Приветствуем Вас, Прохожий (Guest) | RSS
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: FairYng, Saltov  
Балансный мод с повышеной точностью для Disciples 2
Гортхауэр Дата: Четверг, 05.02.2015, 02:33 | Сообщение # 1
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Всем привет:) Решил создать отдельную тему для своего мода, где и обсуждать вопросы, связаные с ним. Подробнее о моде:

Предыстория:

Собственно в начале заниматься моддингом сам я не планировал и попал на этот сайт в поисках уже готовых модов для Disciples 2. Однако, ознакомившись с некоторыми из них, так и не нашел такого, в который мне хотелось бы играть. Фактически почти все изменения которые я хотел бы видеть в моде - в них отсутствовали. Главный момент - это точность юнитов, которая в Disciples 2 явно занижена у игрока( а на версии восстание эльфов с ней вообще черт знает что) но почемуто никто в своих модах ее не увеличивал. Не менее важен для меня и баланс (который либо еще сильнее был в модах нарушен, либо не подвергался особым изменениям). Были и другие, менее важные идеи, которых я нигде не встретил. Однако, в поисках интересного мне мода, я обнаружил на этом сайте много интересных материалов, статей и видео по моддингу и решил попробовать самостоятельно создать мод таким, каким я его вижу.

На данный момент готово:

Готова и выложена первая версия мода:
http://nevendaar.com/load/3-1-0-326
Фактически это не сам мод, балансных изменений и интересных новых фишек в нем почти нет( за небольшим исключением см ниже). Эта версия создана для тех, кто хотел бы поиграть в почти не измененную, оригинальную игру , но с повышеной точностью юнитов(в бою станет гораздо меньше промахов).
Список изменений в игре:
1)Увеличена точность стандартных воинов до 90% (ранее имели 80-85%)
2)Изменена атака инкуба(легионы проклятых) теперь источник - разум, точность 60%(ранее земля,65%)
3)Увеличена точность приведения(нежить 1 уровень) до 85%(ранее 65%)
4)Увеличена точность призрака(нежить 2 уровень) до 90%(ранее 70%)
5)Увеличена точность баньши(жезловик, нежить) до 90%(ранее 70%)
6)Увеличена точность героев магов у всех расс до 95%(ранее 80%)
7)Увеличена точность некоторых нестандартных и дополнительных атак на 10%
8)Изменена доп атака дьявола преисподней(5ур черт, легионы проклятых) теперь источник - земля (ранее разум)

Сейчас в разработке:

Сейчас делаю вторую версию мода, в которой будет большое количество мелких правок юнитов, героев и баланса, а так-же некоторые изменения в других аспектах игры. При этом часть юнитов получат дополнительные и альтернативные атаки, либо поменяют их на другие. Так же у некоторых будет заменен тип воздействия ( в частности планируется больше элементальных атак, чтобы иммунитет к оружию стал менее дисбалансным) , будут изменены жезлоносцы ( планируется сделать их более играбельными в качестве героев) и некоторые герои. Так же планируется усиление неактуальных ранее(или редко используемых) веток развития юнитов для внесения большего интереса и разнообразия в игру. Еще будут снижены цены на большинство элексиров в магазине.(сейчас их помоему вообще никто не покупает, либо крадут, либо обходятся без них)
В этой версии не будет введения новых существ , переделки веток и глобальных правок общеигрового баланса.
На данный момент мод готов примерно на 30% , в частности почти полностью закончены правки у легионов проклятых.

Планы на будущее:

Останавливаться на второй версии мода я не планирую, обязательно будет третья и возможно еще четвертая версии. В них планируется:
1) Переделка веток развития существ ( например давно пора ветку дух - сущий - смерть у нежити перенести в ветку лучников, где они и должны поидее быть, я удивлен что никто из мододелов до сих пор этого не сделал)
2) Добавление новых видов существ (в этом пока не разбираюсь, но материалы по теме есть, так что после завершения второй версии планирую вплотную заняться) , особенно это актуально для рассы эльфов, где существ почему то очень мало.
3) Глобальная правка игрового баланса в целом в сторону увеличения здоровья юнитов и снижения урона(в основном для юнитов высоких уровней для увеличения продолжительности и снижения рандомности боев) а так-же некоторого снижения влияния глобальной магии (магия на карте) на отряды. (сейчас если есть манна - нет проблем стереть как угодно прокачаного героя в порошек парой заклов, по моему это неправильно)
4) Корректировка опыта выдаваемого за убийство юнитов(в основном в сторону увеличения) и некоторые другие изменения :)


Сообщение отредактировал Гортхауэр - Четверг, 05.02.2015, 02:46
Воин Дата: Четверг, 05.02.2015, 10:05 | Сообщение # 2
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Главный момент - это точность юнитов, которая в Disciples 2 явно занижена у игрока( а на версии восстание эльфов с ней вообще черт знает что)
Почему занижена - преимущественно 80 % (стандартная). Если только не сравнивать с первыми Дисами.

Цитата Гортхауэр ()
Не менее важен для меня и баланс (который либо еще сильнее был в модах нарушен, либо не подвергался особым изменениям).
Дисбаланс в ДС 2 был изначально и ни один мод его полностью не исправил.

Цитата Гортхауэр ()
Еще будут снижены цены на большинство элексиров в магазине.(сейчас их помоему вообще никто не покупает, либо крадут, либо обходятся без них)
ИМХО, цены нужно понижать не только на эликсиры.

Цитата Гортхауэр ()
1) Переделка веток развития существ ( например давно пора ветку дух - сущий - смерть у нежити перенести в ветку лучников, где они и должны поидее быть, я удивлен что никто из мододелов до сих пор этого не сделал)
Каким образом?

Цитата Гортхауэр ()
2) Добавление новых видов существ (в этом пока не разбираюсь, но материалы по теме есть, так что после завершения второй версии планирую вплотную заняться) , особенно это актуально для рассы эльфов, где существ почему то очень мало.
Такой опыт уже есть.

Цитата Гортхауэр ()
3) Глобальная правка игрового баланса в целом в сторону увеличения здоровья юнитов и снижения урона(в основном для юнитов высоких уровней для увеличения продолжительности и снижения рандомности боев)
ИМХО, это еще более усилит дисбаланс, ибо у таких юнитов, например, как Могильный Голем соотношение НР и дамага непропорционально (в своем моде я ему присвоил 300).

Цитата Гортхауэр ()
4) Корректировка опыта выдаваемого за убийство юнитов(в основном в сторону увеличения) и некоторые другие изменения
Это можно.

П.С.: проблема отладки нормального баланса в ДС 2 заключается в числовых ограничениях - гадские девятки: 9999 (здоровье юнита (хотя у таких юнитов, к примеру, как Небирос и Тварь Галлеана с ростом уровня здоровье пересекает отметку 9999), опыт юнита, максимальная цена, мана и пр.), 99 (предельный уровень юнитов), 300-400 (дамаг). Здесь 2 выхода: или увеличивать черту за 100 и 10000 или уменьшать. С первым непонятно, со вторым - накладно.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Гортхауэр Дата: Четверг, 05.02.2015, 10:22 | Сообщение # 3
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Почему занижена - преимущественно 80 % (стандартная). Если только не сравнивать с первыми Дисами.

Заявленая точность 80% А на самом деле этот параметр и у игрока человека и у игрока компьютера не соответствует заявленому. У компьютера реальная точность дико завышена(при параметре 80% реально там 98-99%) , а у игрока занижена примерно на 10-20% Проверить это не сложно, самый простой опыт - тень, реальная точность в оригинальной игре 50% проверьте у игрока и у компьютера, подсчитайте число промахов - попаданий за определенное количество боев и раундов у того и другого и разница станет очевидна.
Цитата Воин ()
Дисбаланс в ДС 2 был изначально и ни один мод его полностью не исправил.

Полностью исправить вопервых невозможно, во вторых - вредно. Неинтересно будет играть. Но частично - не помешало бы, и я попробую.
Цитата Воин ()
ИМХО, цены нужно понижать не только на эликсиры.

Я пока не продумывал этот вопрос детально... какие идеи? на что еще и в каких пределах?
Цитата Воин ()
Цитата Гортхауэр ()
1) Переделка веток развития существ ( например давно пора ветку дух - сущий - смерть у нежити перенести в ветку лучников, где они и должны поидее быть, я удивлен что никто из мододелов до сих пор этого не сделал)
Каким образом?

Вообще-то точно так-же , как вводить новых юнитов, только проще, ведь 95% работы уже сделано, фактически переделать картинки веток, и подправить уже имеющиеся параметры.
Цитата Воин ()
ИМХО, это еще более усилит дисбаланс, ибо у таких юнитов, например, как Могильный Голем соотношение НР и дамага непропорционально (в своем моде я ему присвоил 300).

Незнаю что там за голем... в любом случае правки врятли коснуться нейтралов. Разьве что некоторых, но там отдельно буду думать. А так тут идея то в балансе именно замковых юнитов.
Цитата Воин ()
Здесь 2 выхода: или увеличивать черту за 100 и 10000 или уменьшать. С первым непонятно, со вторым - накладно.

Увеличить все эти параметры было бы здорово, это вообще возможно?
Воин Дата: Четверг, 05.02.2015, 13:32 | Сообщение # 4
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Заявленая точность 80% А на самом деле этот параметр и у игрока человека и у игрока компьютера не соответствует заявленому.
Это я знаю, особенно занижен процент точности для юнитов, поражающих все цели.

Цитата Гортхауэр ()
Полностью исправить вопервых невозможно, во вторых - вредно.
Согласен. Для здоровья вредно :D

Цитата Гортхауэр ()
Я пока не продумывал этот вопрос детально... какие идеи? на что еще и в каких пределах?
Пересмотреть цены на вещи - артефакты, знамена, книги, посохи и др., особенно сферы и талисманы.

Цитата Гортхауэр ()
Вообще-то точно так-же , как вводить новых юнитов, только проще, ведь 95% работы уже сделано, фактически переделать картинки веток, и подправить уже имеющиеся параметры.
Но "вводить" новых юнитов не так уж и просто, если делать это с нуля. Понятно, что планируешь переделать ветку андидовских магов, но в какую степь (то бишь куда добавишь стрелков - Злого духа и пр., в ветку юнитов поддержки)?

Цитата Гортхауэр ()
Незнаю что там за голем...
Как это не знаю. Создаешь мод, но не знаешь простых вещей. Здесь информация об этом юните. В оригинальной саге он всречается в последней миссии за Горные кланы, где охраняет столицу Нежити вместе с Сущим и Смертью в отряде.

Цитата Гортхауэр ()
Увеличить все эти параметры было бы здорово, это вообще возможно?
Этот вопрос уже неоднократно поднимался, но как его решить до сих пор не ясно (сидеть и ковыряться в файлах нужно).

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Гортхауэр Дата: Четверг, 05.02.2015, 14:21 | Сообщение # 5
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Это я знаю, особенно занижен процент точности для юнитов, поражающих все цели.

Не у всех... по моему только у героев магов, собственно сперва я поднял им точность также как и всем до 90% , но при тесте выяснилось что от этого нет никакого толку, поднял еще на 5% - стало терпимо, хотя на мой взгляд мажут всеравно многовато... я бы им еще поднял, но решил оставить хотябы небольшой % для возможности повышения игровыми методами...
Цитата Воин ()
Согласен. Для здоровья вредно :D

Для меня важнее что вредно для игрового процесса :) В соотношении баланс - дисбаланс в игре тоже должен быть баланс :D
А идеального баланса нет даже в шахматах:)
Цитата Воин ()
Пересмотреть цены на вещи - артефакты, знамена, книги, посохи и др., особенно сферы и талисманы.

Да, это дело нужное, спасибо что напомнил:)
Цитата Воин ()
Но "вводить" новых юнитов не так уж и просто, если делать это с нуля. Понятно, что планируешь переделать ветку андидовских магов, но в какую степь (то бишь куда добавишь стрелков - Злого духа и пр., в ветку юнитов поддержки)?

Вообще-то в ветку стрелков, где поидее они и должны быть. После призрака - будет разделение тень или дух, а дальше от духа уже как обычно. Только имуны от оружия я им скорей всего порежу.
При этом будет более богатый выбор, можно будет иметь и смерть и вампира :) Да и призрака остановить в развитии, ну либо вампир + тень

Цитата Воин ()
Как это не знаю. Создаешь мод, но не знаешь простых вещей. Здесь информация об этом юните. В оригинальной саге он всречается в последней миссии за Горные кланы, где охраняет столицу Нежити вместе с Сущим и Смертью в отряде.

А зачем мне о нем знать? Менять его параметра(как и других нейтралов скорее всего) я не планирую. То , что меняю - я естественно тщательно анализирую.
Цитата Воин ()
Этот вопрос уже неоднократно поднимался, но как его решить до сих пор не ясно (сидеть и ковыряться в файлах нужно).

Для всех тех изменений в игре , что я пока планирую это не актуально. Но конечно было бы здорово. Вот только я практически уверен в том, что не получится, т.к думаю что в данном случае числа ограничены обьемом выделяемой памяти, т.е скорее всего нужны будут изменения в exe-шнике. А я в этом ну вообще полный нуб. Да и тем кто не нуб - думаю непросто будет это сделать...
Воин Дата: Пятница, 06.02.2015, 13:05 | Сообщение # 6
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Не у всех... по моему только у героев магов
Возможно.

Цитата Гортхауэр ()
В соотношении баланс - дисбаланс в игре тоже должен быть баланс
Это так, но в ДС 2, как уже говорил, был изначально заложен дисбаланс.

Цитата Гортхауэр ()
Вообще-то в ветку стрелков, где поидее они и должны быть. После призрака - будет разделение тень или дух, а дальше от духа уже как обычно. Только имуны от оружия я им скорей всего порежу.
При этом будет более богатый выбор, можно будет иметь и смерть и вампира Да и призрака остановить в развитии, ну либо вампир + тень
В этом случае вариантов может быть несколько. Как вариант, можно сделать ветку одних "классических" стрелков, состоящую не из призраков, а духов, или добавить последних в ветку стрелков ограничив, тем самым, ветку магов.

Цитата Гортхауэр ()
А зачем мне о нем знать? Менять его параметра(как и других нейтралов скорее всего) я не планирую. То , что меняю - я естественно тщательно анализирую.
А почему бы и нет? Это не просто обычный юнит, он - персонаж отдельного сюжета. Да и вообще юнит видный (в прямом смысле слова).

Цитата Гортхауэр ()
т.е скорее всего нужны будут изменения в exe-шнике.
Скорее всего да.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Гортхауэр Дата: Пятница, 06.02.2015, 22:41 | Сообщение # 7
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Это так, но в ДС 2, как уже говорил, был изначально заложен дисбаланс.

Одна из целей моего мода - это исправить. Слишком сильный дисбаланс в оригинальной версии, это да.
Цитата Воин ()
В этом случае вариантов может быть несколько. Как вариант, можно сделать ветку одних "классических" стрелков, состоящую не из призраков, а духов, или добавить последних в ветку стрелков ограничив, тем самым, ветку магов.

По этому вопросу уже все решил. Стрелки будут в стрелках(с призраками вместе) А ветка магов на мой взгляд и без них хороша. Две ветки до пятого уровня - самое то, только вот с личами нужно что-то будет делать чтобы тоже были актуальны, пока незнаю что... есть идеи?
Цитата Воин ()
А почему бы и нет? Это не просто обычный юнит, он - персонаж отдельного сюжета. Да и вообще юнит видный (в прямом смысле слова).

У моего мода есть определенные цели, я их выполняю:) И редких юнитов вроде могильного голема эти цели не затрагивают:) Тут уже пусть картостроитель думает о балансе с ним, если решит вставить его на своей карте, а моя задача в первую очередь - отбалансить постоянно используемых игроком юнитов из замка, героев итд. Хотя некоторые изменения в нейтралах всетаки тоже будут, но в мелких и часто используемых. Например я думаю всякую мелочь типа гоблинов, разбойников ослабить, и-или увеличить за них получаемый опыт. Возможно даже в нынешней версии.

Кстати, если интересно, могу выложить вторую недоделаную версию, или лучше пока этого не делать?
Воин Дата: Суббота, 07.02.2015, 08:59 | Сообщение # 8
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Одна из целей моего мода - это исправить. Слишком сильный дисбаланс в оригинальной версии, это да.
ИМХО, без серьезных правок более сложных ресурсов игры (кроме дбф-ок) его не исправить. В свое время также делал балансовый, как считал, мод, но оказалось, что до баланса еще очень далеко. Поэтому стал задумываться о противоположном - дисбалансовом моде, что также могло бы быть интересно. Например, на одну их играбельных рас было наслано проклятье, отчего их юниты стали слабее/сильнее. Ну и не только юниты, а заклинания конкретной расы/рас, что-нибудь другое.

Цитата Гортхауэр ()
только вот с личами нужно что-то будет делать чтобы тоже были актуальны, пока незнаю что... есть идеи?
Не нужно с ними ничего делать. Пусть так и остаются, тем более, что Архилич - это максимальный уровень в развитии. Таким образом, в ветке развития магов Нежити останется 2 мага высшего уровня - Архилич и Верховный вампир.

Цитата Гортхауэр ()
У моего мода есть определенные цели, я их выполняю:) И редких юнитов вроде могильного голема эти цели не затрагивают:)
Понятно.

Цитата Гортхауэр ()
Например я думаю всякую мелочь типа гоблинов, разбойников ослабить, и-или увеличить за них получаемый опыт.
Ты что. Гоблины и так особой силой не отличаются, да и здоровьем тоже (за исключением Старейшины). А вот опыт можно немного увеличить. Насколько помню, ДоМс-модовцы увеличивали кол-во получаемого опыта за Разбойника и Головореза.

Цитата Гортхауэр ()
Кстати, если интересно, могу выложить вторую недоделаную версию, или лучше пока этого не делать?
Лучше уже финальную.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)

Сообщение отредактировал Воин - Суббота, 07.02.2015, 09:00
Гортхауэр Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 17:51 | Сообщение # 9
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
ИМХО, без серьезных правок более сложных ресурсов игры (кроме дбф-ок) его не исправить. В свое время также делал балансовый, как считал, мод, но оказалось, что до баланса еще очень далеко.

А моя цель, как уже говорил - не полное исправление дисбаланса (в этом случае нужно почти всех делать одинаковыми юниты заклинания, героев итд. не интересно будет.) , а сокращение его до приемлимого на мой взгляд уровня. Кроме того, дисбаланс - понятие очень обширное и общее, ты какой именно дисбаланс имеешь ввиду?
Цитата Воин ()
Поэтому стал задумываться о противоположном - дисбалансовом моде, что также могло бы быть интересно. Например, на одну их играбельных рас было наслано проклятье, отчего их юниты стали слабее/сильнее. Ну и не только юниты, а заклинания конкретной расы/рас, что-нибудь другое.

Вот уж чего навалом, так это дисбалансных модов. Почти каждый мод , который я встречал(не только для д2 а вообще), вносит в игру дисбаланс. ДумсМод тому пример. Хотя самый яркий пример - Герои меча и магии 3,58 правда там управляемый дисбаланс, что интересно)
Цитата Воин ()
Ты что. Гоблины и так особой силой не отличаются, да и здоровьем тоже (за исключением Старейшины). А вот опыт можно немного увеличить.

Для их уровня опыта они ОЧЕНЬ сильны. Не скажу в цифрах, но если сравнить например гоблина и титана... сколько нужно гоблинов чтобы завалить титана? А теперь прикинь сколько дадут за этих гоблинов экспы, думаю гораздо меньше чем за титана. А это неправильно.
Цитата Воин ()
Насколько помню, ДоМс-модовцы увеличивали кол-во получаемого опыта за Разбойника и Головореза.

Да, увеличили, но очень слабо да еще и усилили при этом самих юнитов. А надо и опыт поднимать(возможно в несколько раз) и юнитов такого рода ослабить, ибо они дисбалансы(т.к сложность убийства в разы или даже на порядки не соответствует получаемому за них опыту) Выше я говорил, что дисбаланс - понятие обширное. Вот эти юниты - пример дисбаланса в плане: Сложность убийства\получаемый опыт.
Цитата Воин ()
Лучше уже финальную.

ок:) Просто я тут расписал планы на будущее, их вобщемто и обсуждаем, а хотелось бы обсудить и то, над чем работаю сейчас. Поэтому думал выложить не здесь, а временно, на стороннем ресурсе и дать сюда ссылку, хотя... можно просто тут список текущих изменений дать...
Воин Дата: Понедельник, 09.02.2015, 15:39 | Сообщение # 10
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Кроме того, дисбаланс - понятие очень обширное и общее, ты какой именно дисбаланс имеешь ввиду?
Статистический, о чем выше подробно написал.

Цитата Гортхауэр ()
Почти каждый мод , который я встречал(не только для д2 а вообще), вносит в игру дисбаланс. ДумсМод тому пример.
Вот почему-то обычно карты выкладывают под последнюю версию этого мода - 3.01, но по мне, так более лучшая - это предыдущая - 2.0. Хотя сказать, что она меня абсолютно устраивает конечно не могу. Более всего редактор в этом моде понравился.

Цитата Гортхауэр ()
Для их уровня опыта они ОЧЕНЬ сильны. Не скажу в цифрах, но если сравнить например гоблина и титана... сколько нужно гоблинов чтобы завалить титана? А теперь прикинь сколько дадут за этих гоблинов экспы, думаю гораздо меньше чем за титана. А это неправильно.
Тогда либо гоблинам уменьшить, либо Титану увеличить. Впрочем, Титану то не мешало бы увеличить и опыт при повышении уровня и немного дамага, ибо он проигрывает, особенно на финальных уровнях, Сатиру (=Изверг).

Цитата Гортхауэр ()
Вот эти юниты - пример дисбаланса в плане: Сложность убийства\получаемый опыт.
В этом случае я не замечал, но можно.

Цитата Гортхауэр ()
ок:) Просто я тут расписал планы на будущее, их вобщемто и обсуждаем, а хотелось бы обсудить и то, над чем работаю сейчас. Поэтому думал выложить не здесь, а временно, на стороннем ресурсе и дать сюда ссылку, хотя... можно просто тут список текущих изменений дать...
Проблема в том, что здесь мы обсуждаем твой мод только вдвоем. Хотелось бы, чтобы еще кто-нить выразил свои пожелания и замечания.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
SOVETnik Дата: Вторник, 10.02.2015, 12:10 | Сообщение # 11
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 65
Репутация: 12
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Проблема в том, что здесь мы обсуждаем твой мод только вдвоем. Хотелось бы, чтобы еще кто-нить выразил свои пожелания и замечания.

Я в этом не разбираюсь, вот и не лезу.
Воин Дата: Вторник, 10.02.2015, 14:48 | Сообщение # 12
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата SOVETnik ()
Я в этом не разбираюсь, вот и не лезу.
SOVETnik я не подразумевал тебя конкретно.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Гортхауэр Дата: Пятница, 13.02.2015, 20:42 | Сообщение # 13
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Статистический, о чем выше подробно написал.

Всеравно не понял :) Дисбаланс может быть например между разными рассами, между юнитами одной рассы, но разных веток, между одной веткой но разными уровнями, может быть в магии, артефактах итд. То есть понятие дисбаланс - очень обширно. Нужно уточнять в чем именно баланс\дисбаланс предполагается достичь или убрать. Я например работаю сразу по ряду направлений.
Цитата Воин ()
Тогда либо гоблинам уменьшить, либо Титану увеличить. Впрочем, Титану то не мешало бы увеличить и опыт при повышении уровня и немного дамага, ибо он проигрывает, особенно на финальных уровнях, Сатиру (=Изверг).

Какие будут предложения? Изверга я кстати доработал( поднял точность второй атаки и яд исправил на ожег) Титана - да надо усилить. Пока думаю как, можно например дать обморожение или разбить броню...
По поводу опыта - по хорошему балансить надо вообще почти всех, но в этой версии глобальных правок не будет. Поэтому думаю пока временно устранить дисбаланс в самых явных местах , вроде тех же разбойников...
Цитата Воин ()
Проблема в том, что здесь мы обсуждаем твой мод только вдвоем. Хотелось бы, чтобы еще кто-нить выразил свои пожелания и замечания.

Это да, видимо мало кому это сейчас интересно... а жаль.
Цитата SOVETnik ()
Я в этом не разбираюсь, вот и не лезу.

Ну в самом моддинге и не нужно разбираться, интересуют по большей части идеи и то, что на взгляд игроков следует доработать\исправить. А так-же комментарии по уже сделаным изменениям...
Воин Дата: Суббота, 14.02.2015, 09:55 | Сообщение # 14
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 907
Репутация: 199
Статус: Offline
Цитата Гортхауэр ()
Нужно уточнять в чем именно баланс\дисбаланс предполагается достичь или убрать.
Дисбаланс, например, когда Красному дракону и Твари Галлеана нужно фактически одно количество опыта для повышения уровня, в то время, как Тварь Галлеана в несколько десятков раз сильнее дракона. Но поскольку тебя нейтралы не интересуют, дисбаланс можно увидеть и ветках развития юнитов играбельных рас. Например, слишком завышенные/заниженные показатели роста НР, дамага, опыта и пр. в переходе от одного уровня к другому, от одного юнита, к другому. Как один из множества примеров - довольно завышенный рост НР у Драколича, по сравнению с ростом статов НР у предыдущих юнитов (аж на 150, в то время, как до него рост составлял 75, т.е. вдвое).

Цитата Гортхауэр ()
яд исправил на ожег
Я бы не исправлял, ибо атака с ожогом есть у Владыки. Зачем 2 юнита с одинаковыми допатаками?

Цитата Гортхауэр ()
разбить броню...
Точно помню, это сделано в ДоМс-моде.

Цитата Гортхауэр ()
По поводу опыта - по хорошему балансить надо вообще почти всех
Да.

Цитата Гортхауэр ()
Это да, видимо мало кому это сейчас интересно
По-видимому, так и есть.

Бесрезен умирает..., но старички все еще помнят Дисы :)
Гортхауэр Дата: Пятница, 20.02.2015, 16:46 | Сообщение # 15
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 44
Репутация: 31
Статус: Offline
Цитата Воин ()
Дисбаланс, например, когда Красному дракону и Твари Галлеана нужно фактически одно количество опыта для повышения уровня, в то время, как Тварь Галлеана в несколько десятков раз сильнее дракона. Но поскольку тебя нейтралы не интересуют,

Я не говорил что они меня вообще не интересуют, просто не в приоритете. Если буду глобально распределением опыта заниматься, то можно и с ними будет что-то решить. Хотя по большому счету тот пример, что ты привел действительно мало важен. На игровой процесс то он почти не влияет.
Цитата Воин ()
дисбаланс можно увидеть и ветках развития юнитов играбельных рас. Например, слишком завышенные/заниженные показатели роста НР, дамага, опыта и пр. в переходе от одного уровня к другому, от одного юнита, к другому. Как один из множества примеров - довольно завышенный рост НР у Драколича, по сравнению с ростом статов НР у предыдущих юнитов (аж на 150, в то время, как до него рост составлял 75, т.е. вдвое).

В ряде случаев это оправданно, например в случае драколича. Думаю он специально усилен чтобы сделать эту ветку более актуальной( так что тут играет роль уже баланс между ветками). Вот только по мне так недостаточно... Ветку виверны и драконов я думаю еще усилить в моде, чтобы хотябы иногда был смысл их качать...

Цитата Воин ()
Я бы не исправлял, ибо атака с ожогом есть у Владыки. Зачем 2 юнита с одинаковыми допатаками?

А почему бы и нет? Невижу в этом ничего плохого, тем более что: 1) огонь для демонов более актуален. 2) яд против нежити не пашет.
Да и не одинаковые атаки, значение то разное.
Цитата Воин ()
Точно помню, это сделано в ДоМс-моде.

Возможно... у них там юнитов бьющих броню вроде полно. А я вот пока не знаю вводить этот скилл всем(имею ввиду всем рассам по 1 юниту с этой абилкой) или нет.

Цитата Воин ()
По-видимому, так и есть.

Посмотрим... надо выложить вторую версию, тогда уже будет конкретно что обсуждать.

Кстати, есть парочка организационных вопросов...
1) Можно ли как-то редактировать свое первое сообщение в теме, получить права итд. Хотелось бы иметь возможность в первом посте давать ссылки на новые версии и описания к ним.
2) Можно ли заменять фаилы в каталоге файлов? Ибо зачастую требуется что-то доработать и перезалить. (желательно при этом иметь возможность описание файла тоже менять).


Сообщение отредактировал Гортхауэр - Пятница, 20.02.2015, 16:51
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: