам изменить показатель инициативы на 15 или 20 по поводу ини вообще и хилеров в частности - лечше бы обсуждать в целевом опросе, ссылка на который в моём предыдущем посте. Яж его специально сделал А вообще... ну сам посуди: я сразу спрошу - а почему 15 или 20? Почему не 40 тогда, как датцы уравняли им иню с прочими магами или 30 как Гор предлагал? Ты же никаких аргументов не приводишь вообще То же самое и по морферам с инкубом. Что касается зелий: проблема не в цене их, а в массовости. Карты исправлять надо - чтобы таких зелий было мизер а лучше вообще ноль, толкьо по квестам чтобы выдавались, как в Д1 - тогда проблема упаивания ими решитчся сама собой. Дикая цена этой проблемы не решает - ну пропустит чел сотню ходов, но затарится ими. Quote (Ksekron) думаю это самые те изменения раз думаешь, то и аргументируй. ока я ни одного аргумента не вижу, лишь перечень ожеланий. Хоть какие-то обоснования можно?
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
alex3390
|
Дата: Четверг, 13.01.2011, 18:39 | Сообщение # 491 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Статус: Offline
|
Денисик подскажи можно ли скилл сделать шансовым? Тоесть например при атаке есть шанс 30% заразить врага ядом. Еще интересует можно ли самому создать новые скиллы если можно то как.Например хочу создать скилл пасиивный который дает +10 к интелекту и +10 к ловкости.
Сообщение отредактировал alex3390 - Четверг, 13.01.2011, 22:59
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Суббота, 15.01.2011, 12:53 | Сообщение # 492 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
alex3390, насколько я понял, в Д3 из-за совершенно другого движка вероятность отдельно основной атаки и постэффекта отсутствует напрочь: если уж промахнулся, то не отравишь, но если уж всадил отравленную стрелу - то лишь резист 100% спасёт от яда. Соответственно по стихиям - смерти для яда, огня для ожога, воды -мороза. Т.о. есть возможносмть понизить шанс попадания основной атакой - чем больше разница между сноровкой и ловкостью, тем соответственно меньше (или больше - смотря куда разница ) шансов попасть основной атакой, а следовательно и постэффектом. Создавать новые скиллы можно, но как их сделать пассивными - хз. Вот я сделал 4 новых, расшив отравление выстрелом и отравление ударом, и вписал в код скилла on_attack; - в игре вижу пассивными. В то же время вписал в скилл тиамат и твари тот же код - а в игре оно всё равно активным осталось. Хз, ковыряться надо, или у датцев разузнавать, но те пока всё ещё на праздниках. В общем, в ренессансе оно попроще было, но зато там все абилки были активные.Quote (alex3390) если можно то как прописать его в общей библиотеке, посмотреть на скиллы с похожими эффектьами и сделать код, потом аналогично сделать файл с соответствующим эффектом. Библиотека скиллов Resources\Languages\Russian\Texts\rus_skills , файлы соответственно в Resources\Profiles\skills и Resources\Profiles\effects. Кстати скилл надо не только в его файле закодить, но и в скиллгриде соответствующего персонажа прописать Quote (alex3390) хочу создать скилл пасиивный который дает +10 к интелекту и +10 к ловкости. такие есть - +к ловкости вроде ночной охотник даёт, а + к интеллекту "дитя солнца" - уже хорошо, не надо ломать голову откуда куски кода взять.Добавлено (15.01.2011, 11:50) --------------------------------------------- Версия КМД3 № 2-005. Ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/UQPGNU Что сделано: Исправлены названия и описания всех бывших кентов, вместо эльфа-наездника/латника/палача/кочевника теперь просто Наездник/Латник/Палач и Кочевник. Скорректированы скиллгриды обычных командиров нежитей для адекватного распределения абилок. Также "по многочисленным просьбам трудящихся" (см. тему http://nevendaar.com/forum/21-1586-2#80280 ) сделал "сужение рамок инициативы". Кратенько суть: В Д1-2 иня варьируется от 10 у лекарей до 95 у стражей столиц. Но ведь юнитов с иней 15, 25, 85, 90 в игре нет, хотя зелья ини 30% и 60% присутствуют, равно как и касты на иню. Но в аддоне введена другая линейка хода, не как в ренессансе, кроме того в Д3 нет флуктуации ини как в Д1-2, соответственно можно всем по образцу Д3 раздать иню от 1 до 15 или оставить кратной 5-ти, как в Д1-2. Адекватно названию и концепции мода второе предпочтительнее Так вот: убрать лакуны в 25 и 85/90 можно следующим образом: всем персонажам, у которых по аналогии с Д2ВЭ иня 20 сделать её 25, всё равно ведь флуктуаций ини нет. А именно: всем андедским параличерам, обеим русалкам, морферам от ведьмы до суккубы плюс инкуб и зверь с тиамат, а в перспективе и повелителю бурь со старейшиной у гномов. Следом за ними повысить иню всем лекарям Империи и Альянса с 10-ти до 20-ти, и по раскладке ини они будут как и в Д1-2 ходить после всех дамагеров, но почаще. В результате такого повышения ини у эльфийских магов не будет бонуса второго удара при ине 45/20, потому что 45/25, у воинов будет лишь шанс второго удара при 50/25 и то не у всех, у стрелков при 60/20 было два удара гарантированных и третий возможный, при 65-70/20 - три гарантированно, при даже 70/25 будет ровно два по-любому в первом раунде у всех, т.е. в равном положении на старте. Наконец, снижение ини с 95 до 85 у стражей столиц всё равно оставит их самыми резвыми как в Д2 (75 у головореза и 80 у допеля), причём: в Д2 зелье ини 60% редкость, но повышает иню от 70 за 95, аналогично получается в КМД3 с зельем +20, т.е. по цифрам всё выходит пропорционально. И ещё: посмотрев статы в разделе поддержки легионов, заметил нелогичное количество очков прикрытия у бойца 4-го уровня, в КМД3 повелитель демонов называется - у предшественника 3, у последующих 5 или 6, а у этого 2; исправил, поставив 4, ибо это явная описка датцев. Замечу, что со старыми сейвами эта версия работать не будет - только при найме новых персонажей или при переходе в следующую миссию. P.P.S.Приятного пользования. При обнаружении каких-либо глюков прошу сообщать в этой же теме, конструктивные предложения также приветствуются. Добавлено (15.01.2011, 12:53) --------------------------------------------- alex3390, вот ссылка http://files.mail.ru/5NEMJZ Ты говорил про воина андедов. Я так понял что речь не о командире, а о юните. В Д1-2 воином назывался нуб-милишник, но в принципе это неважно - аналогично можно вписать название в доску умений (скиллгрид) любого персонажа. Я для примера сделал абилку пассивную, как ты и хотел, на основе абилки (скилла) "крадущийся в тенях", просто в коде добавил интеллект и поменял цикл активности, заодно скорректировал адресацию и потом в библиотеке расшил. В общем, внимательно корректируем, ничего архисложного. И ещё: абилки бывают разные, неразумно пытаться закодить что-то уникальное, проще брать что-то уже имеющееся и корректировать - выше шанся что получится рабочая версия меньшими усилиями, ибо игра сырая, её ещё патчат вовсю и хз как твоё новое будет работать. Наконец, упомяну, что есть скиллы ссылающиеся на эффекты, и тогда кроме файла со скиллом придётся и файл с эффектом аналогично какому-нибудь создавать в папку effects, и в библиотеках эффектов прописывать, но это необязательно - только чтобы в игре описание эффекта находилось, а не писало strid not found, главное что эффект работает и без прописывания в библиотеках, в отличие от скилла.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Среда, 19.01.2011, 10:03 | Сообщение # 493 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Только что обнаружил что датцы умудрились не дать носферату вампиризма. Хотя у его же в нейтральном статусе времён ренессанса абилка эта была, хоть и по-другому кодирована. Скорректирую сей недочёт и вложу в следующей версии мода.Добавлено (18.01.2011, 21:09) --------------------------------------------- Версия КМД3 № 2-006. Ссылка для скачивания: http://files.mail.ru/TR65C5 Что сделано: Скорректировал доску умений носфера, вписав туда вампиризм на старте. Он себя отхиливал и так, но хз - в скиллах ничего нет, будут это корректировать или нет - неизвестно, а так - абилка в скиллгриде вписана, уже спокойнее. Правда, в умениях по-прежнему не указана, т.е. это явно какие-глюки самого аддона, главное что пашет, тестил сам. По сообщению от Lazarec скорерктировал касты баффа/дебаффа нескольких статов, таковые в КМД3 у Легионов и Империи, вместо allstats в коде эффектов вписал силу/сноровку/ловкость/интеллект, проверил в игре - названия адекватны, выборочно потестил - пашут правильно, разве что анимация атаки осталась датская, но её я не корректировал вообще, во всяком случае суть там - выбор анимации по разделам бафф/дебафф, своих/чужих и т.п. Скорректировано потому что по коду датцев allstats по словам Lazarec меняло и другие параметры втихаря. Должно работать со старыми сейвами, ибо эффекты всего и вся идут подкачкой, равно как и любые тексты. P.S.Для несведущих поясню как пользоваться модом: скачиваете архив, он самораспаковывающийся, распаковываете в папку с установленной Disciples III Resurrection. В названии мода Resurrection + Renaissance потому, что имеется мини-мод Эриона, добавляющий кампании релизной Д3 в аддон, т.е. можно пройти все 4 кампании кряду P.P.S.Приятного пользования. При обнаружении каких-либо глюков прошу сообщать в этой же теме, конструктивные предложения также приветствуются. Добавлено (19.01.2011, 10:03) --------------------------------------------- Есть такая идея... в Д2 меткость основной атаки варьировалась от 50% у тени до 100% у хилеров. в Д3 система иная, из ловкости и сноровки, а отдельной меткости для постэффектов нет вовсе. Предложение следующее: взять нынешнее соотношение сноровки и ловкости 25/25 как основу, и понакроить всем персонажам этой самой сноровки. У воров ловкость повышена на величину основной атаки, на старте, в качестве классовой фичи. Но есть засада - хз как работает соотношение ловкости и сноровки в игре, ранее оно втихаря менялось, на данный момент при разности в 5 единиц (сноровка атакующего 20 против ловкости атакуемого 25) вероятность промаха 8%. Поэтому в общем я предлагаю следующее: разнообразить сноровку персонажам в игре но с оглядкой на выдумки разработчиков. Так, если взять за 100% 25 единиц сноровки, то у лекарей она будет 25, у стражей столиц 24, у большинства персонажей с меткостью (по Д2) 80% она будет 20, с меткостью 85% -22, у тени с её 50% рекомендовал бы 15, инкубу 17, призраку с его 70% - 18... Как идея?
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
alex3390
|
Дата: Среда, 19.01.2011, 19:56 | Сообщение # 494 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 23
Статус: Offline
|
Идея думаю хорошая поддерживаю!
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Среда, 19.01.2011, 20:17 | Сообщение # 495 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
alex3390, ту ещё примешивается пара моментов - 1)датцы втихаря формулы перекраивают, потому я опасаюсь делать разницу сноровки и ловкости такой чтобы у например тени как в Д2 было 50% меткости. 2)Кроме того, с новой работой линейки хода тень сеё иней 25 и так огребёт от стрелков не раз, а два, да и от воинов вероятно тоже не раз 3)руны дамага бывают и 1-го, и 5-го уровня, а юзать их можно всем Эдак парой рун 5-го уровня и бандит снести Тиамат может 4)и без того при разнице 20/25 на максимальной сложности пишет вероятность промаха 8%, а реально мажет каждый 4-ый раз примерно, это нифига не 8%, а все 25%. Потому и опасаюсь наступить на те же грабли что и в Д2ВЭ, когда гномий сказочник почти не мазал, в дриада - постоянно. А по циферкам меткость у обоих одинаковая, угу В общем, я ориентируюсь прежде всего на то чтобы поднять меткость тем у кого она и так была приподнятой - стрелкам и стражам столиц. Но ненамного, 2-3 пункта, вероятность промаха у них всё равно должна остаться. Ну и в память о Д2 где у ассасина/смотрителя/часового вероятность постэффекта была 75% а вероятность попадания основной атакой 85%, в то время как у шершня меткость атаки была 80% а отравления 90, делать меткость перечисленным троим 22, а шершню оставить 20, но длительность постэффекта его сделать дольше, например 10 ходов а тем - по 5. Аналоогично с длительностями прочих постэффектов. Но подожду ещё откликов, может ещё что-нибудь интересное кто-то предложит.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|