Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Мод Disciples II 'MultiTactics'
Денисик Дата: Понедельник, 26.08.2019, 16:22 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цель мода - сделать интересным и сбалансированным выбор соответствующих веток развития юнитов.
Отсюда все вытекающие:

1) Изменение опыта за убийство (теперь пропорционально силе юнита, а не произведению его атаки на здоровье, то есть за убийство 3 сквайров 25/100 давать в 1,5 раза больше опыта, чем за убийство одного рыцаря 50/150)
Это изменение необходимо, чтобы юниты быстрее и справедливее набирали опыт (сейчас на картах всегда можно встретить множество пачек мелких юнитов, которых пробивать невыгодно, и прокачка упирается в топовые цели)

2) Изменение опыта для повышения уровней (теперь всегда пропорционально цене юнита, грубо говоря, произведению атаки на здоровье, например, рыцарь 50/150 втрое дороже сквайра 25/100 не только потому, что он вдвое сильнее, но и потому, что занимает меньше места - 1 армия из 3 рыцарей сможет разменяться с 3 армиями по 3 сквайра)
Пример:
- Сквайр = 100 опыта на повышение (было 80), 40 XP за убийство (было 20)
- Рыцарь = 300 опыта на повышение (было 475), 80 XP за убийство (было 60)
- Имперский рыцарь = 600 опыта на повышение (было 950), 120 XP за убийство (было 120)
- Паладин = 1200 опыта на повышение (было 1600), 180 XP за убийство (было 200)
- Защитник веры = 1800 опыта (без скидки за специализацию "опыт" было бы 2200) на повышение (было 2100), 240 XP за убийство (было 320)

3) Изменение темпа роста юнитов с +10% к здоровью и живучести до +20%, при этом вместо бонуса к точности растет специальный бонус (например, Сквайр получает +2 к инициативе за уровень, а Рыцарь +5 к точности). Кроме того, одновременно растет и количество опыта, требуемого на повышение (по +25%), например, первый левелап Сквайра стоит 100, а второй уже 125 - это необходимо, исходя из прироста ценника существа, пропорционального произведению урона на здоровье. При этом конечные существа в каждой ветке не имеют этого специального бонуса, но их левелапы на 20% дешевле.

Цель этого изменения - сделать выбор каждого из видов существ вкусным, например, выбор прокачивать именно Сквайра. По сути, постройка зданий и развитие юнита по дереву должна быть аналогична "покупке" нескольких дополнительных уровней.
Пример:
1 Сквайр
4 Рыцарь (аналогично +3 уровня Сквайра, выигрыш +2 уровня Сквайра)
7 Рыцарь Империи (аналогично +3 уровня Сквайра, но +2 уровня Рыцаря, выигрыш +1 уровень Рыцаря)
11 Паладин (аналогично +2 уровня Рыцаря Империи, выигрыш +1 уровень Рыцаря Империи)
16 Защитник веры (аналогично +2 уровня Паладина, выигрыш +1 уровень Паладина)

Цифры указаны в левелапах условного Сквайра, равного по силе, но в самой игре отображаться не будут (в отличие от Дисапйлс 3 здесь не получится так сделать).

4) Интересные фишки каждому юниту (в виде специализаций при повышении, либо дополнительных способностей), а также существенные различия между ними по характеристикам (например, в оригинале разница между Рыцарем и Охотником на ведьм всего лишь 10 ХП, так дело не пойдет)
Примеры специализаций за левелапы:
- Сквайр (инициатива)
- Рыцарь (точность)
- Рыцарь Империи (броня)
- Паладин (регенерация)
- Защитник веры (опыт, поскольку конечный юнит в ветке)
Специализации будут наращиваться до 10 уровня, зато после 10 уровня будет сохраняться высокий темп роста (+20% к урону и здоровью).

Примеры характерных отличий между ветками:
- ветка рыцарей имеет Щит (оружие), за исключением ответвления Ангела (тип атаки которого - Воздух)
- ветка инквизиторов имеет Щит (разум) и повышенный урон (выраженный в виде доп. атаки с маленьким шансом, но равным уроном основной атаке - т.е. фактически это крит)

5) Сбалансированный подход по каждому юниту, учитывающий реальные шансы попадания вместо заявленной точности. Например, для рукопашников типичной будет точность от 60 (70% шанс) до 80 (93% шанс), чаще всего 70 (83% шанс) вместо просто 80 точности (93% шанс). Почему не 80? Потому что при такой точности остается мало простора для маневра по ее увеличению на левелапах или заклинаниями, ведь максимально возможное увеличение с 80 до 100 дает лишь +7% шанс к попаданию. В оригинале баланс был так себе, поскольку юниты выравнивались по XP (опыту за убийство), который в свою очередь считался некорректно:
- неправильно учитывалась точность
- вообще не учитывалась инициатива (поэтому черти такие противные в прокачке, а горгулья топич; также можно вспомнить защитников веры с их халявной 70 инициативой)
- не учитывались многие способности (например, ассасин считался без яда)

P.S. Еще интересно, можно ли делать Щит от типов атак, помимо доп. атак, например - Щит от мечей, Щит от копий и т.д. Но это интересная механика на перспективу, благодаря которой можно будет точечно допиливать баланс между разными ветками юнитов в разных матчапах.
Nargott9369 Дата: Понедельник, 26.08.2019, 16:43 | Сообщение # 2
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Здесь буду делиться креативными идеями и расчетами.

Мод будет делаться в несколько этапов.

1) Изменения опыта за убийства юнитов. Поскольку юнитов все равно потом переделывать, то особая точность здесь не нужна. Берем юнитов по принципу сквайр-рыцарь: было 1:3, стало 1:2. И так далее масштабируем от гоблина до дракона. Релиз.

2) Изменения опыта для повышения уровней, касаемо замковых юнитов. Релиз.

3) Изменения темпа роста замковых юнитов с +10% до +20% (без изменения точности), с повышением на +25% каждой следующей планки опыта. Релиз.

4) Принципиальные изменения замковых юнитов с серией последовательных релизов.
Денисик Дата: Понедельник, 26.08.2019, 17:19 | Сообщение # 3
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Здесь буду делиться креативными идеями и расчетами.
я так понимаю, обсуждать мод тоже можно в этой же теме? А когда появится играбельная версия, можно будет попросить модератора вписать ее в топикстарт (я не уверен, как теперь на юкозе корректирование старых сообщение работает).
Цитата Nargott9369 ()
Изменения опыта за убийства юнитов
А вы в курсе, что в бою после выноса особо опасных врагов можно отправить в бегство часть союзников, а потом добивать оставшихся врагов? Распределение опыта будет тогда другим.
Цитата Nargott9369 ()
Принципиальные изменения замковых юнитов с серией последовательных релизов.
я надеюсь, подразумевается, что все эти изменения будут пополнять один общий мод?

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)

Сообщение отредактировал Денисик - Понедельник, 26.08.2019, 17:20
Nargott9369 Дата: Понедельник, 26.08.2019, 17:50 | Сообщение # 4
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Тир) Опыт за убийство - Название - Урон/Здоровье, Точность, Инициатива. Левелап (Стартовый опыт, добавка к опыту за уровень): +Урон/Здоровье и +бонус.

1) 40 Сквайр 25/100, точность 70, инициатива 50. Левелап (100, +25): +5/20 и +2 к инициативе

РЫЦАРИ
2) 80 Рыцарь 50/125, точность 60, инициатива 50. Защита от оружия. Левелап (300, +75): +10/25 и +5 к точности
3) 120 Рыцарь Империи 75/150, точность 60, инициатива 45, броня 20. Защита от оружия. Левелап (600, +150): +15/30 и +3 к броне
4) 180 Паладин 100/175, точность 70, инициатива 45, броня 30. Защита от оружия. Левелап (1200, +300): +20/35 и +5% к регенерации
5) 240 Защитник веры 125/225, точность 80, инициатива 45, броня 30. Защита от оружия. Левелап (1800, +450): +25/45

МСТИТЕЛИ
5) 240 Святой мститель 2х75/250, точность 80, инициатива 45. Защита от оружия. Левелап (1800, +450): +15/50

АНГЕЛЫ
4) 180 Ангел 125/225, точность 80, инициатива 50. Атака: воздух. Левелап (1000, +250): +25/45

ИНКВИЗИТОРЫ
2) 80 Охотник на ведьм 50+50/125, точность 90+10, инициатива 50. Кровопускание, Защита от разума. Левелап (300, +75): +10/25 и +5 к точности
3) 120 Инквизитор 75+75/150, точность 70+30, инициатива 50. Кровопускание, Иммунитет к разуму. Левелап (600, +150): +15/30 и +3 к инициативе
4) 180 Великий инквизитор 2х(50+50)/200, точность 70+30, инициатива 50. Двойная атака, Кровопускание, Иммунитет к разуму. Левелап (1000, +250): +10/40

Предложения, как всегда, принимаются. Особенно это касается качественных отличий (иммунитеты, защиты, способности).

Добавлено (26.08.2019, 17:51)
---------------------------------------------
Цитата Денисик ()
я надеюсь, подразумевается, что все эти изменения будут пополнять один общий мод?

Конечно. Но вероятно, более ранние этапы будут доступны отдельно (модульность).

Добавлено (26.08.2019, 17:54)
---------------------------------------------
Цитата Денисик ()
я так понимаю, обсуждать мод тоже можно в этой же теме? А когда появится играбельная версия, можно будет попросить модератора вписать ее в топикстарт (я не уверен, как теперь на юкозе корректирование старых сообщение работает).

Конечно, для того и нужна тема на форуме.

Цитата Денисик ()
А вы в курсе, что в бою после выноса особо опасных врагов можно отправить в бегство часть союзников, а потом добивать оставшихся врагов? Распределение опыта будет тогда другим.

Ну то есть, почти весь опыт получат оставшиеся, что можно использовать для ускоренного роста отстающих юнитов. А на что это влияет? Моя задача в том числе сделать играбельным выход в тир-5 даже на малых картах.

Добавлено (26.08.2019, 17:58)
---------------------------------------------
Пока что есть идеи по демонской пехоте - сделать ее в супер атакующем стиле. Например так: Одержимый 50/75, точность 60, инициатива 50.
А воина нежити соответственно в защитном стиле. Например так: Воин 25/125, точность 80, инициатива 45.

Привел эти примеры для того, чтобы показать суть подхода - убирать слишком похожих юнитов, и разводить их по характеристикам или способностям в разные стороны, создавая разнообразие.


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Понедельник, 26.08.2019, 18:28
Денисик Дата: Понедельник, 26.08.2019, 21:55 | Сообщение # 5
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Конечно, для того и нужна тема на форуме.
Ну, в прежние времена бывало, две открывали - одну про сам мод и всякие тенхические вопросы, а вторую для обсуждения. Но это по обстоятельствам, просто чтобы важные сообщение в теме не терялись.
Цитата Nargott9369 ()
А на что это влияет?
А не очевидно? На скорость апов влияет - чем быстрее накормишь экспой юнитов, тем быстрее они апнутся на уровни повыше, со статами потолще и абилками выгодными.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
wingedcat14 Дата: Понедельник, 26.08.2019, 22:43 | Сообщение # 6
Группа: Неофит (Neophyte)
Сообщений: 15
Репутация: 13
Статус: Offline
А может есть смысл делать мод на базе английского DoM? Всё-таки там неплохие наработки, без него D2 не представляю себе.
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 03:03 | Сообщение # 7
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Скорость апов никогда не бывает слишком быстрой.

По поводу DoM да, были мысли, но не все со всеми изменениями там согласен, и не все из них изучены и понятны. Есть смысл принять его за базу?

Например, в части юнитов там реализована уникальная прокачка, так что у некоторых урон растет быстрее ХП, но я с этим не согласен. Если у юнита есть соотношение урон к ХП как 1 к 2, то оно должно сохраняться по мере роста, иначе это другой юнит, для которого есть другая ветка. Если мы хотим сделать мега дамагера, то он должен быть таким изначально. Но частично мне нравится эта идея, и потому я ввел такое понятие как специализация, вместо бесполезного роста точности на 1.

Также не могу понять, зачем патриархам сделали двойную атаку, создав новый баг, во-первых преимущество матриарха крайне спорно, а во-вторых можно было просто увеличить хил. Дело в том, что двойной хил стирает часть разницы между этими ветками, когда мы хотим лечить несколько целей, для этого есть матриарх

Добавлено (27.08.2019, 03:06)
---------------------------------------------
По поводу второй темы, пока рано ее заводить, когда появится сам мод, тогда посмотрим

Добавлено (27.08.2019, 03:11)
---------------------------------------------
Проблема в том, что при вводе уникальных прокачек, эта информация не видна игроку из игры. То же самое впрочем касается и специализаций, но в меньшей мере, ведь основной 20% прирост статов неизменен. Но как например показать игроку, что сквайр развивается именно по инициативе?

Добавлено (27.08.2019, 06:54)
---------------------------------------------
Думаю апнуть людскую пехоту, чтобы приблизить к оригиналу по статам, и к пехоте других рас по силе.

1 Сквайр 25/100, точность 80, ини 55. Левелап: +2 ини.
2 Рыцарь 50/150, точность 60, ини 50. Защита от оружия. Левелап: +5 точность.
3 Рыцарь Империи 75/200, точность 60, ини 50. Защита от оружия. Левелап: +5 брони.
4 Паладин 100/175, точность 80, ини 50, броня 30. Защита от оружия. Левелап: +5 реген.
5 Защитник веры 125/225, точность 80, ини 55, броня 30. Защита от оружия. Левелап: за 80% опыта.

5. Святой мститель 2х75/250, точность 90, инициатива 50. Защита от оружия. Левелап: за 80% опыта.

4 Ангел 125/225, точность 80, ини 60. Атака: воздух. Левелап: за 80% опыта.

2 Охотник на ведьм 50/150, точность 90+10, ини 50. Защита от разума. Левелап: +5 точность.

3 Инквизитор 75/200, точность 70+30, ини 50. Защита от разума. Левелап: +3 ини.

4 Великий инквизитор 2х50/250, точность 70+30, ини 50. Иммунитет к разуму. Левелап: за 80% опыта.

Добавлено (27.08.2019, 06:59)
---------------------------------------------
Пехота демонов (наброски):

1 Одержимый 50/75, точность 60, ини 50. Левелап: +5 точность.
2 Берсерк 75/125, точность 70, ини 50. Левелап: +2 ини.
3 Антипаладин 100/175, точность 80, ини 50. Левелап: +5 реген.
4 Рыцарь Ада 2х75/225, точность 70, ини 50. Левелап: за 80% опыта.

Добавлено (27.08.2019, 08:42)
---------------------------------------------
Вообще точность крутой параметр, на него обычно не смотрят, так что можно именно за счёт точности ювелирно балансировать юнитов, сохраняя натуральные и привычные параметры почти везде.

Напоминаю для сравнения популярные точности:
60 точность = 70% шанс
70 точность = 83% шанс
80 точность = 93% шанс
90 точность = 98,5% шанс

Для крита на двойной урон от(доп. атака) инквизиторам:
10 точность = 2,5% шанс
30 точность = 20% шанс

Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 08:58 | Сообщение # 8
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
По поводу DoM да, были мысли, но не все со всеми изменениями там согласен, и не все из них изучены и понятны. Есть смысл принять его за базу?
Имхо, есть. Так уже делали. К тому же, мод можно подвергнуть дальнейшей модификации, статы поменять.

Цитата Nargott9369 ()
Также не могу понять, зачем патриархам сделали двойную атаку, создав новый баг, во-первых преимущество матриарха крайне спорно, а во-вторых можно было просто увеличить хил. Дело в том, что двойной хил стирает часть разницы между этими ветками, когда мы хотим лечить несколько целей, для этого есть матриарх
Патрик изначально мог исцелять и воскрешать 1-го юнита. В ДоМс ему присвоили двойную атаку т.о. он может подлечить сразу двоих или одного дважды, что, имхо, неплохо. Прорицалка же хилит всех <_< .
Я не совсем понимаю некоторые изменения, касающиеся юнитов в ДоМс-е (там есть версии 2.0 и 3.01, которые релизные и отличаются между собой), но так видели его и сделали разработчики. При желании, можно исправить, хотя и будет довольно накладно.
И... отдельно хочу отметить изменения в редакторе, когда можно делать более точные начисления к НР, урону, ини и т.д., добавлять все варды и иммуны.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Вторник, 27.08.2019, 09:01
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 09:22 | Сообщение # 9
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Имхо, в пробивке Патрик намного эффективнее, так как отлично сочетается с фронтовым воином в блоке, массовая лечилка в этой роли вдвое хуже, сколько ни брал эту ветку, всегда плевался, в любом случае вторая атака это явный перебор, заставляет игрока дважды кликать, в то время как юнит изначально заточен под одну цель
Денисик Дата: Вторник, 27.08.2019, 09:26 | Сообщение # 10
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Репутация: 688
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Имхо, в пробивке Патрик намного эффективнее, так как отлично сочетается с фронтовым воином в блоке, массовая лечилка в этой роли вдвое хуже, сколько ни брал эту ветку, всегда плевался
а я наоборот всегда масс-хил предпочитаю - а то на мага наткнёшься и попьёт он тебе крови.

"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 09:35 | Сообщение # 11
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
По уже озвученным юнитам (пехота людей и демонам) есть замечания или предложения?

Добавлено (27.08.2019, 09:36)
---------------------------------------------
Я обычно брал комбинацию 2 лучника + хилер + воин, так что маги это не проблема

Добавлено (27.08.2019, 09:38)
---------------------------------------------
За исключением крупных живучих магов

Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 11:25 | Сообщение # 12
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Имхо, в пробивке Патрик намного эффективнее, так как отлично сочетается с фронтовым воином в блоке, массовая лечилка в этой роли вдвое хуже, сколько ни брал эту ветку
Прорицалки могут быть очень даже полезны, к тому же снимают негативные эффекты.

Цитата Nargott9369 ()
всегда плевался, в любом случае вторая атака это явный перебор, заставляет игрока дважды кликать, в то время как юнит изначально заточен под одну цель

Бывает полезно, если надо подлечить двух бойцов по очереди. Нельзя сразу определить КПД того или иного юнита в целом, все зависит от конкретной ситуации.

Цитата Nargott9369 ()
По уже озвученным юнитам (пехота людей и демонам) есть замечания или предложения?

Мне неясна логика приоритета точности. Сквайр значит изначально имеет 80%, а рыцарь 60%? По логике, если на первых уровнях юнит имеет меньше %, то на последних - больше. В случае, если юнита 2 атаки (доп.атака), последняя с меньшим %.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Вторник, 27.08.2019, 11:30
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 11:30 | Сообщение # 13
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Если надо лечить двух, есть массовый целитель, зачем уравнивать юнитов по функционалу?
Воин Дата: Вторник, 27.08.2019, 11:32 | Сообщение # 14
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Nargott9369 ()
Если надо лечить двух, есть массовый целитель, зачем уравнивать юнитов по функционалу?
Двойная атака и атака по всем целям - это не одно и тоже B) .

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Nargott9369 Дата: Вторник, 27.08.2019, 11:43 | Сообщение # 15
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 88
Репутация: 10
Статус: Offline
Двойная атака гораздо ближе к массовой атаке, чем одиночная. Как бы то ни было, это стирание разницы между юнитами. Если здесь и есть перекос (хотя моя практика говорит, что ветка патриархов сильнее), то править его надо численно, но никак не отдавая ограниченный массовый хил патриарху.

Сейчас, грубо говоря, бывают такие ситуации:
1) ранена только одна цель - это область действия ветки патриарха, ветка матриарха здесь очень слаба (на грани бесполезности - лишь 50% лечение)
2) ранено 2 цели - в варианте с двойной атакой обе ветки почти идентичны (что плохо), в то время как в оригинале в этом случае грейды были равны по силе, но принципиально отличались по действию (хил одной или двух целей)
3) ранено 3+ целей - такое бывает в результате атаки магов или заклинаний, ветка патриарха здесь слабее


Сообщение отредактировал Nargott9369 - Вторник, 27.08.2019, 11:50
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: