На данный момент для потенциального проекта необходим ведущий программист с опытом разработки игровых движков.
Для чего на мой взгляд нужен хороший движок-редактор. Чтобы вся разработка была максимально быстрой и простой. Моё видение плана разработки (порядок не имеет значения): Создаешь нового персонажа, сразу в определённый пул добавляешь ему необходимые анимации (нужно заранее определиться с их количеством, возможно несколько анимаций каждого типа, для разнообразия); Затем выбираешь расу, вводишь статы, определяешь ветку и его положение в ней и прицепляешь к зданию (если это юнит города) (на этом моменте должна определиться автоматом анимация смерти и прочие вещи, привязанные к расе) (при этом должна быть возможность вручную все поменять); Следом добавляются эфекты его атаки и прочие воздействия, или выбираются из уже существующих; Потом заполняешь описание.
Имея такой движок, добавление новых инитов будет сродни созданию карты в редакторе - быстро и просто. Редактор карт, так же соответственно необходим. Причём желательно более гибкий, чем в D2. Потому что добавление новых объектов не обязательно должно происходить отдельно от редактора, когда можно это встроить непосредственно в него. По сути нужно просто разработать один функциональный редактор для всей игры и все. Среди всего множества плюсов подобного решения есть очень важные - низкий порог вхождения в команду новых людей, механика быстрых правок и проверок материала, последующее удобство для модеров и конечно возможность подключения к проекту людей, которые хотят перенести на новый движок сюжет первых двух игр.
Если найдётся реально крутой кодер, то я готов оплачивать ему месячное содержание при условии работы над данным проектом.
GoR, у меня просто идет описание механики - а после все возможные способы, которыми бы её можно было модернизировать в игре с примерами (чтобы было понятнее, о чем идет речь).
Я как закончу - всё еще раз переформатирую, чтобы было удобнее. Если что, в гугл-доке я выделил идеи по изменению.
ЦитатаGoR ()
А текста то у тебя не маленькие.)
Ну так и игра богата на возможности)
Боевые механики и возможные пути их изменения
Общие положения:
У каждой стороны на поле боя имеется 6 ячеек, в каждой из которой может находиться юнит. Некоторые юниты занимают 2 клетки.
В свой ход юниту доступны следующие возможности:
1. Использовать основную атаку 2. Использовать предмет (если лидер) 3. Уйти в защиту 4. Подождать 5. Сбежать (действие недоступно для обороняющихся в городе или руинах)
В бою у каждого юнита имеются следующие параметры, некоторые из которых в течение боя могут меняться:
Портрет Имя Описание Активные предметы (если лидер) Уровень Опыт Здоровье Защита Иммунитет Стойкость Тип оружия Точность Повреждения Тип атаки Инициатива Зона поражения Количество целей Размер юнита (занимает 1 или 2 клетки) Где стоит юнит Пытается сбежать Парализован/окаменел Отравлен/обморожен/обожжен Превращен Живой/мертвый Вызванный в бою
Рассмотрим подробнее каждый из параметров юнитов и как они могут изменяться в бою.
Портрет, Имя, Описание:
В бою могут изменяться в случае превращения одного юнита в другого. Кроме имени, портрета и описания меняются большинство других характеристик. Воздействие возможно на себя (атака Двойника или Повелителя волков) или на противников (атака Ведьмы/Колдуньи/Суккуба/Сущего).
Теоретически можно придумать воздействие, которое бы превратило союзника/союзников в кого-нибудь другого или воздействие, возвращающее превращенным союзникам исходный облик (очистить/расколдовать). Можно добавить двухлеточный аналог Двойника, способного превращаться в двухклеточных юнитов. Теоретически можно придумать перманентное (не снимающееся в конце боя) превращение союзного/вражеского юнита.
Активные предметы:
В бою лидер в свой ход может использовать экипированный предмет. Один предмет можно использовать только один раз за бой.
Теоретически можно придумать воздействие, которое бы позволяло бы использовать предмет противника/запретить ему использовать предмет/предметы. Также можно было бы разрешить использовать предметы другим юнитам, не только лидеру в свой ход. Также можно увеличить количество слотов под активные предметы в бою или разрешить использовать предмет больше одного раза за бой.
Уровень и опыт:
В бою может измениться уровень юнита (атака Сущего). После боя юниты, оставшиеся в бою (живые и не сбежавшие) получают опыт за уничтоженных в бою существ противника.
Теоретически можно придумать воздействие, которое бы увеличивало уровень союзников до конца боя, повышая их характеристики. Также можно придумать воздействие, которое перманентно повышало бы опыт союзных юнитов бою (соответствующая атака/предмет)
Здоровье:
Большинство воздействий в бою направлено на то, чтобы уменьшить количество здоровья существ противника. Существуют воздействия, которые увеличивают количество здоровья союзников (лечение). Существуют воздействия, одновременно делающие и то и другое (вампиризм)
Теоретически можно придумать воздействие, увеличивающее количество очков здоровья сверх максимального до конца боя (что-то вроде щита), уменьшающие максимальное количество здоровья противников (увечье), воздействия, направленные на то, чтобы за счет своего здоровья или здоровья союзников изменить те или иные характеристики союзников/противников (переливание крови союзнику, нанесение союзнику ран для повышения урона, нанесение урона себе и противнику одновременно).
Так же возможны воздействия дающие регенерацию в начале хода, воздействия наносящие урон/восполняющие здоровье в процентном соотношении от максимального количества.
Защита:
В бою могут измениться показатели защиты юнита как в меньшую сторону (разбивание брони), так и в большую (выпить зелье защиты). Существуют воздействия, игнорирующие броню (критический удар/обморожение/яд)
Можно придумать воздействие, повышающее показатель защиты союзника в бою без использования предмета. Можно ввести воздействие, снижающее броню противника до отрицательных значений для увеличения наносимого ему урона больше базового (уязвимость) Можно ввести специфический тип брони/уязвимости, снижающий/увеличивающий повреждения только от одного типа урона (броня от огня/уязвимость к огню)
Иммунитет:
В бою можно забрать иммунитет у противника (в случае его превращения). Существуют иммунитеты к специфическим воздействиям (яд, разрушение брони)
Теоретически можно придумать воздействие, дающее иммунитет союзнику в бою. Можно добавить иммунитеты к другим специфическим воздействиям.
Стойкость:
В бою можно забрать стойкость у противника (в случае его превращения), дать стойкость к тому или иному источнику союзнику.
Теоретически можно добавить «сверхстойкость» - игнорирование в бою более чем одной атаки от определенного типа источника (например, защита от первых двух атак определенной стихией)
Тип оружия:
В бою в свой ход юнит может использовать основную атаку (в случае двойной атаки 2 раза) на себе/союзнике/противнике/пустой клетке (призыв), в зависимости от типа своей атаки. Существует воздействие, дающее юниту дополнительный ход (Алхимик или соответствующий предмет). Некоторые атаки имеют вспомогательное воздействие (яд/паралич), которое срабатывает с определенным шансом в случае успешного попадания основным воздействием.
Теоретически можно придумать воздействие, добавляющее союзникам вспомогательное воздействие помимо основной атаки в бою (отравить/зачаровать клинки/стрелы) или двойную атаку.
Точность:
В бою можно использовать предмет, повышающий точность союзника. Точность лекарей/бафферов/саммонеров всегда 100%. Они никогда не промахиваются.
Теоретически можно придумать воздействие, повышающее точность союзника или снижающее точность противника, в том числе заставляющий промахиваться лекарей/бафферов/саммонеров противника. Также можно добавить для юнитов характеристику «уклонение», которая бы понижала точность атакующего во время атаки по юниту с уклонением.
Повреждения:
Существуют воздействия, повышающие урон, наносимый союзником на один ход/до конца боя и воздействия, снижающие урон, наносимый противником (атака Тиамат).
Теоретически можно придумать воздействие, повышающее силу лечения союзников на поле боя или снижающее силу лечения противника. Можно ввести воздействие, которое бы запрещало бы лекарям противника использовать лечение.
Тип атаки:
В бою юнит использует тот или иной тип атаки, взаимодействующий с иммунитетом/стойкостью противника.
Теоретически можно придумать воздействие, изменяющие тип атаки союзника (дать огненные мечи/стрелы). Также можно придумать новые типы атаки, помимо имеющихся (жизнь, смерть, разум, оружие, огонь, вода, воздух, земля).
Инициатива:
Существует воздействие, понижающее инициативу противника (атака Отшельника) и воздействие повышающее инициативу союзника (зелье инициативы) в бою. Юниты лекари имеют минимальную инициативу, которая не может быть увеличена и всегда ходят в бою последними (в том числе в конце боя, если бой завершился и остались раненые юниты) Теоретически можно придумать воздействие, повышающее инициативу союзника в бою и не являющееся предметом.
Зона поражения и количество целей:
Существует 3 основных типа: лучники (одна цель, любой юнит), ближний бой (одна цель, ближайший юнит), маги (весь отряд).
Теоретически можно придумать другие типы зон поражения – пронзающая атака, атака по всему переднему ряду, атака по всему заднему ряду, атака крест-накрест, галочкой и так далее.
Размер юнита:
Существует юниты, занимающие 1 клетку на поле боя и юниты, занимающие 2 клетки. В больших юнитов не может превращаться Двойник, кроме того не существует воздействий, способных призвать одного большого юнита на поле боя (кроме массового призыва)
Теоретически можно придумать больших юнитов, занимающих больше 2 клеток или по другому повернутых на поле боя. Например, юнит-стена, занимающий весь первый ряд.
Где стоит юнит:
Юнит стоит в бою неподвижно, до конца боя или пока не покинет бой (сбежит или умрет).
Теоретически можно придумать воздействия, позволяющие перемещать союзного юнита или юнита противника на другую клетку на поле боя.
В защите:
Юнит, находящийся в защите, получает в 2 раза меньше урона от всех воздействий.
Теоретически можно придумать воздействия игнорирующие защитную стойку противника, принудительно выводящие его из защитной стойки («обескураживание») или запрещающие ему вставать в защиту.
Пытается сбежать:
Юнит в бою может попытаться сбежать. Если юнит сбегает, то в начале своего следующего хода, если он еще жив, он покинет бой. Существует предмет (ржавые оковы), позволяющий юниту сбежать мгновенно. Существуют воздействия, заставляющие юнита противника принудительно перейти в статус «пытается сбежать».
Теоретически можно придумать воздействия, позволяющие вернуть юнита из статуса «пытается сбежать» в обычный статус или вернуть сбежавшего юнита назад в бой. Теоретически можно придумать воздействие, которое бы не позволяло юнитам противника использовать способность сбежать. Можно придумать воздействие, позволяющее всему отряду игрока мгновенно сбежать.
Парализован/окаменел:
Юнит, находящийся в данном статусе, пропускает свой следующий ход. Существует паралич, длящийся больше одного хода. Существует воздействие (исцеление), снимающее паралич/окаменение с союзника.
Пути изменения: нет идей
Отравлен/обморожен/обожжен:
Юнит, находящийся в данном статусе, в начале своего хода теряет определённое количество здоровья. Этот урон игнорирует броню. Существует воздействие (исцеление), снимающее статус отравлен/обморожен/обожжен с союзника.
Теоретически можно придумать подобные воздействия, основанные на других источниках, например, разуме («поглощающее безумие»).
Превращен:
Юнит, находящийся в данном статусе превращен в другого юнита на один ход или до конца боя (см. параметры Портрет, имя, описание)
Пути изменения: (см. параметры Портрет, имя, описание).
Живой/мертвый:
Юнит, живой на момент окончания боя получит за этот бой опыт. Юнит, здоровье которого становится равным 0, становится мертвым. Существуют воздействия, возвращающие мертвому юниту жизнь.
Теоретически можно придумать воздействие, мгновенно превращающее живого юнита противника в мертвого («перст судьбы»), независимо от количества его здоровья. Также можно придумать способы, позволяющие за счет убийства своих юнитов получать те или иные преимущества (убить одного, чтобы воскресить/вылечить другого, убить одного, чтобы нанести урон противникам типа «камикадзе»). Можно ввести воздействия, которые бы запрещали вражеским юнитам воскрешаться в бою. Можно ввести воздействие, которое бы позволяло юниту, у которого не осталось здоровья еще некоторое время продолжать сражаться («железная воля»), не умирая. Можно ввести юнитов, которые бы самостоятельно воскресали в конце боя в случае победы союзного отряда.
Вызванный в бою:
Существуют способы, с помощью которых на свободную клетку в бою можно вызвать юнита. Если свободных клеток в бою нет – призыв юнита невозможен. Вызванный в бою юнит исчезает в конце боя или в случае смерти того, кто его призвал.
Теоретически можно придумать воздействия, создающего постоянного призванного юнита, не исчезающего в конце боя (например, из резерва) или воздействия, мгновенно изгоняющие союзного вызванного юнита или юнита противника вне зависимости от его количества здоровья. Также можно добавить в бою клетки, предназначенные специально для вызванных юнитов. Можно придумать воздействия, которые бы запрещали использовать способность призыва вражеским саммонерам. Для юнитов-призывателей можно добавить рост параметров вызываемых существ с ростом уровня призывателя.
Другое:
Можно ввести умение «провокация», принуждающее юнитов противника атаковать только определенного союзного юнита. Можно ввести эффекты, позволяющие перенаправить получаемый урон с одного юнита на другого. Можно ввести юнитов-берсерков, которые не поддаются непосредственному управлению и атакуют ближайшую цель с минимальным количеством здоровья. Можно ввести способность контратаки, позволяющее производить дополнительную атаку при получении урона в ближнем бою. Можно ввести воздействие, позволяющее украсть положительные баффы у вражеского юнита и передать своему и наоборот, перенести дебаффы с союзника на врага. Можно ввести воздействие, которое бы удаляло союзного/вражеского юнита из боя на один/несколько ходов для того, чтобы обезвредить/защитить его.
Можно ввести широкую категорию срабатывающих эффектов, привязанных к получению урона, смерти, появлению, бегству, уходу в защиту.
Например:
Повышение инициативы при гибели союзного/вражеского юнита Повышение брони при получении урона Лечение союзников/нанесение урона при гибели юнита Повышение защиты юнита при бегстве При смерти юнита - вызов на эту же клетку призванного существа Повышение точности при уходе в защиту Нанесение урона противникам или лечение союзников появлении призванного существа.
Механики глобальной карты и возможные пути их изменения
Пошаговость
Disciples – это пошаговая стратегия, в которой игроки ходят по очереди. Практически все действия доступны игроку только в течении его хода. Порядок ходов в партии жестко фиксирован и не может быть изменен.
Теоретически, можно добавить механики, позволяющие нарушать порядок ходов в партии, например, позволяющие игроку сходить более одного раза или заставляющие игрока-противника пропустить ход. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидеров и лордов, объектами на карте (заклинание «перемотка времени»).
Также можно добавить в игру механики одновременных ходов в том или ином виде.
Карта
Глобальная карта в Disciples имеет форму квадрата.
Теоретически можно добавить возможность создавать карты других форм – прямоугольные, треугольные, круглые, в форме кольца, неправильной формы, в том числе трехмерных, замкнутых на самих себя или добавить дополнительные слои карты, как подземелье в HoMM.
Победа и поражение
Победа на карте достигается выполнением условий победы, задаваемых для каждой карты и фракции индивидуально. Этими условиями могут быть взятие чужой столицы, взятие определенного города, уничтожение определенного отряда, преобразование заданного процента земли и т.д.
Можно добавить в игру другие условия победы, такие как накопление определенного количества ресурсов, достижение определенного уровня лидером, сотворение определенного заклинания и т.д.
Игрок проигрывает в случае потери столицы. Также на карте могут быть другие условия поражения, заданные индивидуально. В случае победы одного игрока - партия завершается. Другие игроки в таком случае считаются проигравшими.
Теоретически можно добавить условия победы/поражения, которые бы позволяли победить нескольким игрокам в одной партии (например, в случае союза) или не победить никому.
Тип лорда, фракция и столица
Каждый игрок перед началом партии выбирает фракцию, за которую он будет играть и тип лорда. Эти параметры влияют на некоторые механики глобальной карты, доступные игроку. В ходе партии фракцию и тип лорда изменить нельзя.
В одной партии может быть только 4 игрока, каждый из которых представлен одной столицей. За каждую фракцию в партии может выступать только один игрок. Расположение столиц на каждой карте фиксировано.
Теоретически можно добавить в игру возможность играть более, чем 4 игрокам в одной партии.
Теоретически можно добавить в игру другие типы лордов.
Можно добавить возможность выступать за одну фракцию более чем одному игроку (mirror-матч или игра в союзе)
Также можно добавить возможность играть, не имея столицы на карте или имея более одной столицы.
Теоретически можно ввести в игру тип «случайная столица», который бы закреплял за игроком стартовую позицию на карте, но позволял бы выбрать игровую фракцию. На точке, где установлена «случайная столица» может начать игрок любой фракции, а карта при этом меняется таким образом, чтобы ближайшие рудники были с правильной маной.
Теоретически можно ввести возможность начать партию, выбрав «случайную фракцию» и «случайного лорда».
Экспорт и импорт лидера
В любой момент партии во время своего хода или в конце партии игрок может экспортировать лидера и все экипированные на него предметы. Мертвый лидер, вор, лидер не являющийся родным для фракции или призванное существо не могут быть экспортированы.
Игрок может начать партию, используя ранее экспортированного лидера в качестве стартового.
Можно добавить в игру возможность экспортировать лидера, который в настоящий момент мертв.
Теоретически можно добавить возможность экспортировать нестандартных лидеров – лидеров нейтральных фракций, уникальных лидеров из саг, воров. Также можно добавить возможность начать партию используя лидера другой фракции или иного нестандартного лидера.
Ресурсы в игре
Каждому игроку в игре доступны ресурсы двух типов – золото и мана.
Теоретически в игру можно добавить другие типы ресурсов.
Существует множество способов получать золото в игре: доход в начале каждого хода, продажа предметов торговцам, разграбление руин, получение от других игроков путем дипломатии или кражи из столицы.
Золото может тратиться для большого числа действий: строительство зданий в столице, найм лидеров и юнитов, воскрешение и лечение лидеров и юнитов, повышение уровня города, установка жезлов, покупка предметов, заклинаний, юнитов и опыта у торговцев, покупка предметов и заклинаний у других игроков, передача золота другим игрокам.
Теоретически можно добавить в игру механики, позволяющие получать золото другими путями, например, находить на карте, получать с помощью заклинаний, предметов, способностей лидеров лордов, объектов на карте и другие способы его расходовать.
Мана бывает нескольких видов. Игрок получает ману в только начале каждого своего хода в зависимости от количества находящихся под его контролем источников маны. Передавать ману другим игрокам или конвертировать один вид маны в другой нельзя. Мана тратится только на изучение и применение заклинаний и использование посохов.
Теоретически можно добавить в игру механики, позволяющие получать ману другими путями – находить на карте, конвертировать из других видов маны или из золота, получать с помощью предметов, способностей лидеров, лордов, объектов на карте или других игроков и другие способы ее расходовать. Также можно добавить механики, позволяющие забирать ману у противника.
Источники ресурсов
На карте существуют источники ресурсов – шахты и источники маны. Источники ресурсов существуют на протяжении всей партии, уничтожать их, изменять или каким-то образом создавать новые нельзя. В начале каждого хода игрок получает определенное количество золота и маны за каждый из источников, находящийся на территории его расы (см. Терраформинг). Источник каждого типа приносит строго определенное количество ресурсов. Заставить источник приносить больше или меньше ресурсов или приносить ресурс другого типа нельзя.
Теоретически в игру можно добавить новые типы источников ресурсов, которые бы приносили больше или меньше ресурсов, чем стандартные (великий источник маны, малый источник маны) или приносили ресурсы нескольких типов (источник маны жизни и хаоса, нестабильный/переменный источник маны).
Также можно добавить механики, которые бы позволяли игроку создавать, уничтожать или каким-нибудь образом изменять источники ресурсов.
Туман войны
В начале партии глобальная карта скрыта туманом войны. Туман войны рассеивается вблизи лидеров, городов и столицы игрока. Существуют заклинания и предметы («Посох сумерек», «Посох света»), позволяющие рассеять туман войны на определенных областях карты или вновь создать его для других игроков. Также существует возможность обменяться открытыми территориями для игроков-союзников.
Теоретически можно добавить в игру другие способы манипуляции туманом войны, связанные с предметами, способностями лидеров или лордов, объектами на карте (объект «озорная башня»).
У столицы, городов и отрядов игрока существует характеристика «Радиус обзора», показывающая на каком расстоянии от них рассеивается туман войны. Существует способ увеличить радиус обзора отряда – навык «Острый глаз». Других способов изменить значение этой характеристики для столицы, городов и отряда игрока и противников в игре нет.
Теоретически в игру можно добавить возможности изменять радиус обзора для столицы, городов и отрядов игрока и противников. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «ясновидение», «ослепить», предметы «подзорная труба», «эликсир зоркости»).
Теоретически, можно поменять в игре механику тумана войны, добавив к «черному» туману «серый», в котором неподвижные объекты на карте видны, а отряды противника скрыты. Примеры применения подобной механики тумана - HoMM IV и большинство RTS. Это повысило бы значимость разведки и контроля карты в игре. В таком случае, посохам игрока тоже можно добавить характеристику «Радиус обзора».
Типы ландшафта
В игре существует 4 типа проходимого ландшафта – равнина, лес, вода и дорога. Он влияет только на затраты очков движения, необходимые для перемещения лидеров по карте. Также существуют декоративные объекты, препятствующие перемещению.
Существуют способы изменить тип ландшафта – заклинания «Создание рощи» и «Создание леса», предмет «Посох листвы». Теоретически можно добавить в игру другие типы ландшафтов и другие способы изменять тип ландшафта, такие как предметы, способности лидеров или лордов, объекты на карте (заклинание «затопить») Также можно изменить механику ландшафтов таким образом, чтобы ландшафт на карте влиял на характеристики отряда в бою (точность, инициатива, урон) или вне боя (радиус обзора, регенерация здоровья). Также можно добавить механики, позволяющие создавать или уничтожать непроходимые объекты, делать непроходимые клетки временно или постоянно проходимыми и наоборот (заклинание «магическая стена»).
Терраформинг и жезлы
Принадлежащие игроку столица, города и жезлы в начале каждого хода преобразуют территорию вокруг себя в землю соответствующей фракции. Источники ресурсов, находящиеся на территории фракции игрока, в начале хода приносят ему доход. Других способов изменить тип территории в игре нет.
Используя лидера с навыком «Водрузить жезл» игрок может потратить некоторое количество золота и остаток очков движения и установить на карте жезл. Установить собственный жезл поблизости от жезла другого игрока нельзя. Также с помощью лидера-жезловика можно уничтожить жезл другого игрока или собственный. Лидер, не обладающий навыком «Водрузить жезл» при найме, никак не может получить его позднее.
Кроме этого, существует заклинание, позволяющее уничтожить жезл – «Водосточный колодец»
Теоретически, можно добавить в игру другие способы изменять тип территории, такие как заклинания, предметы, способности лидеров или лордов, объекты на карте (заклинание «осквернить землю»).
Также можно добавить механики, позволяющие другими путями создавать, перемещать, изменять свойства или уничтожать жезлы (заклинание «установить жезл»), добавить новые типы жезлов, обладающие различными свойствами.
Можно добавить в игру возможность для лидера, не обладающего навыком «Водрузить жезл», тем или иным образом этот навык получить. Она может быть связана с заклинаниями, предметами, повышением уровня лидера, способностями лорда, объектами на карте (предмет «жезл власти») Также можно добавить в игру возможность временно или перманентно лишить вражеского лидера навыка «Водрузить жезл» (заклинание «низложить»). Также можно добавить в игру возможность с помощью заклинания призывать лидера с этим навыком (заклинание «страж лесов»).
Территория, принадлежащая фракции игрока, влияет на регенерацию здоровья отряда, находящегося на нем.
Также можно изменить механику территорий таким образом, чтобы тип территории на карте влиял на характеристики отряда в бою (точность, инициатива, урон) или вне боя (радиус обзора, количество очков движения), улучшая их для отряда родной фракции и/или штрафуя отряды не родной фракции.
Сообщение отредактировал Dead_89 - Воскресенье, 21.03.2021, 20:15
Dead_89, мне кажется, что идеи лучше как-то отделять от существующих механик. Чтобы для их поиска не нужно было каждый раз перечитывать текст. Добавлено (21.03.2021, 14:49) --------------------------------------------- А текста то у тебя не маленькие.)
И более того. Думаю большинство обитателей форума не решилось читать эти тексты, а кто решился до конца не прочел.
А полностью осилили все тексты лишь немногочисленные маньяки со смачным прочерком в графе "Мораль" аки у берсеркеров Кхорна.
Добавлено (21.03.2021, 18:40) --------------------------------------------- Цветовая дифференциация это быть отлично. Спасибо.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 21.03.2021, 18:37
Ограничения по количеству символов, похоже, действительно есть. Разбил на 2 поста. Продолжение:
Перемещение по карте
Игрок может перемещать отряды по карте, затрачивая очки движения лидера. Также очки движения тратятся на установку жезлов, воровские операции и вступление в бой.
Существуют способы, позволяющие игроку изменить максимальное количество очков движения для своего отряда (предметы «Сапоги скорости», «Сапоги путешественника» и «Семимильные сапоги», и навыки «Знание дорог» и «Знание тайных троп») или отряда противника (заклинание «Паралич» и предмет «Посох парализации»).
Теоретически можно добавить в игру другие способы, позволяющие игроку изменять максимальное количество очков движения отрядов, связанные с заклинаниями, способностями лидера или лорда, объектами на карте (способность «подготовиться к переходу»)
Потраченные очки движения отряда полностью восполняются в начале каждого хода.
Существуют способы восполнить количество очков движения для отряда в течение хода, такие как заклинания и предмет «Посох путешественника».
Теоретически можно добавить в игру другие способы, позволяющие игроку восполнять движения для отряда в течение хода, связанные с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (например, объект «колодец», предмет «зелье бодрости», способность «марш-бросок»)
Также можно добавить в игру способы уменьшать количество очков движения отряда противника во время его хода, например при попадании в ранее установленную магическую ловушку (заклинание «остановить»)
Перемещение по разным типам ландшафта требует разных затрат очков движения, в зависимости от свойств отряда.
Отряд, обладающий свойством «Лесоходство», тратит обычное количество очков движения при перемещении по лесу. Отряд, не имеющий этого свойства, может получить его с помощью предмета «Эльфийские сапоги», заклинания «Хождение по лесу» или изучив навык «Хождение по лесу».
Отряд, обладающий свойством «Мореходство», тратит обычное количество очков движения при перемещении по воде. Отряд, не имеющий этого свойства, может получить его с помощью предмета «Сапоги стихий» или заклинания «Мореплаванье».
Отряд, обладающий свойством «Полет» тратит обычное количество очков движения при перемещении по всем типам ландшафта. Отряд, не обладающий этим свойством при найме, никак не может получить его позднее.
Теоретически можно добавить в игру другие способы добавить отряду свойства «Лесоходство», «Мореходство» и «Полет», связанные с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «ангельские крылья», предметы «сапоги левитации», «зелье полета», навык «мореход», объект «сторожка лесника», «дом штурмана»).
Также можно добавить в игру возможность временно или перманентно лишить вражеского лидера свойств «Лесоходство», «Мореходство» и «Полет» (заклинание «подрезать крылья»).
Также в игру можно добавить механики, позволяющие перемещать отряды игрока или противника по карте без затрат очков движения, телепортируя их с места на место. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «врата города», «телепорт», «отбросить врага», объект «врата телепортации»).
Отряды и юниты
Игрок может создавать отряды на карте, нанимая лидеров в городах и столицах, а также используя заклинания призыва. Количество отрядов, которые игрок может создать на карте ограничено только количеством доступных ему ресурсов – золото для найма и маны (свитков) для заклинаний призыва. Количество юнитов, которые может нанять игрок ограничено только количеством свободных ячеек в отряде или городе/столице (зависит от показателя лидерства или уровня города) и доступного игроку золота.
Теоретически можно ввести в игру механики, которые бы позволяли создавать отряды или юнитов другими способами. Они могут быть связаны с предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (объект «логово разведчиков»)
Также можно ввести в игру механики, которые бы ограничивали/запрещали создание отрядов или найм юнитов. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «запретить призыв»).
Все лидеры и юниты при найме имеют первый уровень. Нанять лидера или юнита большего уровня в столице или городе нельзя. Единственный способ повышения уровня лидера или юнита в игре – это повышение уровня в конце боя в случае, если лидер и юнит накопил достаточно опыта. Других способов повышения уровня лидеров или юнитов в игре нет. При получении уровня юнит может трансформироваться (см. Столица и города). Игрок может остановить юнита в развитии, чтобы тот при получении уровня не трансформировался. Отменить действие «Остановить в развитии», если оно применено на юните, невозможно.
Теоретически можно изменить механику повышения уровня/трансформирования так, чтобы она работала на глобальной карте, а не только в бою. Можно ввести в игру возможность принудительно остановить в развитии юнитов противника или отменить данное действие по отношению к своим юнитам.
Также можно ввести в игру механики, которые бы позволяли нанимать лидеров или юнитов с уровнями выше первого, например, при построенных соответствующих зданиях в столице (см. Столица и города).
Игрок может изменить расположение юнитов в отряде или городе. Существует способность, которая позволяет поменять расположение юнитов отряда противника - «Подделать приказ». Игрок может обмениваться юнитами и предметами между отрядом и городом (в случае если лидер находится в городе) или отрядами, находящимися на соседних клетках.
Теоретически можно ввести в игру механики, которые бы позволяли обмениваться юнитами и предметами между отрядами и городами, находящимися на расстоянии. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «отправить на помощь»).
Также можно ввести механики, которые бы запрещали отрядам и городам противника обмениваться юнитами и предметами. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «изоляция», «запереть в городе»). Можно добавить другие способы изменять расположение юнитов в отряде противника или способы запретить ему это делать (заклинания «перемешать», «приковать к месту»).
Теоретически можно добавить механику «резерв», добавляющую лидеру дополнительные ячейки для юнитов, которые перемещаются вместе с отрядом, но не участвуют в бою.
Игрок может уволить юнита или лидера, тем самым уничтожив его. Вернуть уволенного юнита или лидера невозможно. В случае, если все юниты и лидер в отряде мертвы – отряд перестает существовать. Воскресить полностью уничтоженный отряд нельзя.
Теоретически, можно добавить в игру механики, которые бы позволяли игроку восстановить полностью уничтоженный отряд (только лидера или вместе с юнитами). Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «вечная служба», объект «фонтан воскрешения»). Воскрешенный отряд мог бы появляться в столице игрока, вблизи объекта или на месте гибели.
Также можно добавить механики, которые бы позволяли игроку принудительно уволить юнита или лидера противника. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «отвергнуть»). В таком случае можно добавить возможность тем или иным образом вернуть уволенного юнита или лидера.
Можно добавить в игру механики, которые бы позволяли тем или иным образом убрать свой или вражеский отряд с карты на один или несколько ходов. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «астральная тюрьма», «спасти и сохранить», объект «тайное святилище»).
Можно добавить в игру различные события, срабатывающие при смерти отряда игрока или отряда противника, такие как преобразование территории на месте гибели отряда, получение маны, срабатывание заклинаний, создание на месте гибели отряда призванного существа, жезла или другого объекта, преобразование ландшафта и т.д.
Можно добавить в игру заклинание, создающее лидера вместе с отрядом призванных существ («толпа бесов»).
Предметы
В игре доступны следующие типы предметов: книги, знамена, ботинки, сферы, талисманы, эликсиры, ботинки, посохи, драгоценности, талисманы, сферы и свитки.
Все предметы, доступные игроку в ходе партии, задаются создателем карты. Исключение – начало партии с импортированным лидером, имеющим снаряженные предметы.
Предметы игрок может получить у торговцев, в руинах, у отрядов или городов противника или результате срабатывающих событий карты.
Предметы лежат на карте в сундуках. Посмотреть, что за предмет лежит в сундуке нельзя, не подобрав предмет.
Теоретически можно добавить в игру тем или иным способом просматривать содержимое сундуков (заклинание «увидеть скрытое») и поднимать предметы с карты дистанционно, без наличия лидера поблизости (заклинание «присвоить»).
Талисманы могут быть использованы несколько раз в течение партии, имея определенное количество зарядов. После того как заряды талисмана заканчиваются – талисман уничтожается. Посмотреть количество зарядов на талисмане или каким-либо образом восполнить их количество нельзя.
Можно добавить в игру возможность просматривать количество оставшихся зарядов талисмана. Также можно изменить эту механику таким образом, чтобы при исчерпании зарядов талисман не уничтожался, но становится разряженным, бесполезным в бою. Позже его какими-то методами можно перезарядить. Также можно сделать заряды талисманов бесконечными.
Можно добавить механику зарядов к другим типам расходуемых предметов
Игрок может экипировать предмет на лидера, продать торговцу или другому игроку, применить предмет или положить на карте. Предмет, проданный торговцу, уничтожается и не может быть выкуплен назад самим игроком или другими игроками. Расходуемые предметы, использованные в ходе партии, уничтожаются. Восстановить уничтоженный предмет, создать новый предмет, скопировать или или каким-нибудь образом изменить уже имеющийся предмет игрок не может.
Теоретически можно добавить в игру возможность создавать, копировать или изменять предметы, расходуя ресурсы. Она может быть связана с заклинаниями, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинания «сотворить эликсир», «улучшить эликсир», «создать сферу», «зарядить талисман», способности «алхимия», «переписать свиток», предмет «лечебные травы», объекты «кузница», «башня алхимика»).
Также можно добавить в игру возможность тем или иным образом уничтожать предметы противника или временно изменять их действие (заклинания «разрушить предмет», воровская способность «сломать артефакт»).
Экипировать на лидера игрок может следующие типы предметов - книги, знамена, ботинки, сферы, талисманы и эликсиры. Будучи экипированы, они оказывают влияние на характеристики лидера и/или юнитов на глобальной карте или бою или могут быть применены лидером в бою (сферы, талисманы, эликсиры). Для того, чтобы лидер мог экипировать некоторые типы предметов, ему требуются соответствующие навыки.
Теоретически, можно пересмотреть систему экипируемых предметов в игре, добавив новые типы, такие как «доспех», «шлем», «кольцо», «амулеты», «рюкзак», «жезл» и соответствующие навыки.
Можно добавить дополнительные ячейки для экипировки предметов, такие как «жезл» и «рюкзак», которые позволили бы экспортировать лидера вместе с ними.
Некоторые предметы игрок может использовать на глобальной карте. К ним относятся посохи, свитки и эликсиры. Посохи и свитки работают на механике заклинаний (см. Заклинания). Эти предметы могут быть использованы только лидером с навыком «Посохи и свитки». Использование посоха требует затрат маны. Использование свитка – уничтожает свиток. Один посох может быть использован только ограниченное количество раз за ход. Лидер, не обладающий данным свойством при найме, никак не может получить его позднее.
Можно добавить в игру возможность для лидера, не обладающего навыком «Посохи и свитки», тем или иным образом этот навык получить. Она может быть связана с заклинаниями, предметами, повышением уровня лидера, способностями лорда, объектами на карте (предмет «книга колдовства»).
Также можно добавить в игру возможность временно или перманентно лишить вражеского лидера навыка «Посохи и свитки» (заклинание «молчание»).
Также можно добавить в игру возможность применять посохи и свитки с помощью стража столицы или возможность с помощью заклинания призывать лидера с этим навыком (заклинание «мудрый дух»).
Эликсиры могут применяться как на глобальной карте, так и в бою, будучи экипированными лидером. Эликсир (кроме «Эликсира Жизни») может быть применен только на живом юните. Применение эликсира изменяет те или иные боевые характеристики юнита на один ход (кроме перманентных эликсиров). Отменить действие примененного на своем юните или юните противника эликсира нельзя.
Можно добавить в игру эликсиры, действие которых длится больше, чем один ход или добавить возможность продлевать действие выпитых ранее эликсиров («эликсир обновления»).
Можно также добавить в игру возможность снимать с юнитов противника действие выпитых ими эликсиров или запретить ему использование эликсиров (заклинание «тошнота»).
Теоретически можно добавить в игру эликсиры, которые бы временно или перманентно изменяли небоевые свойства юнита или лидера, такие как количество получаемого в бою опыта («эликсир обучаемости»), цены у торговцев («эликсир убеждения»), регенерацию здоровья («эликсир регенерации»), иммунитет к воровским операциям («эликсир бдительности»), невидимость отряда на глобальной карте («эликсир невидимости»), добавляли возможность мгновенно убежать в бою («эликсир побега»), увеличивали радиус обзора («эликсир зоркости»), давали опыт («эликсир мудрости»).
Можно добавить в игру эликсиры, действующие на юнитов противника в бою, (см. Бой), например превращающие одного юнита в другого («склянка метаморфозы»), уменьшающие броню («склянка кислоты») или снимающие положительные эффекты эликсиров противника («эликсир развеивания»).
Также в игру можно ввести отображение списка всех использованных на юните/лидере эликсиров, их эффектов и длительности их действия.
Игрок может узнать, какие предметы имеются в распоряжении отряда или города противника в случае, если применит на нем воровскую способность «Украсть предмет».
Теоретически можно добавить в игру другие способы узнавать наличие предметов у торговцев, нейтральных армий или противника.
Теоретически можно добавить в игру возможность просматривать, красть или уничтожать предметы противника без использования воров. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «детекция артефактов», способность «организовать кражу»)
Теоретически можно добавить в игру экипируемые предметы, которые бы каждый ход приносили игроку ресурсы («бездонный кошель золота», «камень маны») или опыт лидеру и юнитам («шар мудрости»).
Сообщение отредактировал Dead_89 - Понедельник, 22.03.2021, 18:39
Через 24 часа нет, редактировать нельзя, только с модерским статусом и выше. Но можно попросить.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Воскресенье, 21.03.2021, 19:07
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Талисманы могут быть использованы несколько раз в течение партии, имея определенное количество зарядов. После того как заряды талисмана заканчиваются – талисман уничтожается. Посмотреть количество зарядов на талисмане или каким-либо образом восполнить их количество нельзя.
Собственно, напрашивается еще такая механика -- при исчерпании зарядов талисман не уничтожается, но становится разряженным, бесполезным в бою. Позже его какими-то методами можно перезарядить.
Сообщение отредактировал Sunrise - Понедельник, 22.03.2021, 08:47
Sunrise, это конечно снизит ценность лута в игре. Хотя технически это должно быть на уровне редактора, но геймплей это почти наверняка немного поломает.
Я умерший, и я одаренный Благом Мортис - богини тьмы. Полумертвым был воскрешенный. Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.
Много видевший, много знавший, Знавший ненависть и любовь, Все имевший, все потерявший И опять все нашедший вновь.
Вкус узнавший всего земного И до жизни жадный опять, Обладающий всем и снова Все боящийся потерять...
Собственно, напрашивается еще такая механика -- при исчерпании зарядов талисман не уничтожается, но становится разряженным, бесполезным в бою. Позже его какими-то методами можно перезарядить.
Талисман кстати значительно ценнее в кампании поскольку перезаряжается между миссиями.
ЦитатаGoR ()
Sunrise, это конечно снизит ценность лута в игре. Хотя технически это должно быть на уровне редактора, но геймплей это почти наверняка немного поломает.
Зависит от условий перезарядки. Могут быть такие что дважды подумаешь. Тем паче что сферы стоят значительно дешевле. Кстати, меня всегда удручало отсутствие в Disciples такой галочки как контроль воровста предметов. В NWN например это настраивается, и напротив каждого предмета в каждом инвентаре стоит галочка "Можно/нельзя украсть" Просто удалять воровство (у торговцев) нельзя и просто разрешать нельзя, а так - самое оно.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Сообщение отредактировал Gorgar - Понедельник, 22.03.2021, 10:24
Ну да просто всегда почему-то была распространена точка зрения о абсолютном запрете всея воровства, что конечно через чур радикально. Между тем упомянутое решение вполне себе на поверхности, а NWN где это употреблялось вышло в один год с Disciples 2.
Можно также добавить в игру возможность снимать с юнитов противника действие выпитых ими эликсиров или запретить ему использование эликсиров (заклинание «тошнота»).
Отличная идея, напоминает одноименный эффект из Sоuth Pаrk - Тhе Stiсk оf Тruth. Как заклинание не очень, а вот как дополнительный эффект при атаке кого-нибудь мерзкого и вонючего вполне себе тру. Логично.
По сути бизнес план может быть из разряда - делаем рабочий билд с базовой механикой на каком нибудь юнити (что гораздо легче чем реверсить сишный исходники), выходим на кикстартер, народ кидает деньги и на них нанимаем уже норм художников, аниматоров и прочих юнити разработчиков. На этом этапе можно модельки дёрнуть из библиотеки, вместе с анимацией и прочим (можно даже купить общими силами). Или уйти в пиксель арт что не сложно в 21 году.
Ну на деле даже скромный рабочий прототип без графики, которую можно добавить из предыдущих частей, сугубо фанатский такой вот вариант будет огромным успехом.
Можно конечно пойти дальше, но контента потребуется много. И даже "рабочий прототип с базовой механикой" для выхода на кикстартер всё равно потребует контента, пусть какую-то небольшую часть для примерного представления того что там должно быть.
Добавлено (26.03.2021, 17:00) --------------------------------------------- О я не могу больше обновлять посты путем "докидывания".
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Механики глобальной карты и возможные пути их изменения, часть 3.
Заклинания
В свой ход игрок может потратить определённое количество маны на то, чтобы изучить одно заклинание из доступных для изучений. В один ход игрок может изучить только одно заклинание. Каким-либо образом изменить это число для себя или противников игрок не может.
Также игрок может приобретать заклинания у торговцев или у других игроков, покупая или воруя.
В свой ход игрок может использовать имеющиеся у него заклинания, тратя на это ману. Одно заклинание игрок может использовать только ограниченное количество раз за ход, в зависимости от типа лорда. Каким-либо образом изменить это число нельзя.
Каждое заклинание имеет определенную цену для изучения и применения. Для лорда-мага цена изучения заклинаний в 2 раза ниже. Других способов изменить цену изучения и применения заклинаний в игре нет.
Теоретически можно ввести в игру механики, которые бы влияли на возможность игрока или его противников изучать и применять заклинания, изменяли их цену или количество возможных применений за ход (заклинания «облегчить магию», «истощение магии», «контр-заклинание», «запрет магии», «восполнение магии»).
Можно ввести в игру заклинания, которые игрок мог бы применять раз только в несколько ходов или всего один раз за партию.
Все заклинания для изучения и применения требуют расходования маны.
Теоретически можно ввести в игру категорию «способности лорда», по механике схожую с заклинаниями, но использующую в качестве ресурсов не ману, а золото. Способности лорда, как и заклинания могли бы взаимодействовать с такими механиками игры как порядок ходов, ресурсы в игре, источники ресурсов, туман войны, типы ландшафта, терраформинг и жезлы, перемещение по карте, отряды и юниты, предметы, города и столицы, дипломатию, торговцев и другие объекты на карте (см. соответствующие разделы).
Игрок может узнать, какие заклинания имеются у противника, если применит к нему воровскую способность «Украсть заклинание».
Заклинания игрок может применить на свой отряд, отряд противника, пустую клетку (призыв), все отряды игрока или противника в определенной зоне, жезл, на все поле боя или на все свои отряды. Игрок может не накладывать заклинания на юнитов и отряды противника, находящиеся в городах, столице или руинах.
Теоретически, можно ввести в игру возможность тем или иным образом накладывать заклинания на юнитов и отряды противника, находящиеся в городах, столице или руинах.
Теоретически, можно ввести в игру заклинания-ловушки, которые игрок мог наложить на участок карты и которые бы срабатывали если на данный участок перемещался отряд противника, нанося ему урон или изменяя его характеристики («магическая ловушка»).
Заклинания могут влиять на характеристики отряда игрока или отряда противника (см. Бой), создавать отряды на карте, взаимодействуют с такими механиками как туман войны, жезлы, перемещение по карте, ландшафт (см. соответствующие разделы). Помимо этого, существуют заклинания с уникальным эффектом - «Сокрытие» и «Иллюзорная земля», предмет «Посох невидимости», делающие невидимыми отряды игрока.
Теоретически, в игру можно добавить другие способы сделать отряд игрока невидимым, связанные с предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте.
Большинство заклинаний, изменяющих характеристики отряда действуют только один ход. Если на отряд в текущем ходу было наложено заклинание, изменяющее его свойства – наложить второе такое нельзя. Если на отряд игрока или противника наложено заклинание, то каким-либо образом рассеять его эффект нельзя.
Теоретически можно придумать способы рассеять наложенные на отряд игрока или противника заклинания игрока или продлить их эффект (предмет «зелье очищения», заклинания «развеять чары», «обновить чары», объект «фонтан очищения»). Можно добавить возможность перемещать позитивные эффекты с отрядов противника на отряды игрока и наоборот (заклинания «украсть магию», «вернуть зло»).
Можно ввести в игру заклинание, которое бы позволяло защитить отряд от заклинаний других игроков («антимагия»).
Теоретически можно ввести заклинания, эффект которых длится больше одного хода.
Все заклинания в игре изменяют только одну характеристику отряда (например, точность, урон, инициативу).
Теоретически можно ввести комплексные заклинания, изменяющие 2 и более характеристики (например, заклинание «слабоумие и отвага», повышающее урон и инициативу).
Можно ввести в игру возможность просмотреть все заклинания, наложенные на конкретный юнит/отряд их эффект и длительность.
Можно добавить в игру заклинание, которое бы воскрешало погибших юнитов в отряде игрока («воскресить павших»).
Можно ввести в игру заклинания, которые бы влияли на такие характеристики лидера и отряда как регенерация здоровья, способность быстро отступить в бою, скидки у торговца, количество получаемого в бою опыта («природное исцеление», «быстрые ноги», «магическая харизма», «проницательность»), а также лидерство, знание артефактов, знаменосец, походное снаряжение, магия сфер, магия талисманов, тайное знание.
Также можно ввести заклинания, которые бы позволяли посмотреть количество ресурсов у противника, изученные им заклинания, построенные здания и другую информацию.
Можно ввести в игру заклинание, которая бы позволяло получить контроль над нейтральным отрядом на один ход.
Теоретически можно изменить механику использования магии в игре таким образом, чтобы использование заклинаний было доступно только на родном типе территорий или отряды на родной территории имели бы защиту от заклинаний противника.
Столица и города
В столице игрока находится страж столицы. Уволить стража столицы или заставить его покинуть столицу игрок не может.
Теоретически, можно добавить в игру возможность для создателя карты отключать стража столицы для игрока или заменять его на другого юнита.
Один раз за ход игрок может потратить золото и построить здание в столице. Строить здание больше одного раза за ход, запрещать строительство зданий, разрушать или иным образом изменять здания, уменьшить или увеличить стоимость строительства, для себя или противников игрок не может.
Можно добавить в игру механики, которые бы позволяли игроку строить здания больше одного раза за ход, запрещать строительство зданий, разрушать или иным образом изменять здания, уменьшить или увеличить стоимость строительства для себя или противников.
Большинство зданий в городе влияют только на возможность трансформации юнитов игрока. Существуют здания, которые влияют на возможности игрока, такие как лечение и воскрешение юнитов в столице и городах (храм), возможность изучать и применять заклинания (башня) или найм лидеров и специальных юнитов (гильдия и, например, «Логово оборотней» для Орд Нежити).
Для строений, которые влияют только на трансформацию юнитов можно изменить функционал, разрешив с их помощью нанимать юнитов, связанных с этими строениями (например, при наличии хотя бы одного такого у игрока, получившего трансформацию «естественным путем», при получении уровня).
Теоретически, в игру можно ввести большое количество зданий, которые бы давали игроку новые возможности по взаимодействию с игровыми механиками, такие как конвертация одних ресурсов в другие («рынок», «конвертор маны»), получение информации о карте и других игроках («обзорная башня», «рынок слухов»), создание или покупка предметов («лавка алхимика», «переписчик свитков»), получение опыта («тренер»), обучение лидеров навыкам («университет») сами по себе или взаимодействуя со способностями лорда.
Игрок может воскрешать погибших юнитов и лидеров в столице и городах, расходуя золото. Сумма золота фиксированная и зависит от юнита и количества здоровья, необходимого для восполнения. Уменьшить эту сумму или увеличить для противника, а также запретить ему воскрешение и лечение игрок не может.
Можно добавить в игру механики, которые бы позволяли изменять цену воскрешения или лечения для игроков или запрещать воскрешение/лечение (способность «осквернить храм», заклинание «лишить благодати»).
Игрок может потратить золото и повысить уровень своего города. Для каждого города повышение уровня доступно только раз за ход. Уровень города влияет на количество юнитов, которые могут находить в гарнизоне, регенерацию здоровья юнитов и отрядов в городе их показатель защиты в случае нападения на город. В случае, если отряд противника побеждает в битве при нападении на город - город переходит под контроль захватившего игрока.
Можно добавить возможность запретить игроку захват города противником, например, заблокировав вход в город.
Можно изменить в игре механику городов таким образом, чтобы города отличались по своим свойствам.
Создавать города на карте, переносить или разрушать их игрок не может. Также игрок не может повысить уровень города больше, чем раз за ход, понизить уровень своего города или уровня противника.
Теоретически, можно добавить в игру механики, которые бы позволяли создавать города на карте, переносить или разрушать их. Также можно добавить возможность тем или иным образом повысить уровень города больше, чем раз за ход, понизить уровень своего города или уровня противника.
Существует воровская способность «Бунт», которая временно лишает противника возможности управлять городом.
Теоретически можно, добавить в игру другие механики, которые бы позволяли игроку препятствовать управлению городами противниками, например, дать возможность принудительно выгнать из города отряд противника, запереть отряд в городе или запретить отряду укрыться в городе.
В случае, если отряд игрока подвергается нападению в городе – он не может сбежать в бою.
Теоретически можно добавить возможность сбежать в таком случае. Она может быть связана со способностями лидера или лорда, предметами, свойствами города или зданиями в столице (предмет «потайной ключ», здание «тайный ход»).
По отношению к нейтральному городу, в котором есть гарнизон игрок может применить воровскую способность «Подкупить население». В этом случае город немедленно переходит под контроль игрока, а его охрана бесследно исчезает. В зависимости от юнитов в гарнизоне будет различаться цена для подкупа.
Можно добавить в игру предметы, влияющие на свойства городов.
Дипломатия
В свой ход игрок может использовать действия дипломатии по отношению к другим игрокам – дать золото, предложить продать предмет или заклинание, предложить союз, расторгнуть союз, предложить обменяться видимыми территориями. Эти действия, кроме «Дать золото» и «Расторгнуть союз», требуют согласия со стороны другого игрока.
Теоретически, можно расширить возможность взаимодействия с союзниками, дать возможность обмениваться городами, юнитами, жезлами, территориями, маной.
Можно добавить возможность игроку пользоваться городами союзника для укрытия, лечения, найма лидеров и юнитов.
Можно добавить в игру возможность отправлять союзникам просьбы поделиться ресурсами, продать заклинания или предметы.
Можно добавить в игру механики, которые бы запрещали противникам использовать дипломатические действия.
Можно добавить в игру возможность вступать в дипломатические отношения с нейтральными фракциями.
Способности лидера
В начале хода, если лидер игрока получил уровень во время предыдущего хода, игрок может выбрать один из доступных навыков.
Список доступных для выбора навыков зависит от уровня лидера. Навыки лидер получает за каждый новый уровень до 15 включительно.
Навыки могут влиять на характеристики отряда в бою и на глобальной карте, возможность экипировать предметы или использовать специальные действия («Установить жезл»).
Доступные для изучения навыки:
Лидерство: данное свойство показывает максимальное количество юнитов в отряде. Может изменяться от 1 до 5. Единственный способ увеличить этот параметр для лидера в игре – выбрать соответствующий навык при повышении уровня.
Сила, естественная броня, точность, выносливость, первый удар, защита от стихий: влияют на характеристики лидера в бою.
Знание артефактов/знаменосец/походное снаряжение/магия сфер/магия талисманов/тайное знание:позволяют лидеру экипировать те или иные предметы, изменяя свои характеристики и характеристики других юнитов в отряде в бою или на глобальной карте (см. Предметы). Данные свойства можно получить, изучив соответствующие навыки при получении уровня.
Знание дорог, знание тайных троп: влияют на количество очков движения отряда.
Природное исцеление: увеличивает базовую регенерацию здоровья лидера.
Острый глаз: влияет на радиус обзора лидера (см. Туман войны).
Неподкупность: лидер, обладающим данным свойством, неуязвим для операций вражеских воров. Свойство можно получить, изучив соответствующий навык, с помощью предмета или заклинания.
Инструктор: влияет на количество получаемого опыта отрядом в бою опыта. Не работает на лидерах-жезловиках (возможно, баг).
Хождение по лесу: позволяет тратить обычное количество очков движения при перемещении по лесам.
Критический удар: позволяет лидеру в бою наносить дополнительный урон, игнорирующий броню.
Некоторые способности лидера не могут быть выбраны при повышении уровня, такие как «Полет», «Посохи и свитки», «Установить жезл». Также в игре отряду могут быть временно (с помощью предметов и заклинаний) присвоены особые способности: возможность быстро отступить в бою, невидимость на карте, мореходство, скидка у торговцев.
Они могут быть внедрены в игру как способности, доступные при повышении уровня.
Теоретически можно изменить механику получения навыков таким образом, чтобы игрок мог выбрать навык сразу же, а не на следующий ход.
Можно изменить получение навыков таким образом, чтобы они образовывали «дерево навыков». В таком случае, некоторые навыки становятся взаимоисключающими, а некоторые можно выбрать только если до этого изучены другие. Навыки, доступные для изучения могут отличаться в зависимости от типа лидера и лорда.
В качестве доступных навыков можно добавить такие свойства юнитов, как вампиризм, ожог, снижение инициативы и другие.
В игру можно добавить другие способы получения навыков лидером, такие как объекты на карте или здания в столице («университет»)
Можно добавить в игру навык «феникс», автоматически воскрешающий лидера в начале следующего хода, если он мертв.
Можно добавить навык «мародерство», который бы давал игроку возможность получать золото или ману, уничтожая нейтральные отряды на карте.
Можно добавить в игру возможность тем или иным образом лишать лидера противника его навыков.
Теоретически, можно добавить в игру другие способы получения опыта. Они могут быть связаны с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «опыт предков», предмет «эликсир мудрости», объект «обелиск древних знаний»).
Также можно ввести механики, которые бы позволяли ограничить получение опыта лидерами и юнитами противника.
Можно добавить возможность получать опыт лидеру при использовании свитков и посохов, установке жезлов, применении воровских способностей.
Вор
Вор – это специальный лидер, которого игрок может использовать для разведки и диверсий на глобальной карте. Вор не может напрямую вступать в бой с отрядами, руинами и городами, а также покупать предметы, заклинания и юнитов у торговцев. Вор не может получать опыт.
Вор может использовать воровские операции по отношению к нейтральным отрядам, руинам и городам, торговцам, а также отрядам, городам и столице противника.
В случае неудачной попытки выполнить воровскую операцию – вор мгновенно уничтожается. Лидер, не обладающий данным свойством при найме, никак не может получить его позднее.
Лорду – главе гильдии доступен расширенный список воровских операций.
Стандартные воровские операции:
Заслать шпиона — позволяет видеть состав войск противника (действует только на других игроков).
Отравить отряд/город — отнимает 20% от текущего здоровья юнитов в отряде или городе.
Вызвать на дуэль — провоцирует вражеского лидера на индивидуальный бой с вором.
Украсть предмет/заклинание – позволяет украсть предмет или заклинание у торговца.
Исследовать руины – позволяет видеть юнитов, охраняющих руины.
Если в начале партии был выбран лорд — Глава гильдии, это открывает доступ к расширенным возможностям:
Подделать приказы — расставляет юнитов в отряде в случайном порядке.
Убить — убивает самого слабого юнита в отряде или городе.
Украсть предмет/заклинание у игрока – позволяет украсть предмет у отряда/города противника или изученное им заклинание у города. Также при применении позволяет посмотреть какие предметы находятся в распоряжении отряда или города и какие заклинания имеются у противника.
Украсть золото — крадёт некоторое количество золота у противника.
Бунт — временно лишает противника возможности управлять городом.
Подкупить население — подкупает нейтральный город, который немедленно переходит под контроль игрока, а его охрана бесследно исчезает. В зависимости от юнитов в гарнизоне будет различаться цена для подкупа. Также нужно, чтобы в городе вообще был гарнизон.
Теоретически, можно изменить механику вора в игре, разрешив ему получать опыт и изучать навыки. В таком случае список доступных воровских операций будет определяться навыками вора, а не типом лорда. Шанс успеха воровских операций в таком случае может быть не фиксированным, а определяться уровнем вора или уровнем развития того или иного навыка.
Также это потребует изменения механики провала в случае неудачной воровской операции. Например, при неудачной попытке отравить отряд – вор принудительно вступает в битву с отрядом. В случае неудачной кражи у торговца – вор принудительно вступает в битву с охраной торговца.
В таком случае, вор может получать опыт за удачное выполнение воровских операций.
Для ограничения использования воров для кражи у торговцев можно внести в игру следующие изменения:
Игрок может использовать только одну операцию против одного торговца в ход. После этого, вне зависимости от успеха или неудачи, торговец становится «насторожен» и другие воровские операции в этом ходу против него недоступны.
Вор первого уровня не имеет навыка «Украсть предмет» и может украсть только небольшое количество золота у торговца.
Можно разделить предметы в игре по ценности и возможности их украсть. Например, шанс успешной кражи эликсиров и свитков выше, чем у ценных артефактов.
Некоторые предметы создатель карты может пометить как «нельзя украсть».
Вор первого уровня в таком случае может иметь следующий список доступных операций – отравить, заслать шпиона, исследовать руины, украсть золото у торговца, противника или в руинах.
Такие навыки как «воровство предметов», «воровство заклинаний», «дуэлянт», «убийца» и другие вор мог бы получать при повышении уровня.
Также вор при получении уровня мог бы изучить навык «скрытность», делающий его невидимым на глобальной карте.
Также вору можно разрешить стандартное взаимодействие с торговцами, нападать на руины и отряды на карте и захватывать города.
Также в игру можно ввести другие воровские операции, направленные на диверсии и получение информации о противнике, например, «разведка зданий» (см. другие механики).
Теоретически в игру можно ввести заклинания и предметы, которые бы повышали шанс на успех воровских операций (заклинание «ловкие руки», предмет «набор отмычек»).
Можно добавить возможность лидеру, не имеющему свойства «вор» тем или иным способом это свойство получить.
Можно добавить в игру возможность экспортировать и импортировать лидера-вора.
Можно добавить в игру возможность с помощью заклинания призывать лидера-вора (заклинание «призрачный вор»).
Торговцы и объекты на карте
На карте существуют следующие типы торговцев – торговец предметами, торговец заклинаниями, торговец наемниками и тренер.
Все торговцы на карте устанавливаются создателем карты. Игрок не может создавать или уничтожать торговцев в ходе партии.
Ассортимент доступных предметов/заклинаний/юнитов для продажи задается создателем карты и не может быть изменен игроком. В случае, если все предметы/заклинания у торговца выкуплены – ассортимент никаким образом не может быть пополнен в ходе партии.
Теоретически, можно добавить в игру возможность сделать ассортимент торговцев бесконечным или тем или иным образом пополняемым.
Цены продажи и покупки предметов/заклинаний/юнитов в игре фиксированы. Игрок не может изменять цены продажи и покупки для противников, запрещать или иным образом ограничивать их взаимодействие с торговцами.
Теоретически, можно добавить в игру возможность уничтожать торговцев, изменять их цены для противника или иным образом препятствовать ему в использовании торговцев.
Игрок может покупать предметы, заклинания и юнитов по сниженной цене, если у лидера имеется предмет «Лютня очарования».
Теоретически, можно добавить другие способы изменять цены торговцев, такие как заклинания, навыки лидеров или способности лордов.
Можно добавить в игру множество новых объектов, взаимодействующих с различными игровыми механиками:
«Башня мага-отшельника», позволяющая потратить ресурсы на то, чтобы использовать заклинания, недоступные обычным способом (например, слишком сильные, такие как «перемотка времени»).
«Университет», который бы позволял потратить ресурсы на то, чтобы научить лидера тому или иному навыку.
«Фонтан очищения», который бы (бесплатно или расходуя ресурсы) позволял игроку снимать с отряда негативные эффекты заклинаний или других воздействий противника.
«Храм», который бы позволял воскрешать и лечить лидеров и юнитов.
«Алтарь жертвоприношения», который бы позволял потратить ману на получение опыта.
«Рынок», или «конвертор маны» позволяющий манипулировать ресурсами.
«Обзорная башня», «вуаль тьмы», взаимодействующие с туманом войны.
Объекты, позволяющие изменять ландшафт.
Объекты, влияющие на перемещение по карте - «палатка ключника», «колодец», «врата телепортации», «сторожка лесника», «дом штурмана».
Руины – это объект на карте, игромеханически практически идентичный нейтральному отряду. Свойства руин, какие как название, внешний вид, охраняющие юниты и награда устанавливает создатель карты.
Узнать охрану руин игрок может использовав воровскую операцию «Разведать руины» или напав на них. В случае победы игрок получает установленную награду, как правило золото и предметы. После этого руины перестают быть активным объектом до конца партии.
Теоретически, можно изменить механику руин таким образом, чтобы они периодически вновь становились активным объектом с обновлением охраны и награды.
Прочее
Теоретически можно дать игроку возможность менеджмента отряда в случае, если он атакован противником не во время своего хода – дать возможность перед боем экипировать предметы, использовать эликсиры, переставить юнитов. Можно связать эту механику с соответствующим навыком лидера («бдительность») или типом лорда.
Можно ввести в игру механику «неделя монстров», аналогичную таковой в серии HoMM, в ходе которой на карте периодически бы появлялись новые нейтральные отряды. В случае введения, для этой механики должна быть возможность настройки со стороны создателя карты.
Сообщение отредактировал Dead_89 - Суббота, 27.03.2021, 15:34
Судя по всему надо садится вспоминать юнити, а то чёт рвение народа подзатухло
Да, моё вот не подзатухло, и чувствую себя дураком.
Gorgar ты вирус. НоД 32 против таких как ты создавался да и он не поможет(с) (неизвестный тролль, впавший в очаяние) "Креатив ради креатива удел кретинов" (с) Гангрен
ЦитатаДенисик ()
определение "криворукие и****ы" (с) как мне иногда кажется, соответствует степени моего огорчения.
Тем более покупатель- он все равно же ведь купит. Будет плакать, плеватся и морду отворачивать, но купит... М. Зощенко *Этот покупатель -Фанат Disciples ... " Знаю я вас, олдфагов. Дай вам волю, вы в петиции прямым текстом напишите "Д3 гомно, сделайте Д2 в 3D", а такое, мягко говоря, не очень дипломатично. " (с) Rommel Кое что об Акелле
Судя по всему надо садится вспоминать юнити, а то чёт рвение народа подзатухло
У вас есть опыт в данной области? P.S. Сам я выжидаю момент, чтобы попробовать позвать одного знакомого программиста. Насколько я знаю, у него в ближайшем будущем должно сильно прибавиться свободного времени. Не факт, что выгорит, конечно.