Если бы вы создавали свою ТБС...
|
|
Гангрен
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 14:44 | Сообщение # 1 |
Gangren, One and Only
Группа: Хозяин
Сообщений: 2410
Статус: Offline
|
Если бы вы создавали свою ТБС, не во вселенной Disciples и, естественно не с названием Disciples; Если бы пытались одновременно сделать хорошую, но коммерчески успешную игру; Какие бы фичи из каких игр вы бы хотели в ней реализовать?
Всему готовому, совершенному поклоняются, все становящееся недооценивается. Ф. Ницше <Disciples of Mortis>
|
|
|
|
nonstop
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 18:35 | Сообщение # 2 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 230
Статус: Offline
|
Дружественный нтерфейс,возможность множества решений,но при этом не перегруженность как в космических стратегиях,где куча мелких фич и улучшений реально сокращают контингент игроков(тратить большое время на основные правила это не интересно,намного интересней разбираться в стратегческих вожможностях предоставленных игрой,тонкостях и "самосовешенствованием"(что-ли?) в игре.) Опять же верфь где игрок может собрать вид корабля,имхо это задротство не в ту сторону,игрок вместо маневров тех же кораблей,или исследования территорий,т.е. непостредственно вместо игры, тратит время на то,что думает в какую дырку ему присунуть лазер,а в какую дезинтегратор,+ куча ненужных мелких модулей улучшалок и т.д. качественный мультиплеер. А из каких игр,хз.Мульт в ТБС = жизнь и популярность игры,мое имхо.Соотвественно игра должна быть не перегруженна,(поскольку очередность ходов отнимает больше времени),но и далеко не простая(достаточно часто при достойном оппоненте заставлять буквально "вскипать мозг",предоставлять обширное колличество вариантов развтия стуации),потому как примитивность очень быстро надоест и не будет привлекать к себе достаточного внимания.
А что за ТБС?На что уклон хоть?Микро,или макро?
Сообщение отредактировал nonstop - Среда, 02.04.2014, 19:02
|
|
|
|
SOVETnik
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 18:55 | Сообщение # 3 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 65
Статус: Offline
|
Я хотел бы видеть игру с неожиданным и не высокопарным сюжетом ! Возможностью играть одним персонажем , но была возможность проходить некоторые миссии другим персонажем , а пока ты играешь , твоего главного персонажа (основного) стараться как-то защитить . Играть от первого лица ! Получать опыт не за убийство кого-либо , а за выполнение сюжетных миссий ! Игра линейна , но можно находить нычки и секретные пути ! Отряд в котором вы не бросит вас , но там есть предатель и он может ударить в спину ! Короче читайте Алексея Пехова серия книг "Мир Сиалы" и поймете о чем я ! Да , там должно быть огромное подземелье , ветвистое и хитрое , но у вас есть карта к нему , но ее надо добыть сперва ! вот ...
|
|
|
|
Денисик
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 19:34 | Сообщение # 4 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 3820
Статус: Offline
|
Цитата Гангрен ( ) Если бы пытались одновременно сделать хорошую, но коммерчески успешную игру коммерчески успешную - это красивую и интересную, а хорошую - это чтобы подумать тоже можно было. Ну т.е. как минимум уровни сложности должны разительно отличаться не количеством ресурсов у ИИ, а продуманным комплексом скриптов. Пример Д1 показывает, что что второе таки достижимо, а пример Д3 - что и первое вполне возможно. Цитата Гангрен ( ) Какие бы фичи из каких игр вы бы хотели в ней реализовать? ёмкий овтет прост: подходящие. Это очень зависит о того, в какие именно игры и насколько основательно автор поиграл. Тут надо ещё целевую аудиторию принимать во внимание - во что играют/играли те люди, которым будущую новую ТБС предполагается продавать.
"...Эльфы - наикрутейшие нагибаторы всея Невендаара." (с-Inno)
|
|
|
|
nTu4Ka
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 20:27 | Сообщение # 5 |
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Статус: Offline
|
Ооо. Я тебе почти док могу прислать по этому делу. =))
1. Юзабилити. Понятие относительно, но есть пару просты правил: -В элементы управления не нужно целится. Наиболее часто используемые кнопки должны быть большими. -Элементы управления не должны быть разбросаны по всему экрану. Чтобы не нужно было бегать мышкой из одного угла в другой. Например, минус обмена инвентарём в DIII - посередине большая ненужная картинка - чтобы перекинуть, скажем, юнита из одного отряда в другой нужно тянуть мышкой через всю ширину экрана. -Использование правой кнопки мыши - отличная идея. В DII многое можно было реализовать через радиальное меню (идея Gorgar'а). Например, правой кнопкой на глобальной карте: скастовать спелл, обменяться инвентарём, выбросить вещь. -В принципе относится к предыдущему пункту: свести количество действий пользователя для выполнения определённого функционала к минимуму.
2. Мультиплеер. -Возможность быстро и легко сыграть игру. Близзарды в этом очень преуспели: нажал на кнопку, подождал пока кто-то другой твоего ранга нажал на кнопку и попал в игру. -Возможность меряться размером достижений. Всякие лэддеры, лиги и подобное. -Одновременные ходы. Например, HoMMV. Сильно ускоряют игру. -Динамика. Игра должна постепенно развиваться и не давать игрокам скучать в дальнейшем. Этот абстрактный термин в некоторой мере рушат рандом и строгие наказания. Рандом в бою можно починить, например, возможностью переиграть бой, скажем 3 раза за игру для каждого игрока. Наказания - это такие вещи, которые игроку не хочется получать (например, потеря воина в отряде). В ТБСках, что играл, есть проблема сильного отряда - если его потерять то игра сразу становится нентересной. В РТС обычно бывает возможность до определённого порога перестроиться или обхитрить противника. -Взаимодействие между игроками. Что HoMM, что Disciples хромают на обе ноги по этой части. Игроки полностью изолированы до определённого момента. Причём этот момент обычно кратковременный, после которого игра теряет смысл для одного из игроков. Другими словами игроки почти не взаимодействуют друг с другом.
3. Сама игра - это само собой разумеющееся. Визуальный стиль, звук - атмосфера. Геймплей. -Целостность. Игра должна ощущаться целостной - без пробелов. Т.е. если один юнит ударил другого юнита, он должен на это отреагировать визуально и произвести звук. Если отряд топает по карте, очень хорошо если он взаимодействует с этой картой: озвучка, трава раздвигается и т.д. -Атмосфера. Визуальный стиль. -Атмосфера. Амбиент, озвучка персонажей, музыка. -Атмосфера. Целостность мира. Сюжет. Сюжет должен цеплять и персонажи соответствовать стилю и определённым общим шаблонам. В тех-же дисах гномы - это гномы, они пьют эль, постоянно думаю, что их проверяет Вотан на смелость, любят наживу и драться. Причём гнома от эльфа отличить легко и не только по внешнему виду. --опять-таки сюжет может и не быть сильным местом, в тех-же HoMM я ничего не помню из сюжета, но игра очень хороша за счёт атмосферы и геймплея -Геймплей. Сделать геймплей как можно более простым. Без тонны переменных и параметров. DII - очень хороший пример. -Геймплей. Офигенная фишка - недокументированные фичи. Их всегда интересно открывать. -Геймплей. Игра должна быть простой для понимания. Другими словами игрок должен быстро понять общие правила поиграв немного. Туториалы - это хорошо, но у них есть одна проблема - они по большей части неинтересные и перегруженные информацией, которая плохо запоминается. Лучше подавать информацию в процессе игры плавно и в контексте геймплея. Объяснение что имею в виду.
В общем это так сходу. Может ещё чего в голову придёт.Добавлено (02.04.2014, 20:01) --------------------------------------------- О! Денисик сказал про ИИ. Очень верно. Хотя бы тактический ИИ должен быть интересным. Можно прикрутить ему шанс срабатывания ошибок (рандомного действия, вместо просчитанного) в зависимости от уровня сложности. Добавлено (02.04.2014, 20:04) --------------------------------------------- В общем, в игре не должно присутствовать элементов, которые вызывают раздражение. Игра должна приносить удовольствие, чтобы хотелось играть в неё ещё и было желание рассказывать/показывать другим как приятно проводить время за этой игрой. Такая игра и маркетинг съесть может. Например, тот же майнкрафт (не играл, но насколько понимаю игра чрезмерно популярна и при этом не сильно пиарилась). Добавлено (02.04.2014, 20:27) --------------------------------------------- Да и раз уж речь зашла о коммерческом проекте, должен быть простой способ оплаты. Кредиткой, AmazonPayments, PayPal - вроде этого.
Nemo omnia potest scire.
|
|
|
|
GoR
|
Дата: Среда, 02.04.2014, 22:46 | Сообщение # 6 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 1871
Статус: Offline
|
Вот это загнул... Будь тут активность, как раньше. Вылилось бы все в целые романы...
Но я составлю коротенькую выжимку из сонма своих бестолковых идей.
Я умерший, и я одаренный Благом Мортис - богини тьмы. Полумертвым был воскрешенный. Впредь, вне застенок жизни-тюрьмы.
Много видевший, много знавший, Знавший ненависть и любовь, Все имевший, все потерявший И опять все нашедший вновь.
Вкус узнавший всего земного И до жизни жадный опять, Обладающий всем и снова Все боящийся потерять...
|
|
|
|
Город
|
Дата: Четверг, 03.04.2014, 15:38 | Сообщение # 7 |
Rationalis Ignis
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 836
Статус: Offline
|
1) отсутствие коридорности карт 2) выбор своего героя 3) разные виды ландшафта на карте 4)возможность атаки несколькими отрядами одновременно (не знаю возможно-ли, но хотелось-бы, как пример одинаковое количество ходов до цели = одновременная атака) 5) глобальная магия (если есть по замыслу сюжета, иначе другое глобальное действие, например авиаудар, газы и тд) 6) мультиплеер с одновременными ходами 7) сюжет и атмосферность, без этого даже самая хорошая игра не будет популярной как-то так, это если в двух словах
*кликай по баннеру DJ Невендаар FM None can fight the power none can fight the wind Secrets of all life and death are carried there within Call out to the power of the darkness and light Have dominion of the earth be lord of all the night © Manowar местоположение: Пандемониум
|
|
|
|
vertus
|
Дата: Четверг, 03.04.2014, 23:28 | Сообщение # 8 |
Старейшина в Светлом (Elder in Light)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 646
Статус: Offline
|
|
|
|
|
nTu4Ka
|
Дата: Пятница, 04.04.2014, 01:01 | Сообщение # 9 |
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Статус: Offline
|
Кстати, вспомнил. Реплейабилити. Для ТБС это обычно достигается нелинейностью карт. Для других игр этот фактор варьируется. В Noitu Love 2, за счёт различных способностей персонажей один и тот же уровень проходится различными способами. Поэтому ощущения от геймплея различаются. Чем больше игрок проведёт за игрой, тем сильнее он к ней привяжется, что очевидно. В Disciples, реплейабилити, в некотором смысле, достигается за счёт ветвистости развития юнитов. Частично связано с предыдущим пунктом. Качество > Количество. Лучше сделать полноценную кампанию и ограниченное количество играбельных рас, но качественно, разнообразно и интересно, чем размазать усилия и получить блеклый эффект.
Динамика в тактическом режиме. Заодно напишу, девеча пришло в голову, когда играл в Monster's Den. Ощущения от битвы с определёнными отрядами/монстрами можно сделать разнообразными за счёт абилок. Там есть возможность призвать и сразиться с эпическим монстром. Когда сражаешься с Гидрой, ощущения от боя, тактические решения отличаются от боя с Минотавром. Гидра "призывает" головы от чего приходится либо пробиваться через них, либо пытаться расстрелять её, Минотавр перемешивает расположение юнитов. В Disciples III были такие абилки, которые заставляли менять тактику во время боя. Например, чума от чумных волков, бонусы к хитам при получении урона от перехвата у гномов (прогнозируемые факторы) или действия тотемов (случайные факторы).
P.S.: Факторов, делающих игру успешной много. Основное правило одно - игрок должен получать от процесса удовольствие: эстетическое или за достижения, при решения тактических задач.
P.P.S.: А идея с мобильными устройствами интересная. Всякие таблетки сегодня широко распространены. Тем более ТБС на таблетках управлять удобно, в отличие от других жанров.
Nemo omnia potest scire.
Сообщение отредактировал nTu4Ka - Пятница, 04.04.2014, 01:03
|
|
|
|
vertus
|
Дата: Пятница, 04.04.2014, 18:00 | Сообщение # 10 |
Старейшина в Светлом (Elder in Light)
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 646
Статус: Offline
|
Генератор карт (% . Вменяемый редактор карт и персонажей. Система модов. Открытая файловая структура и форматы ресурсов.
Disciples II: Revenge of the Greenskins Дисайплс тру, дисайплс тёр, и дисайплс буду тереть.
|
|
|
|
Dominik
|
Дата: Пятница, 04.04.2014, 20:39 | Сообщение # 11 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 192
Статус: Offline
|
Что бы я сделал. 1.Игра оформлена как мрачный комикс. 2.Выбор.Возможность выбирать решения, разветвление в сюжете, и здесь же обязательно, что бы они были значительные. 3.Карты в сюжетной линии построены так, что бы их было интересно изучать, мини Квесты разбросанные везде. 4.Выбор героя. По сюжету в гл. героем путешествует с нашим протеже, которого мы создали, можно даже ввести мини редактор для него.и разнообразный выбор стиля его боя, абилок. 5.Цепляющие мелодии, которые помогли бы погрузится в игру, но не отвлекали. 6.Разнообразные бои. Непохожие друг на друга персонажи, интересные Боссы) 7.Закрученный сюжет.Несколько масштабных битв с кучей отрядов.Мне это очень запомнилось из DII. 8.Мультиплеер.Несколько режимов игры. 9.Редактор.Возможность создавать свои приключения и играть в них с друзьями. 10.Чуть не забыл, несколько персонажей по мере прохождения основного квеста должны эпично умереть. 11.Категорически все персонажи должны быть неоднозначными, и по мере гл. квеста и дополнительных раскрывать их с разных сторон. 12.Анимация должна быть на высоте, не обязательно делать очень реалистично, но выглядеть должна хорошо. 13.Сам геймплей должен быть средний между ролевой и стратегией. Внутри каждой фракции несколько коалиций борющихся за власть, мы между ними.У них свои лидеры, взгляды на мир, герой и злодеи.Они нам помогают ресурсами, уникальными юнитами, но в случае конфликта могут взбунтовать и отделиться от игрока как отдельная фракция.
Персонаж:Анкета. Местонахождение: - Veni vidi vici Можно ли простить врага? Бог простит! Наша задача организовать их встречу
Сообщение отредактировал Dominik - Пятница, 04.04.2014, 20:40
|
|
|
|
SOVETnik
|
Дата: Суббота, 05.04.2014, 07:00 | Сообщение # 12 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 65
Статус: Offline
|
Dominik, прям с языка снял ! Но умирают лучше не эпично , а по глупости !
|
|
|
|
nTu4Ka
|
Дата: Суббота, 05.04.2014, 21:32 | Сообщение # 13 |
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Статус: Offline
|
-Стаффорд, где Иноэль, нам выезжать пора? *через несколько минут Стаффорд возвращается бледный* -Сэр, Иноэль упала со стула, когда лезла за печеньями на полке и свернула шею. --------
Массивная дубовая дверь разлетелась под мощным ударом армейского сапога и в комнату ворвалось несколько вооружённых рыцарей: -Именем Императора, барон Хьюбер де Лейли, вы арестованы по обвинению в государственной измене. Но в ответ им была лишь тишина и слабое поскрипывание ещё не успокоившейся двере. За обеденным столом, уткнувшись лицом в тарелку, бездыханно лежал барон-предатель, сжимая в окоченевшей руке склянку с ядом. В последовавшем обследовании места трагедии на том же столе была обнаружена такая же склянка, но уже с солью.
Nemo omnia potest scire.
Сообщение отредактировал nTu4Ka - Суббота, 05.04.2014, 21:33
|
|
|
|
SOVETnik
|
Дата: Воскресенье, 06.04.2014, 07:16 | Сообщение # 14 |
Группа: Последователь (Disciple)
Сообщений: 65
Статус: Offline
|
nTu4Ka, ну-y-y , так как-то !
|
|
|
|
nTu4Ka
|
Дата: Воскресенье, 06.04.2014, 12:59 | Сообщение # 15 |
Группа: Избранник (Chosen)
Сообщений: 1175
Статус: Offline
|
То была сатира с целью показать как нелепо это выглядит в рамках игры вроде Disciples. Только тсссс. Это секрет.
P.S.: Хотя если делать ТБС про клоунов, пироги и бананы, то такие обороты вполне могут иметь место. =)
Nemo omnia potest scire.
Сообщение отредактировал nTu4Ka - Воскресенье, 06.04.2014, 13:07
|
|
|
|